피브릴 컬렉터즈 에디션
[STEAM] 테일즈 오브 어라이즈 한글판 클리어노트&공략 본문
결국엔 해보게된 테일즈 시리즈의 최신작.
전작인 베르세리아를 하면서 슬슬 이제 테일즈에서 연을 끊을까도 생각했었지만 결국은 하게 됐다.
프로모션 속 전투 장면이 생각보다는 괜찮게 나왔기에 그래도 어느정도 기대한 부분이 있던 탓이 크다.
그리고 내 생각보다 할인도 꽤 일찍 시작했기에 원래 하려고 했던 것보다 몇년이나 더 빨리 하게 된것도 있다.
일단 평가부터 먼저 해보자면 솔직히 내가 원하던 수준의 RPG는 아니었다.
하지만 테일즈 시리즈에 대해서 상당히 실망해왔던것을 다시 보게 만들만한 퀄리티에는 근접했다고 해야겠다.
한때 일본 3대 JRPG에 드퀘, 파판에 이어서 테일즈 시리즈가 있다라고 우스갯소리로 돌던 얘기가 있었다.
그때는 그게 뭔가 비아냥이기도 했고 솔직히 그정도는 아니지라고 생각한 사람이 더 많았던게 사실이었다 보는데
이제는 솔직히 진짜 3위까지는 올라올만하게 되지 않았나? 싶은 생각도 들게 되었다.
다른 RPG 시리즈들이 다 하나같이 가뭄에 콩나듯 나오다보니 역시 꾸준히 해온 저력이 비교되어 느껴지는 작품이었다고 할까.
좋게 평가하자면 현시대의 JRPG들이 본 받아야할 점들을 상당부분 탑재한 게임이었다고 평가하고 싶다.
테일즈 시리즈가 작품을 찍어내는 문제도 있고 그중에 망겜도 수두룩했단 문제도 있었지만
아무튼 결국 그렇게 계속 만들어온 결과 RPG 만드는 노하우는 확실히 다져놓게 되었다고 봐야하나.
재미를 떠나서 내가 이 게임에서 느낀 바는 바로 그런것들이었다.
=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 리뷰입니다=
근데 일단 나한테 있어서 첫인상은 그닥 좋지 못했다.
상대적으로 쨍한 그래픽을 좋아하다보니 이 게임은 흐리멍텅하고 초반부터 갈색 투성이인것이 별로였다.
뭐 갈색이 많은건 초반 지역의 환경 탓이라고도 할 수 있겠지만 말이다.
진짜 처음에는 한 10년이상 지난 epsxe 에뮬에서 한때 유행했던 카툰 쉐이더가 떠오를 정도였다.
개인적으로 카툰 렌더링을 좋아하는 나조차도 도저히 적응이 안될 정도로 처음에는 진짜 이질감이 심했다.
그래도 그 덕분인지 최적화는 아주 끝내줬다.
게임상에서 그래픽 설정을 따로 건드리지 않고도 쾌적하게 플레이가 가능할 정도였다.
일본 게임사 치고는 이 점은 상당히 높게 쳐줘야 하는 부분이다. 요새 이거 잘하는 제작사가 의외로 없단 말이지.
사실 그것보다 내가 이질감을 더 크게 느낀 부분은 다른 점이었다.
바로 주인공들의 외모. 더 정확히 말하면 일러스트에서 도저히 테일즈 게임이라는 느낌을 받을수가 없었다.
아무리 내가 전작인 베르세리아에서 후지시마의 그림체를 까긴 했어도... 그게 테일즈의 근본이긴 했단 말이다.
뭐 나는 후지시마보다는 이노마타 무츠미 쪽을 더 좋아하고 그쪽을 더 근본으로 치긴 하지만.
그래서 그런지 이번에 바뀐 일러스트풍은 나로서는 도저히 테일즈라고 느끼기가 힘들었다.
예를 들면 드퀘의 작화가 토리야마 아키라가 아니게 되었다고 생각해보자. 그게 드퀘인가?
아니면 페르소나의 캐릭터들 화풍이 소에지마 시게노리가 아니게 된다면? 이상하다고 느끼지 않겠는가?
그게 나한테 있어서 테일즈란 무츠미의 화풍. 공을 인정해서 후지시마 그림체까진 인정. 이 내 인식이었단거다.
그 때문인지 나만 그런건진 모르겠는데 주인공이 너무나 특징없이 뻔한 양산형 주인공 같았다.
웹을 검색해봐도 일러스트 얘기가 딱히 없는거보면 나만 그렇게 생각하는건지도... 이게 요즘 트렌드인가...
주인공들 중에서 그나마 테일즈스러운 외모를 지닌 캐릭터는 그나마 린웰 정도가 아니었나 싶다.
그조차도 린웰이라는 캐릭터를 내가 그리 매력을 느끼지 못해서 그다지 애정도 없었고 말이다.
그래서 그런지 나한테 초반 인상은 그냥 흔하디 흔한 B급 RPG가 되어버린 테일즈 시리즈라는 감상이었다.
내가 특히나 이노마타 무츠미의 화풍을 좋아했던 탓일지도 모른다.
또 이건 글을 정리하면서 느낀거지만 이상하게 이번엔 스샷을 정리하면서 이상하게도
글에 담을 스샷을 정하기가 힘들 정도로 플레이 도중에 찍은 스샷들 중에 건질만한게 진짜 없었다.
뭔가 스샷으로 찍으면 구려보인다고 해야할까 재미가 안 담긴다고 해야할까. 카메라 앵글을 참으로 못잡는다는 쪽이 맞을까.
게다가 애들 기본 상태가 묘하게 모델링 기본포즈(팔벌리고 있는거) 처럼 서있어서 불편하게 느껴지는 부분이 많았다.
그리고 초반 스토리도 불호였다.
이상하게 이제는 이런 세계관을 보면 도저히 가슴이 두근거리지가 않는다.
사실 처음에는 제일 어이 없었던게 두 세계인들이 서로 지배를 하니 마니를 떠나서
그렇게 과학기술이 발전한 문명이 찾아와서 지배를 한다며 한다는 짓이
고작 고대 이집트에서도 안했을법한 채찍질하며 노예 부려먹기라는것부터가...
요근래 이집트 루머가 많이 해소되고 있어서 아는 사람도 이젠 많을거라 생각하지만
이집트에서 노예를 채찍 때려가며 피라미드를 만들었을거란 이미지가 오래전부터 당연시하게 널리 퍼졌었으나
현재에와서 밝혀진 바로는 그 노동자들이 마음대로 쉬기도 하고 봉급으로 맥주를 받기도 했다는 등
우리가 생각하고 있던 것과는 많이 달랐다는게 요새는 꽤나 많이 퍼져서 알사람은 아는 사실이 되어가고 있다.
그래서 처음부터 대체 언제적 구시대 스토리인가 하고 맥이 빠졌지만
뭐 조금 진행하다보니 그렇게 부려먹은 이유가 사실은 성령력을 최적으로 뽑아먹기 위함이라는게 나오긴 해서
완전 생각없이 막 만들지는 않았구나라고 다시 생각을 유보하긴 했지만 말이다.
아니면 분명 제작진 내에서도 나같은 의문을 가진 사람이 이건 좀 아니지 않냐고 발언을 했기에 그나마 변명이 준비되었걸수도?
그것도 그렇고 초반 세계관 설명이 너무 뻔한게 더더욱 나를 실망시킨 부분이 컸다.
시작하자마자 보여주는 다섯마리의 영장(스루도). 아 메인보스 5마리를 차례대로 쓰러뜨리는 진행이구나.
그렇게 쓰러뜨리고 2부는 레나 본국으로 가서 싸우겠구나. 하고
나로서는 이미 시작한지 5분도 안돼서 전체 스토리 각을 다 잡았을 정도다.
거기에 주인공도 분명 기억상실이고, 여주인공도 사연이 있어보이고, 세번째 동료인 여자애도 사연이 있어보이지만
이상하게시리 그들의 비밀이 전혀 궁금하지 않았다. 왠지 알아도 별거 없을것 같은 비밀같았다.
지르파의 경우는 처음부터 너무 NPC냄새가 강했기에 이거 곧 죽을 놈이겠구만을 벌써 알아차릴 정도였으며
전체적으로 왠지 드퀘급으로 떨어져버린 틀에 박힌 전형적인 스토리 진행이 된것 같아 꽤 아쉬웠다.
진짜 나만 그런진 모르겠는데 이 초반부 스토리는 정말이지
일하기 싫은 직장인이 위에서 시켜서 어쩔 수 없이 짜내서 내놓은 결과물같은 느낌이었다. 나만 그랬나?
이 게임의 배경이 중세판타지풍이라는걸 빼면 과연 이 게임에 테일즈라는 이름을 붙이는게 맡긴 한가 의문이 들 정도다.
그렇지만 내 특징이 뭐 하다보면 결국에는 적응하는 편이다보니까 나중에는 적당히 이해하고 넘어갔지만 말이다.
나도 대충 작가가 예술병에 걸려서 독자를 가르치려고 계도하는 그런 막장 정도만 아니면 참고 넘어가는 편이라서리.
그래서 사실 2장인 시스루디아 클리어 부근에서 이미 게임에 대한 흥미가 거의 사라진 느낌이었다.
그냥 내가 항상 하던 RPG 습관처럼 일단 시작했으니까 끝을 본다라는 의무감으로 이어나갔다고 해야할까.
위에서도 말했지만 기본적으로 나는 뻔한 스토리 진행 패턴을 너무 싫어하는 편이다.
차라리 처음부터 스토리에 기대하는건 딱 이정도. 라고 선을 그을 수 있는 장르면 또 모를까.
뒤를 궁금하게 만드는 스토리를 보여주지 않으면 정말이지 지루하게 생각한다.
드퀘11에서도 육군왕 진행이 너무 틀에 박혀서 억지로 했던걸 생각해보면...
나는 이런 진행을 너무 불호하는 편인것같다.
그나마 여주인공이 레나인이란것 때문에 초반 멤버인 린웰하고 반목하는 느낌이라던가 그런 부분은 내 취향이었지만
그것조차도 주인공인 알펜이 너무 전형적인 선역캐다보니까
여주를 감싸고 돌다보니 그런쪽도 잘 부각이 안되서 내 생각만큼 흥미로운 전개는 보기가 힘들었다.
그리고 그에 박차를 가한 것이 바로 스킬 숙련도.
처음에는 숙련도 올리는 맛으로 전투중에 열심히 스킬을 사용했고
이제는 MP 개념(테일즈에서는 항상 TP라 했던가?)이 없어졌기에 스킬을 사용하는 것도 그만큼 재미가 있었다.
근데 별 두개까지 올리는데 500번 사용해야 한다고?
그럼 대체 별을 다섯개 끝까지 올릴려면 몇번을 써야되는거야... 게다가 이 기술들이 다해서 몇 개인데...
와 이걸 대체 언제 올리지하고 벌써부터 숨이 턱 막혔다.
결국 나중에는 스킬 이거저거 써보는건 포기하고 그냥 몇몇 스킬을 쓰는 것 위주로 단조로워졌다.
초반엔 특정 스킬을 몇 번 사용해야 새 스킬이 풀리는가 싶어서 여러가지를 다채롭게 활용한것도 있었지만
그것조차도 나중에보니 그냥 스킬 사용횟수만 중요했던거라서 더더욱 의욕을 상실한탓이 컸다.
난이도도 솔직히 개판이었다.
적 피통이 너무 많아지고 보스전때는 아군이 몇대만 맞아도 픽픽 쓰러진다. 뭘 어떻게 하라는건지.
결국 레벨업 노가다밖에 답이 없는데 DLC로 경험치 증폭을 해도 그게 그거 같은 느낌이었다.
게다가 일반몹과의 전투도 너무 시간이 오래걸린다.
뭐 중간중간 부스트 어택이나 스트라이크를 쓰는 재미는 있었지만 갈수록 이놈의 난이도때문에 너무나 지루했다.
결국 좀 하다가 3장에서 난이도를 이지스트로 바꾸고 플레이했다.
인터넷에서도 이것가지고 얘기가 좀 많았던걸로 안다.
DLC를 구입하게 하기 위해 게임상의 난이도와 경험치량을 억지로 바꿔놨다는걸로 말이다.
뭐 이제와서 DLC 가지고 뭐라하고 싶진 않지만 그래도 역시나 치사하다고 느끼게 되는건 어쩔 수 없는것 같다.
그래서 결국 DLC도 거의 다 구입.
뭐 구입했다기 보다도 얼티밋 팩에 대부분 속해있던 것이기도 했고 말이지.
그래 뭐 모바일 게임들에게서 뜯어가는거에 비하면 혜자 아니냐 싶다가도
경험치 2배, 소지제한 99개 같은것까지 DLC로 팔아먹는건 진짜 선 넘은거 아닌가 생각한다.
그런건 원래 테일즈에서는 엔딩 후 그레이드샵에서 그냥 제공하는 품목들이었다고 이놈들아...
그거야말로 이 시리즈의 이제 몇 안되는 가치있는 전통중에 하나였는데... 그것마저 사라져가는게 정말 안타깝다.
한편으론 경험치 2배 같은걸 팔았기에 내가 DLC를 구입하게 되었다는 점에서 정말 탁월한 상술을 느낄 수 있었다.
근데 또 나중에 일본 게임사도 콘솔 게임에서 다 모바일 게임으로 옮겨가는거 아닐까 하는 두려움도 있다보니
그럴바에는 그런 미래를 막기 위해서라도 DLC 정도는 사주는게 어디냐라는 생각까지 하게 됐다.
뭐 내가 이걸 사준다고 제작사가 고맙다며 진짜로 마음 써줄리야 없겠지만 말이다.
그리고 설령 진짜 그런 미래가 와버리면 나는 레트로 게임에 더 몰두하면 될 뿐이라고 생각하기도 하고.
왠지 오랜만에 드퀘 11 클리어노트가 떠오를 정도로 시작부터 단점들만의 나열이었지만
그래서 이 게임이 재미없었냐? 라고 하면 결론을 먼저 말하자면 사실 그럭저럭 재밌게 했다.
그럼 위에서 말한 스토리니 뭐니 그렇게 주절주절 깐건 뭐였냐 하면 그건 일단 뒤로 미루고나서
먼저 좋았던 점들부터 나열해보자.
일단 스토리를 그렇게 깠던 나인데 그나마 메난시아 부근부터는 좀 할만해졌다.
특히 영장이 동료가 된다는 설정. 준수한 외형을 지닌 듀오할림과 키사라가 동료가 되면서 적당히 위안이 되었다.
솔직히 린웰이나 로우는 내 기준에서는 진짜 평범 NPC 그자체나 다름없다고 생각하는 캐릭터성이라서 노잼이었다고.
뭐 스토리적으로는 로우같은 캐릭터가 있어야 윤활유 역할을 해서 필요하다고는 보는 타입이지만.
그래서 이렇게 6명이 만들어짐으로서 그나마 파티원은 그럭저럭 봐줄만한 구성이 되었다고 생각했다.
그리고 이쯤에서 역시 테일즈의 저력을 느낄 수 있었던건 바로 이제 3D화로 탈바꿈된 스킷.
그래 테일즈의 전통하면 무엇인가? 바로 페이스챗.
동료들이 대화하는걸 보면서 동료들간의 케미를 느끼는 그 재미가 바로 테일즈의 매력이라는거다.
지금 생각해보면 페이스챗보다는 스타오션의 프라이빗액션쪽이 더 뛰어난것도 같지만 아무튼...
드퀘의 주인공을 자신에게 이입하게 하는 전통적인 TRPG식 롤플레잉에 대비하여
테일즈 시리즈는 동료들이 대화하는 것을 즐기면서 마치 드라마를 지켜보는것과 같은 재미를 보여줬었다.
그러다보니 생각해보면 항상 테일즈 시리즈는 동료 멤버들을 더 친근하게 느끼게 하는 그런게 있었다고 본다.
다른 RPG들과 달리 동료들끼리 대화하는걸 보면서 각 멤버가 서로 대화할때 어떤 포지션을 지니는가
이 캐릭터는 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지, 누구와 누구는 친하고 누구와 누구는 어색한지 등등등
그런것들이 플레이어에게 주입되면서 보다 더 캐릭터들을 다채롭게 생각하게 해주는 무언가가 있었다고 생각한다.
그래서 역시 이 게임도 진행을 하다보니 멤버들에게 상당히 많은 정이 들게 되었다고 본다.
다만 좀 아쉬운건 스킷이 기존 2D에서 3D로 변경되다보니 오히려 밋밋하게 느껴진다는 점도 있었다는 것.
왜냐하면 2D로 보여주면 아무래도 그 부족한 부분을 본인의 상상력으로 보정하는 부분이 있다보니까
오히려 더 그럴싸해지는 점이 있는데 3D로 보여주면 그런게 없어지다보니 뭔가 그래픽적인 부족함만 부각되는 것이다.
뭐 그런 단점만 제외하면 역시나 스킷은 재밌었고 여전히 테일즈의 전통을 지키는 컨텐츠였다.
알펜이 미각치고, 시온이 먹보 설정이라거나, 키사라가 낚시 중독이라거나, 듀오할림이 골동품 덕후였고
이런 소소한 캐릭터성을 스킷이나 이런저런 대화로 알아갈 수 있으니 그런것도 재미가 있었다고 해야할까.
특히 주인공 파티를 세 커플로 설정했다는건 여전히 좋은 안목이었다고 보는데
오랜만에 어비스를 생각나게 하는 꽁냥꽁냥이 있는 멤버진이었다고 생각한다.
다만 요즘와서 드는 생각인데 스킷보다는 필드에서 돌아다닐때나 전투 종료후의 파티 대화씬이 더 많았으면 하는 생각이 있다.
알펜하고 로우가 지나가는 NPC에 대한 감상을 말하거나 전투 후 기술에 대해서 잡답하고 로우와 린웰이 티격태격하고 뭐 그런것들이
오히려 스킷을 보는것보다도 더 현장감이 느껴져서 캐릭터에 대한 매력을 더 잘 끌어낸다는 점에서 좀 더 좋았다고 할까.
근데 그게 패턴이 너무 적다보니까 나중에는 보는거 또 보고 보는거 또 보고 아예 외울정도로 반복되니까 안타깝다고 많이 느껴졌다.
그놈의 카라글리아~싸!! 메난시앗~항~...
생각해보면 이것도 페르소나 5에 있던 컨텐츠인것 같기도 하고...
근데 그쪽에서는 대화 종류가 너무 많다보니까 게임을 하면서 자주 듣는 대화는 없고 반대로 하다보면 이런 대화도 있었어? 했을정도.
그러니 앞으로는 이런 대화들도 더 종류를 늘리거나 신경써줬으면 하는 바람이다.
원래 테일즈의 대단한점은 성우가 녹음하러 갔더니 분량이 책 한권짜리였다나 뭐라나 하는데에 있지 않았나!
그런 쪽을 더 공략하는거라고 남코! 너희들이라면 할 수 있어!!
전투도 다시 얘기를 해보게 될것 같은데
솔직히 베르세리아는 너무나 노잼 전투여서 나중에는 무조건 자동으로 돌렸었을 정도였다.
본작의 전투도 사실 처음에 내가 기대했었던 몬헌 정도의 퀄리티에는 근접하지 않아서 약간 실망한점도 있었지만
하다보니까 그때그때 맞춰서 눌러야 하는 부스트 스트라이크라거나, 저스트 회피 같은 보상도 좋았고
적을 때려가며 게이지를 채워서 쓸 수 있는 부스트 어택도 쓰는 맛이 있었다.
그러니까 뭔가 전투에 리듬게임같은 면이 좀 존재하다보니까 그나마 지루하진 않은 전투였다고 본다.
다만 그 부스트 스트라이크가 보스몹이나 네임드몹 같은 경우에는 강제되는 면이 있어서
그걸 쓰지 않으면 전투가 진행되지 않고, 무엇보다 부스트 스트라이크로 들어가는 딜은 반영이 안된다던지
그 구간에서는 부스트 스트라이크를 하기 전에는 딜이 안들어간다던지 하는 부분들은 솔직히 좀 깨는 부분이었다.
결론은 이래저래 종합해서 난이도 면을 제외하면 전투 자체는 뭐 그럭저럭 할만했다는 평가다.
그리고 설마 첫번째 메인보스를 파티 둘이서 싸우게 될줄은 몰랐다. 이건 나름 신선한 충격이었다.
한편으로 좋았던건 CP 시스템.
지루한 MP 시스템을 이제 완전히 대체했다고 봐도 좋다 싶을 시스템이었다.
솔직히 우리가 MP 회복하는 이유가 뭔가? 마법으로 HP 회복하려고 하는거 아닌가?
그래서 회복 기술을 쓸때는 CP를 소모하게 하고 나머지 기술은 CP 걱정없이 사용 가능.
이정도면 꽤 괜찮은 발전이라고 생각하는 좋은 변화였다.
이런 시스템이 환상수호전 시리즈에서 진즉에 나왔어야했던거라고 보는데 말이지...
단점으로는 위에서도 말했지만 후반부로 갈수록 적 피통만 늘어나는 무지성식의 난이도 늘리기와
일부러 경험치를 짜게 줘서 DLC를 구입하게 만들었던 점 정도라고 볼 수 있다.
뭐 이 경우들은 나는 난이도는 이지스트로 낮추고 DLC들을 구입하면서 해결한 문제이긴 하다.
이걸 해결했다고 봐야할지는 모르겠지만 말이다.
그 외에도 여러가지 면에서 기존 컨텐츠를 많이 발전시킨 점이 좋았다.
전통적인 요리 시스템도 이정도면 개선이 정말 많이 이루어졌다고 생각한다.
테일즈의 요리는 정말 근본때부터 있던 컨텐츠이긴하지만 항상 나를 불만족 시키는 부분이 컸다.
솔직히 초반 몇가지의 요리만 쓸만하고 나중에는 요리 효과는 거기서 거긴데 요리 재료만 너무 많이 요구하게 되어
후반부 레시피들은 다 노쓸모고 항상 초중반 음식 몇개만 먹게 되는데다 요리 재료 구해서 채워놓는 것도 항상 귀찮았다.
요리를 하는 의미는 결국 회복약인 구미들을 15개씩밖에 가지고 다니지 못하는 그놈의 테일즈 전통때문에
모자란 부분을 요리재료를 15개씩 사서 그걸로 회복약 만들어서 먹는 사실상의 구미 대체용이나 마찬가지 아니었나.
라고 언제나 생각해왔는데 이번에는 뭐 각 요리마다 나름 여러가지 효과도 잘 분배해놨고
재료도 필드에서 거의 다 수급이 되는데다 특정 캐릭터에게 맡기면 나타나는 추가 효과들도 좋았고
그래 이정도만 참 많이 개선했다고 본다.
칭호 시스템은 특정 칭호를 얻고 그 칭호를 장착하면 추가 효과를 얻는 그런 시스템으로 발전했다가
이번에는 레벨업으로 얻은 퍽(SP)으로 특성 해금하는 뻔한 방식으로 바뀌긴 했는데 뭐 이건 그냥저냥 했다.
개인적으로는 칭호중에 하나를 선택해서 그걸로 일시적 버프를 얻는 방식을 더 선호하는 편이긴한데
결국 뭘 얻으면 뭘 포기해야하는 것이기도 하고 그거 매번 바꾸는것도 솔직히 귀찮긴 했다.
다만 이건 차기작에서 좀 더 연구해서 새 방향성으로 고쳤으면 하는 생각이다.
그리고 이번에 생긴것 같은 야영 시스템.
솔직히 이것도 그렇고 여러모로 드퀘11을 떠올리게 하는 부분이 많았다.
야영에서 볼 수 있는 인연시스템은 페르소나의 커뮤를 보는것 같기도 했고 말이지.
특히나 드퀘11과 테일즈 시리즈는 드퀘11때도 느꼈지만 뭔가 이놈들 서로 영향을 많이 주고 받은 느낌이 들 정도다.
드퀘에 영향을 많이 줄 정도라니 테일즈도 이정도면 꽤 영향력이 커졌다고 봐야하지 않을까?
확실히 테일즈 시리즈가 최근의 JRPG들 중에서는 뭔가 고유의 특색은 많이 떨어진듯 하지만
이런 여러가지 점에서 안정적인 퀄리티는 많이 끌어올렸다는 느낌을 꽤 많았다.
여러 JRPG에 퍼져 있는 새로운 발전상들을 잘 한데 끌어모은 완성도를 보여줬다고 해야할지.
그러면서 동시에 페르소나에 대해서도 다시금 생각해보게 되었는데
여기서도 여러번 페르소나를 언급한것처럼 확실히 페르소나도 여러 RPG에 영향을 준 부분이 상당하다고 생각한다.
타 동료와의 인연, 더 가까워지는 친밀감을 RPG처럼 레벨화했다는건 지금 생각해봐도 진짜 뛰어난 아이디어다.
그 외에도 좋았던 점은 치장품(비주얼 아이템) 관련.
이제는 어떻게보면 테일즈의 전통 중 하나가 되어가고 있는 치장품인데
역시나 DLC를 구입해야 전부 즐길 수 있다는 점은 여전히 극혐이었지만
그래도 작중에서 올빼미를 찾으면 보상으로 치장품을 하나씩 주는건 좋은 아이디어였다고 본다.
그냥 단순히 올빼미 모으는 컨텐츠 대신에 보상이 주어짐으로서 하는 재미가 있어졌다고 생각한다.
거기에 요즘 시대에 맞게 편해진 부분도 많아졌는데
패스트 트래블로 각 마을을 빠르게 이동할 수 있게 해준다거나
현실성은 좀 떨어지더라도 필요한 부분마다 상점+야영 포인트를 만들어준다거나 보스 앞에 회복 포인트를 배치한다거나
서브퀘스트나 메인퀘스트 위치도 하나같이 다 맵에 제대로 표시해줘서 헤메지 않아도 된다거나 하는 점들이 좋았다.
그리고 베르세리아 때도 구경 경치하는 맛은 있었는데
이번에도 마을 밖에도 여기저기 배치 아이템을 만들어놔서 이래저래 둘러볼 맛이 있게끔 해줬다.
광석이니 소재니 하는 것들 때문에라도 그나마 필드 돌아다니는 맛이 있었다고 본다.
다만 후반부 스토리는 그래도 진짜 뇌절이었다고 본다.
아니 뇌절이라기보단 어이가 없는 반전이라고 해야 맞는걸까.
결론적으로 이 모든게 레나의 의지가 벌인 일이라는걸 듣고 어이를 상실했다.
아무리 그래도 반전이 있을거라고는 생각했어도 설마 실체를 알고도 한숨만 나오는 반전이었을 줄이야.
결국 레나인이나 다나인이나 다 똑같은거였다고 밝혀지는 부분에서도 진짜 아무런 감흥도 없었다.
누군가에겐 충격적인 반전일수도 있었을지 모르겠는데 나한테는 이건 정말 아니었다.
진심으로 이 후반부 전개를 어이없어한 사람이 나만이었다고는 생각지 않는다.
인간 6명 vs 레나(별)의 대결? 이게 체급이 되는 싸움인지는 모르겠는데 그건 제쳐두고서라도
이게 그냥 좋게 말해 별의 의지지. 사실상 배고프다 떼쓰는 어린아이와 싸우는거랑 뭐가 다른건지 모르겠다.
뭔가 장엄한 운명에 맞서는 것도 아니고 아니면 이래도 되는가 아닌가 같은 모순을 느끼게 하는 것도 아니고
결국 그 길고 긴 시간동안 벌어진 두 세계의 일들과 엄청난 비밀이 있을것같던 왕과 무녀의 실험 조차도
고작 이런 허무한 흑막과 비밀을 지니고 있었다는게...
결국 처음에 내가 생각했던것보다도 더하게 초반부뿐 아니라 후반부조차도 날림으로 만든 스토리였다.
위에서 시켜서 만든 일하고 싶지 않은 직장인이 내놓은 내용. 진짜 끔찍하고도 슬픈 처참한 결과물이었다.
그나마 스토리 진행중에 괜찮다고 생각했던건 시온이 숨기고 있었던 본인의 진짜 목적 정도?
그 외에는 캐릭터들간의 케미 외에는 스토리는 진짜 다 가져다가 버려도 좋을 폐기물이었다.
근데 이 게임도 드퀘 11처럼 엔딩 이후에 야리코미는 꽤 재밌게 즐겼다.
흔히 말해 메인스토리 부분보다 야리코미 부분이 더 재미있었다는거다.
사실 원래 테일즈는 다회차 게임이었고, 게임중에 모은 스코어를 통해 그레이드샵에서 보상을 구매한 뒤
그 보상들을 늘려가는 목적으로 더 편하게 2회차~3회차를 즐기는 게임이었지만 개인적으로 그건 내 취향이 아니라서리.
오히려 용과같이처럼 엔딩 후 별세계를 만들어준게 나로서는 더 좋았다고 본다.
그래서 어떤 야리코미들을 즐겼냐. 하면 뭐 왠만한건 다 한거 같은데 말이지.
일단 소재를 모아서 무기를 강화하는 컨텐츠.
애초에 내가 몬헌식 소재 모으기를 좋아하는터라 꽤 재밌게 즐겼다.
다만 후반부에 특정 재료를 소모해서 무기를 만드는 경우가 있었는데 이건 불호.
이건 정말 개인적인 이유지만 재입수 불가능한 아이템을 소모해서 특정 기술이나 아이템을 얻는건 짜증나는 일이다.
내 컬렉터혼이 납득할 수 없는 방식이란 말이다!!
항상 나를 기분 좋게 해주는 낚시 컨텐츠.
현실의 낚시에는 전혀 관심이 없지만 게임에서의 낚시는 항상 즐겁다.
그렇게 복잡하지 않다는게 약간 아쉬운 점이지만 짜증나지는 않았다는게 좋았달까.
시스템이 딱 알맞게 꾸며져 있어서 괜찮았다고 생각한다. 루어의 효능이나 금관 시스템 등.
액세서리 컨텐츠도 처음 생각했던거에 비해 막상 금방 끝났다.
오히려 최강 액세서리를 만드는 과정보다도 대체 무엇이 최강 액세서리인지를 더 고민한것 같은 기분.
아무래도 광석 노가다를 매번 시간날때마다 돌다보니 재료는 금방 모였다.
그리고 이세계 컨텐츠는 처음에는 아주 기대가 컸었다.
이것도 어떻게보면 테일즈의 엔딩 후 컨텐츠 전통이라고도 볼 수 있는데
판타지아에서 리리스가 등장한다거나, 이터니아에서 크레스가 등장하는 식으로
과거 주인공들이나 캐릭터들이 참전해서 크로스오버 하는것도 의외로 꾸준한 전통이었단 말이지.
근데 그 이세계의 첫번째 세계 이름이 [운명의 동굴]라고 하길래 운명? 그러면 데스티니잖아?
헉! 설마 역대 주인공들이 차례대로 하나씩 등장하나! 이건 못참지! 하고 엄청난 기대를 했다만
결국 나온건 전작의 등장인물이었던 아이젠과 전전작의 등장인물인 에드나가 전부였다. (보스제외)
이제와서 생각하면 그 둘을 사용하는게 제작하는 입장에서는 아주 싸게 먹히는 일이긴하지.
왜냐면 둘 다 최근에 만든 캐릭터라서 3D 모델링이 이미 있는거라 그것만 가져다 쓰면 되는거니까.
이제와서 데스티니의 스턴, 판타지아의 크레스, 이터니아의 리드를 데려올려면 3D 모델링부터
전투 모션까지 얼마나 만드는데 오래 걸리겠어. 그래 이해한다. 이해해... 근데 그럴거면 기대를 주지 말던가!
아무튼 괜히 기대했다가 손해만 본 결과였다.
그리고 이세계를 클리어하여 얻는 성마장비. 어비스에서도 이런걸 본적 있던것 같다.
처음에는 성속성 장비가 더 강하지만 나중에는 마장비쪽이 강해지는 시스템.
마장비는 적을 격파할수록 강해져서 공격력이 9999까지 성장하므로 결론적으로는 마장비쪽이 더 좋다.
원래 이건 내 취향이 아니지만 하다보니까 뭐 매크로 하면 대충 견적 나오겠는데? 싶어서 돌리니까 어떻게든 됐다.
솔직히 자동사냥이니 뭐니를 그렇게 싫어했던 나인데 아무래도 디스가이아6 이후로 자동사냥에 맛들린게 아닌가 싶기도 하다.
문제는 그게 귀찮은 나머지 한동안 손을 놓고 있었다는게 문제지만 뭐 이런 이유로 손놓고 있는 게임이 한두개가 아니다보니...
야리코미에서 가장 기억에 남는건 역시 스킷이라고 할 수 있겠는데
스킷의 경우엔 야리코미할쯤에 보니까 딱 한가지만 보지 못한게 있었다.
처음에는 후반부에 수련장을 깨면서 전 캐릭터를 한꺼번에 다 깨느냐고 스킷이 밀린적이 있었는데
혹시나 스킷이 최대로 밀릴 수 있는 갯수가 정해져 있어서 그거 이상 밀리면 가장 오래된게 날라가는거 아닌가 하고 걱정했다.
그래도 아직 이거저거 남은게 있어서 그런것들을 하다보면 언젠가 채워지겠지 뭐 하고 안일하게 생각했다.
당시에 아이템이 5개가 남은 상태였는데 나는 왠지 모르게 그게 소아온 콜라보 관련이 아닐까 하고 의심했었다.
근데 소아온을 깨고 나니까 아이템이 늘어나지 않네? 헉 설마 진짜로 내가 얻어보지 못한 아이템이 5개나 있었다고!?
해서 알아보니 이놈의 광석 시리즈가 1레벨부터 5레벨까지를 전부 다 다른걸로 친다는거다. 이건 좀 선 넘었지.
나름 광석 노가다를 꽤 많이 한 나지만 결국 생각해보면 맨날 가는데만 갔다 이말이다. 그게 편하니까.
근데 결국 몇몇 희귀한 광석은 진짜 구석구석에 박혀있고 게다가 3~5레벨만 자주 나오다보니 1~2레벨을 얻기가 힘들다.
나도 후반부에 이것들을 보면서 이거 못 먹고 넘어가는것도 있겠군 했는데 설마 그걸 일일히 다 다른걸로 처리할줄은 솔직히 몰랐다.
그래서 다시 처음부터 광석 노가다를 뛰었는데 뭐 막상 해보니까 그렇게 오래 걸리진 않았다.
문제는 광석을 다 찾고 아이템 발견 500개를 다 채웠는데도 스킷이 하나 모잘랐던 것.
진짜 이때는 조금 가슴이 철렁하긴 했다. 도저히 2회차는 하기 싫고, 설마 내 실수로 인해서 하나를 놓치다니 이런 불찰이! 하고 말이다.
그래서 인터넷에 올라와있는 스킷 리스트를 보고 일일히 하나씩 다 대조한 결과 내가 모자란걸 드디어 찾았다.
근데 다행히 놓친건 아니었고 뭐 그게 나 뿐만 아니라 다들 마지막까지 못 얻을만한 스킷이어서 다행이긴 했다.
해당 스킷 관련해서는 공략쪽에도 장황하게 설명해놨으니 여기서 대충 마무리하기로 하자.
그래서 결론은 레코드와 트로피를 전부 완수하는데 성공했다.
다만 이렇게 다 야리코미를 끝내고 나니 뭔가 성취감이 부족한 느낌이 든다고할까?
원래 이게 참 아이러니한 문제이긴한데
야리코미에는 원래 좀 X같은 부분이 적당히 있어야지 모으면서 막 빡치기도 하고 시간 버리기도 하고 그래야
하는 당시에는 좀 열받기는해도 나중에 완성하고나면 뿌듯한 성취감이 더 커진단말이지.
그래서 이 게임의 야리코미들은 다 하나같이 평이하게 완료할 수 있는 수준이었다보니까
오히려 재미가 하락한듯한 감상도 있다.
아무래도 디스가이아처럼 몇백시간 박아야 도감 채우고 뭐 그런 게임들에 너무 물들어버린 내가 잘못인거 같기도 하다.
결론은 나름 오랜만에 재미있게 즐긴 RPG였다.
근데 비유하자면 고유의 재미보다는 맛의 평균치를 올려놓은듯한 만듦새였다.
[크어어 이게 테일즈지!]라는 느낌보다는 [오 이번엔 좀 열심히 만든것같네] 같은 평가라고 해야할까.
이렇게 보니까 뭔가 여전히 나는 테일즈에 대해서 우호적인 입장이 아닌가 의문이 들기도 하다.
정말 이건 꼭 해봐야한다라고 추천하긴 뭐하지만 요새 만든 게임들중에는 무난하게 할만한 게임이지 않았을까 싶다.
어쩌면 최근에 내가 RPG들에게서 이렇다할 좋은 감상을 잘 얻지 못하다보니까 기준 자체가 낮아진걸지도 모르겠지만.
그럼 결론은 차기작이 나오면 또 해봐야할까?
베르세리아때 내놓았던 답을 또 다시 되풀이하고 있는것 같은데 이번엔 좀 더 고민을 하게 만들었다
솔직히 어라이즈를 엄청나게 재미있게 즐겼다고는 하기가 힘들다.
그래도 뭐 이정도 완성도라면... 그냥 심심풀이로 즐기는 정도로는 괜찮지 않을까 싶기도 하고
근데 그게 또 전작인 베르세리아, 그 전의 제스티리아까지를 떠올리다보니
이 시리즈도 참으로 우여곡절이 있었지 하고는 그게 평가에 반영된걸수도 있겠다 싶기도 하다.
뭔가 게임 자체적인 재미라기보다는 유튜브 보면서 킬링타임용으로 즐기기 적합하다?에 맞다고 해야할까.
왜 이렇게 되는진 모르겠는데 솔직히 요새 RPG들은 뭔가 우와 재밌다! 하는것보다는
심심풀이용에 시간때우기용에 가까워진 느낌이란 말이지. 그정도면 OK가 되는게 현재의 세태랄까.
막 몬헌처럼 시간가는줄 모르게 하게되고 빨리 집에가서 다음 내용을 플레이하고 싶고
이런식으로 두근두근거리게 해주는 RPG들은 더이상 나와주지 않는걸까.
혹은 RPG란 장르 자체로는 이미 불가능한 일이 되어버린걸까.
아니면 내가 이미 나이를 먹어서 그런 감상을 받게 되는건 애초에 불가능한 걸까.
아무튼 일단 차기작 트레일러는 보고나서 다시 생각해보도록 해야겠다.
여담으로 최근에 디씨에서 어라이즈 관련하여 확장팩이니 DLC니 뭔가가 새로 나올것 같다는 얘기가 있던데 이건 뭘까.
만약 드퀘11S처럼 완전히 새로 나오는것만 아니라면 하긴 하겠지만 그걸 끝내고 또 글을 새로 쓰긴 그러니까 참 애매한 문제구만.
공략 메모
이 게임의 난이도는 DLC를 구입한 사람들 기준으로 맞춰져 있다는 평이 많다.
그러므로 본인이 굳이 스트레스 받지 않고 하고 싶다면 난이도를 노멀이 아닌 스토리로 맞추고 하는게 좋으며
DLC를 구입했다면 이지스트로 해놓고 하는것도 추천한다.
솔직히 이지스트도 이름만 이지스트지 그렇게 무조건 쉬운 난이도라고 보기는 힘들다.
특히 DLC에는 게임의 진행에 아주 도움되는 획득 경험치 2배, 획득 SP 2배, 소비 아이템 99개 확장 등이 들어있다.
만약 그런 DLC들만 구입하고자 한다면 추천하는건 이하와 같다.
Tales of Arise - Growth Boost Pack (공략 시간 단축! 고속 성장 팩) 5800원
배틀 스코어 2배, 획득 경험치 2배, 획득 SP 2배
Tales of Arise - Relief Support Pack (준비 만전! 안심 강화 팩) 5800원
소비 아이템 최대 소지수 99개, HP 최대치+1000, CP 최대치+100, 100000갈드, SP 1000 추가
Tales of Arise - Premium Travel Pack (트래블 프리미엄 팩) 5800원
공예점 요금 50% 할인, 무기 제작 필요 소재 1개, 요리 제작 필요 소재 1개, 아이템 가격 30% 할인
요리 효과 시간 2배
각 캐릭터의 부스트 어택은 자주 활용하도록 하자.
칭호를 해금하는데 부스트 어택을 일정 횟수 이상 제대로 맞춰야 하는 것도 있기 때문에 처음부터 해두면 좋다.
멤버가 4명 이상인 경우에도 LT키 등으로 대기 멤버의 부스트 어택까지 사용할 수 있어
사실상 모든 멤버의 부스트 어택을 사용 가능하다.
참고로 각 부스트어택에 효과있는 적은 다음과 같다.
대부분 그냥 해당 몹에다가 쓰기만 하면 효과가 있어서 칭호 해금은 그다지 어렵지 않을것 같은데
돌진 해제는 적이 돌진중일때만 사용해야하므로 그나마 횟수 채우기가 가장 어려울 조건일듯 하다.
마법 해제도 비슷하지만 이건 그다지 타이밍을 노려야 하는건 아니니까 그나마 쉽다.
알펜 : 모든 적
시온 : 공중 몹
마법 해제 : 적이 마법을 영창중일때 사용
장갑 파괴 : 장갑을 가진 적에게 사용 (방패를 든 병사, 셸, 모스드 셸 등)
돌진 해제 : 적이 돌진중일때 사용 (보어, 와일드 보어 등의 멧돼지형 몹들)
속도 다운 : 민첩한 적에게 사용 (버서커, 라이엇 클로 등의 늑대형의 몹들)
그리고 본인이 아예 부스트 어택을 안쓰겠다고 한다 하더라도 적어도 마법 해제 정도는 익혀두는게 좋다.
왜냐면 보스전에서 보스가 사용하는 마법은 상당히 아프기 때문에 보스전에서 영창 해제는 준 필수이기 때문.
동료가 4명 이상이 되었을 때에도 전투중에 얼마든지 멤버 변경이 가능하다.
화면 왼쪽 아래에 부스트 어택 화면은 해당 캐릭터의 부스트 게이지가 다 찼을때 방향키를 눌러 부스트 어택을 쓰는 것이지만
이때 대기멤버를 고르고 방향키를 길게 누르면 교체 마크가 뜨며 전투 중인 멤버를 꾹 눌러 고르면 교체가 된다.
물론 메뉴를 열어서 편성에서 교체를 해도 된다.
적의 공격에 타이밍 맞게 RT를 누르면 저스트 회피, 저스트 가드를 하게 되며
이때 RB를 누르면 카운터 레이드라고 적에게 카운터 어택을 할 수 있게 된다.
비오의는 오버리미트 상태에서만 사용할 수 있는데
먼저 오버리미트 상태는 저스트 회피를 여러번 성공시키거나 대미지를 일정량 받으면 확률적으로 발생한다.
이 상태에서는 모든 기술을 AP 소모 없이 사용할 수 있으며, 도중에 X, Y, A 키 중 두개를 길게 누르면 비오의가 발동한다.
근데 사실 비오의는 각 캐릭터별로 두개가 있는데 주인공의 경우 스토리상에서 두번째 비오의를 습득하고
나머지 멤버의 경우 야영지에서 유대 레벨을 최대로 올리면 두번째 비오의가 해금된다.
두번째 비오의는 오버리미트 상태에서 적에게 다섯가지 이상의 스킬을 사용한 상태에서 비오의를 사용하면 된다.
또한 소아온 콜라보를 클리어하면 주인공의 두번째 비오의가 소아온 비오의로 사용된다.
(아티팩트를 ON-OFF 하는 것으로 바꾸는것 가능)
두번째 비오의 사용법에 대해서 더 자세하게 설명하자면
다섯가지 이상의 스킬을 쓰는 하는 상황에서 1-2-3-1-2 이런 방식으로 사용하면 안된다. 1,2가 중복되기 때문.
대신에 1-2-3-1-4-2-5 같은 식으로 특정 기술을 두 번 이상 사용해도 문제는 없다. 어디까지나 다섯가지 이상만 사용하면 충분하다.
또한 다섯가지의 스킬을 전부 적에게 맞춰야할 필요도 없고 콤보로 이어질 필요도 없다.
결국 단순하다. 다섯가지 이상의 스킬을 사용하기만 하면 된다.
올빼미 찾기는 나중에 후루루가 멤버에 합류하면 편하게 찾을 수 있으니 걱정없다.
만약 해당 맵을 처음 들어갈때 맵 어딘가에 올빼미가 있다면 처음에 후루루가 나타나서 알려주며
이후에는 맵에서 올빼미 근처에 가까워지면 올빼미 울음소리 외에도 후루루가 직접 나타나기 때문에 찾기가 쉬워진다.
찾은 올빼미는 나중에 올빼미의 숲에 모이게 되며 올빼미가 모여있는 나무를 확인하면
해당 지역의 올빼미를 다 찾았는지 아닌지를 확인할 수 있다.
그럼에도 혹시 올빼미를 찾는데 고민중이라면 공략탭에 따로 정리해놨으니 그쪽을 참고하자. (스포주의)
야영에서 동료와 대화시에 해금되는 인연 스킷은 하나 해금하면 다음 것은 1시간이 지나야 할 수 있다.
쿨타임이 존재한다는 것.
낚시의 경우 3성 낚시대를 얻고나서 도전하는게 편하다.
그 이하의 낚시대로는 난이도가 너무 높기 때문에 스트레스만 받기 십상이다.
참고로 3성 낚시대는 수련장에서 최상급 클리어후에 보상으로 얻을 수 있어서 꽤 후반에야 획득 가능하다.
액세서리는 각 액세서리마다 스킬이 랜덤으로 붙어서 제작할 의미를 갖지 않는 사람들도 많을듯.
사실 이 액세서리의 실 사용은 바로 [스킬을 이식한다]를 활용할 수 있을때부터.
즉 좋은 스킬들만 한 액세서리로 모아서 최강 액세서리를 만들 수 있게 될때부터 쓸모가 있어진다.
액세서리의 최종 등급은 5레벨. 5레벨짜리 광석을 얻으면 기본 스킬 외에 추가로 4개의 칸이 생기므로
5단계짜리 광석을 얻기 시작할때부터 최강 액세서리 만들기를 차근차근 진행해두면 좋다.
자세한 사항은 액세서리 공략을 참고하자.
대부분의 서브 퀘스트는 지도에서 위치를 알려주므로 쉽게 찾아가서 해결할 수 있지만
유일하게 [신기한 두사람] 퀘스트는 수수께끼를 풀어 직접 위치를 찾아내야만 한다.
힌트가 되는 원더 문서는 이하와 같다.
원더 문서 1 : 바위와 모래로 뒤덮인 땅의 사람들이 살고 있는 폐허를 넘어
원더 문서 2 : 풍화되어 아무도 살지 않는 마을의 북쪽, 황야의 북단
원더 문서 3 : 서쪽에 고대의 탑이 있는, 좁은 길 안에 그것은 잠들어 있을지니
원더 문서를 해석하면 이와 같다.
원더 문서 1 = 우르베제크
원더 문서 2 = 이구리아 황무지
원더 문서 3 = 파간 유적 입구를 서쪽에 둔 좁은 길 안
즉, 이구리아 황무지에서 파간 유적 입구가 아니라 북동쪽에 뾰족하게 튀어나온 골목 끝까지 들어가면 된다.
(라벤더가 있던 자리 옆)
서브 퀘스트중에 올빼미를 찾아주는 [올빼미의 집]에서 선택지가 존재한다.
큰 바구니를 선택하면 해피 보틀을, 작은 바구니를 선택하면 오메가 엘릭서를 얻으므로 작은 바구니가 좋다.
하지만 둘 다 여기서만 얻을 수 있는 전용 아이템인건 아니므로 아무거나 골라도 딱히 문제는 없다고 본다.
엔딩 이후 이세계 진입법을 만약 까먹었다면
이세계 첫 맵에서 입구를 클릭해보면 입구에 연결된 맵으로 이동하므로 어디서 들어왔는지 확인할 수 있다.
내가 오랜만에 하다가 이세계 가는 법을 까먹어서 적는 것...
엔딩 이후 얻는 마장비는 해당 주인이 적을 쓰러트린(막타를 친) 수에 비례해서
공격력과 속성 공격력이 1씩 상승하며 최대 9999까지 상승한다.
따라서 마장비를 제대로 써먹으려면 각 캐릭터마다 마장비 노가다를 해줄 필요가 있다. 자세한건 노가다탭 참고.
또한 이 상승수치는 꼭 마장비를 장비한 상태에서 잡을 필요는 없다. 장비를 안하고 있어도 오른다고 보면 된다.
즉 마장비 입수 이전에 쌓은 적 퇴치수도 반영된다고 보면 된다.
(마장비는 장비탭에서 가장 맨 밑에 존재하니 찾는데 헤메지 말 것)
보물상자의 총 갯수는 185개. [출처:참고링크]
정확한 위치는 링크를 참고바라며 여기에는 각 위치에 있는 보물상자의 갯수만 나열한다.
[카라글리아 : 총 26개]
모스갈 (1개), 산디네스 계곡 (1개), 이구리아 황무지 (2개), 파간 유적 - 창고 구역 1층 (1개)
파간 유적 - 창고 구역 2층 (1개), 킬드 주군지 (3개), 비밀의 보물 창고 (3개), 글라니드 성 - 2층 (2개)
글라니드 성 - 3층 (1개), 글라니드 성 - 4층 (2개), 라젤다 절벽 (1개), 우르반 석굴 (2개), 베르크 화산 - 내부 (6개)
[시스로디아 : 총 24개]
백은고원 (2개), 루딜의 숲 (2개), 네빌라 설원 (1개), 시스로덴 - 브레곤의 은신처 (1개)
지하 수로 (3개), 리벨 감옥탑 - 남동 (1개), 리벨 감옥탑 - 지하 감옥 (1개), 리벨 감옥탑 - 비밀의 방 (1개)
리벨 감옥탑 - 2층 (5개), 빙결 협곡 (1개), 사파르 바다 동굴 - 중충 (4개), 사파르 바다 동굴 - 하층 (2개)
[메난시아 : 총 21개]
트라스리다 가도 - 폭포 안 (1개), 지라누 수해 - 외층 (1개), 지라누 수해 - 중층 (1개), 지라누 수해 - 심층 (2개)
지라누 수해 - <금빛 모래 고양이>은신처 (1개), 라줌 채석창 - 제2 광구 (5개), 아우테리나 궁전 - 도서실 (1개)
아우테리나 궁전 - 제1 창고 (1개), 아우테리나 궁전 - 제2 창고 (1개), 아우테리나 궁전 - 보물 창고 (2개)
아우테리나 궁전 - 근위병실 (2개), 디아라 산 - 산길 (2개), 디아라 산 - 동굴 (1개)
[미하그살 : 총 25개]
풍령의 탑 - 하층 (1개), 니즈 - <칠흑의 날개> 본부 (1개), 에스토르바 숲 - 성채 유적 지하 1층 (2개)
에스토르바 숲 - 성채 유적 지하 2층 (1개), 에스토르바 숲 - 성채 유적 지하 3층 (1개)
에스토르바 숲 - 성채 유적 지하 4층 (1개), 아단 유적 (3개), 아단 호수 (3개), 숨겨진 항구 - 부두 (1개)
이동요새 크레이디아 (11개) - 못 먹고 지나갔다면 이후 가나스하로스 - 티스빔의 해안에 등장.
[가나스하로스 : 총 30개]
폭양의 숲 (1개), 포그월 종유동 - 외곽 (2개), 포그월 종유동 - 중부 (2개), 포그월 종유동 - 심부 (1개)
아우롬 대폭포 - 중층 (1개), 아우롬 대폭포 - 폭포 지역 (2개), 아우롬 대폭포 - 상층 내부 (1개)
아우롬 대폭포 - 용소 상부 (1개), 아우롬 대폭포 - 최상층 (1개), 라프투 습지 (1개)
포란드 산맥 - 남쪽 등산길 (4개), 포란드 산맥 - 북쪽 등산길 (2개), 델 와리스 성 - 중앙 현관 홀 1층 (1개)
델 와리스 성 - 중앙 현관 홀 2층 (1개), 델 와리스 성 - 중앙 현관 홀 3층 (1개), 델 와리스 성 - 중앙 현관 홀 4층 (1개)
델 와리스 성 - 북쪽 성탑 1층 (1개), 델 와리스 성 - 남쪽 성탑 1층 (2개), 델 와리스 성 - 주탑 (2개)
델 와리스 성 - 공중 정원 (2개)
[게람 헬가리히 : 총 8개]
상층 2층 제1구역 (1개), 상층 2층 제2구역 (2개), 상층 2층 복도 (1개), 상층 1층 (4개)
[테아폴 헬가라히 : 총 12개]
하층 1층 (2개), 하층 2층 제1구역 (1개), 하층 2층 제2구역 (1개), 하층 2층 제3구역 (1개)
하층 2층 복도 (1개), 성령력 수렴 영역 (6개)
[하늘의 쐐기 : 총 9개]
제1 나선 지역 (2개), 제3 나선 지역으로 가는 파이프 (4개), 제3 나선 지역 중층 (1개)
제4 나선 지역으로 가는 파이프 (2개)
[무인도 : 총 1개]
[레네기스 : 총 4개]
기반 정비용 통로 (2개), 금지된 영역 연구동 구역 (1개), 금지된 영역 기밀 구역 (1개)
[이세계 : 총 25개]
운명의 동굴 외곽 (4개), 정령의 숲 외곽 (6개), 신탁의 설산 등산로 입구 (4개)
신탁의 설산 정상 (3개), 용이 잠드는 산 (5개), 재기의 화산 상층 (2개), 심판의 땅 (1개)
혹시 모든 보물상자를 열었는데도 아이템 발견 종류 수가 500개가 되지 않는다면 아래의 경우를 확인해보자.
1. 가장 높은 확률로 액세서리 소재(용빙석 같은것)를 안 먹었을 확률이 크다.
각 소재는 1레벨부터 5레벨까지 있는것을 다 알텐데 이것들이 각 레벨마다 서로 다른 아이템으로 취급된다.
그러니까 용빙석 1레벨과 용빙석 2레벨은 서로 다른 아이템이라는 것.
예를 들어 용빙석을 이전에 먹은적 있더라도 용빙석 3레벨을 처음 먹었다면 알림창이 뜨는걸 알 수 있다.
초반부 소재는 아마도 저레벨로 대부분 먹었을 확률이 크고 후반부 소재는 대부분 고레벨로 먹었을 것.
그러니 일단 모든 맵을 전체 싹 한번 파밍한 뒤 레어 광석을 올려주는 음식을 먹고 다시 싹 파밍하면 좋다.
본인이 소재를 전부 소지하고 있다면 부족한게 뭔지 쉽게 찾을수도 있겠으나
이걸 볼즈음이면 아마 이미 소재 합성으로 거의 다 써버려서 어떤게 부족한지 잘 모를 것이다.
그런 사람들을 위해 하나 팁을 주자면 세이브로드를 이용해서 특정 소재가 나오는 하나의 광맥을 통해 파밍하는 방법.
예를 들면 이 광석에서는 풍신 결정이 나온다고 하면 여기서 1레벨부터 5레벨까지 다 나올 수 있다.
그러니 먹고 로드하고 먹고 로드하고 해서 거기서 1레벨부터 5레벨까지를 다 먹어보는거다. 그러면 풍신 결정은 통과.
이런식으로 찾으면 의외로 금방 다 채울 수 있을거다.
참고로 광석은 해당 맵에 들어가면 고정이 되기 때문에 광석 앞에서 세이브하면 로드해도 어짜피 똑같이 나온다.
로드해서 맵 이동을 한 다음에 먹어야 랜덤으로 나온다고 보면 된다.
그러니 가능하면 입/출구 근처에 있거나 패스트 트래블 근처에 있는 광석들 위주부터 확인해보면 좋을것이다.
여담으로 레어광석업 요리효과가 없어지지 않아서 고민이라면 다른 요리를 먹어서 초기화시키자.
혹여 누군가는 내가 분명 광석 노가다를 엄청 많이 했는데 왜 못먹은게 있지 싶을거다.
그 이유는 사실 몇몇 광석은 진짜 한정된 곳에서만 나오기 때문. [참고링크]
그래서 혹시나 도움이 될까 싶어서 내가 후반부에 얻기 힘들었던 몇가지 광석에 대해서 적어본다.
각 광석이 나오는 위치에 대해서는 위에 있는 참고링크의 도움을 받으면 좋을것이다.
행운옥 1레벨 : 레네기스 기반정비용 통로
쾌유옥 1레벨 : 아우롬 대폭포 폭포 지역
벽린 결정 5레벨 : 에스트로바 숲 성채 유적 지하 2층
무진휘석 1레벨 : 베르크 화산 내부
2. 모든 레시피를 다 모았는가? 게임중 얻을 수 있는 레시피는 총 38종이다. (DLC까지 합치면 42종)
3. 올빼미를 다 찾았는가? 올빼미 찾기 공략 참고.
4. 환전용 물고기를 다 잡았는가? 총 9종이다.
5. 혹시 식별표를 초반에 빼먹지는 않았는가?
레나 병사와 싸우면 거의 무조건 얻는 아이템들이라서 그럴 일은 거의 없다고 보지만
식별표 중 초반 식별표인 철 식별표와 구리 식별표는 더이상 얻을 방법이 없다. 이것들을 빼먹었다면 2회차밖에 답이 없다.
참고를 위해서 각 아이템군의 수량을 정리해보았다.
자신이 무엇을 빼먹은지 모르겠다면 수량을 대조해서 어떤게 부족한지를 찾아보자.
여담으로 아이템 발견에 속하는 아이템군은 (소비, 소재, 액세서리 소재, 귀중품, 그외) 까지이다.
무기와 방어구, 액세서리 완성품은 속하지 않는다는 것.
(참고로 액세서리 제작은 등급에 제외없이 하나씩만 만들면 된다.)
[소비 아이템 총 28종]
젤리 7종, 보틀 7종, 일반 허브 7종, 레드 허브 7종
[소재 아이템 총 113종]
식재료 27종, 몬스터 소재 67종, 식별표 5종, 금속 조각 5종, 환전용 물고기 9종
[액세서리 소재 125종 (25종 x 5레벨)]
[귀중품 28종 (3종은 스토리 진행과정에서 소실)]
[그외 총 206종]
레시피 38종 (DLC 4종 미포함)
낚시대 5종
루어 20종
아티팩트 23종 (DLC 제외, 대식서부터~금색 요정상까지)
비주얼 120종 (DLC 제외)
스킷 관련으로 내 경우에는 마지막에 딱 하나만 빈게 있었다. [참고링크]
처음에는 혹시나 내가 놓친게 있었나? 수련장 관련해서 스킷을 안보고 계속 깨느냐고 몇개 밀린적이 있었는데
이게 일정 갯수 밀리면 혹시 가장 오래된게 날아가나? 싶기도 했다.
아니면 모든 아이템을 다 모으면 그것 관련해서 스킷이 하나 있나?
아니면 소아온 콜라보 관련으로 스킷이 하나 있나? 했는데 다 아니었다.
일일히 하나씩 다 대조해보니 없던것은 바로 [252. 싸워온 발자취]였다.
이 스킷의 조건은 모든 에너미 리스트를 채운 상태에서 야영을 하면 일정 확률로 발생한다는 것.
근데 분명 에너미 리스트는 정말 오래전에 채웠고 그 이후로도 야영을 엄청 했을텐데 왜 못받았지? 했는데
인터넷 검색 결과 야영 시작시에 화면 좌측 하단에 멤버가 대화하는 경우가 있는데
이때 [린웰:이걸로 전부 기록한 거 아닐까!?] [듀오할림:가치가 있는 정보일세. 출판해 보는 건 어떤가?]
[린웰:뭐어!? 그래도 많은 사람에게 전할 수 있으면 기쁠 거야]의 대화를 본 후 잠에 들면 자동으로 마지막 스킷이 발생한다고 한다.
그러면 해당 대화는 어떤 조건으로 발생하는지 자체적으로 실험을 해봤다.
실험결과 어떤 야영지든지 상관없이 발생하며 뭐 야영을 10번 해야한다거나 그런 조건도 없는듯하다.
3번만에 발생하기도 하고 7번만에 발생하기도 하고... 그런것으로 보아 진짜 그냥 확률적으로만 발생하는듯.
해당 링크에서는 에너미 리스트뿐 아니라 아이템 도감, 모든 요리 제패, 모든 패스트 트래블 사용 등이 필요한게 아니냐 하는데
확실히 내 경우에는 아이템 도감을 다 채운 상태에서 다시 실험해보니 나온거라서
어쩌면 에너미 리스트 컴플리트 + 아이템 컴플리트가 완료되어야 스킷의 발생 조건을 채우는게 아닐까 생각한다.
혹시나 본인이 야영을 아무리 반복해도 이 스킷을 도저히 보고 있지 못하다면 위의 추측들도 직접 실험해보기 바란다.
참고로 이미 못보고 지나간 스킷도 야영지에서 [회상] 탭을 통해 볼 수 있다고한다.
그러니 스킷 320개를 다 채우는건 열심히만 하면 언젠가는 가능하다는 것이겠다.
올빼미 위치 (스포주의!!)
올빼미의 숲에서 각 나무를 조사하면 다 모였느니 아니니 설명을 해주지만
실제로는 다 모으고 나면 추가 올빼미가 생기는 식으로 더 추가가 된다.
그래서 일단 초반 올빼미 숫자와 이후 추가되는 올빼미를 나눠서 설명한다.
카라글리아[빨간색 : 총 9마리] (총 9마리이나 나무에는 10마리가 있음, 1마리는 처음부터 있는듯?)
모스갈, 산디네스 계곡, 우르베제크, 이구리아 황무지, 킬드 주둔지
겁화의 참호 성문 앞, 겁화의 참호 불꽃의 문, 글라니드 성 3층, 라젤다 절벽
시스로디아[파란색: 총 6마리]
백은고원, 메자이224, 네빌라 설원, 시스로덴 뒷골목, 리벨 감옥탑 2층
빙결 협곡
메난시아[노란색 : 총 6마리]
풍망의 언덕, 트라스리다 가도, 타타르 평원, 뷔스킨트, 아우테리나 궁전 주방
타르카 연못
미하그살[초록색 : 총 5마리]
니즈, 아쿠포토르 구릉, 아단 유적, 아단 호수, 이동요새 크레이디아 2층(놓칠시 티스빔에서 등장)
가나스하로스[남색 : 총 6마리]
투아 해안, 티스빔, 폭양의 숲, 라프투 습지, 페레기온 제2층
델 와리스 성 중앙 현관 홀 4층
추가된 올빼미는 이하와 같다.
카라글리아[총 2마리]
글라니드 성 영장의 방, 이구리아 황무지
시스로디아[총 1마리]
리벨 감옥탑 비밀의 방
메난시아[총 1마리]
아우테리나 궁전 근위병실
미하그살[총 1마리]
무인도
가나스하로스[총 1마리]
델 와리스 성 영장의 방
낚시 공략 [참고링크]
낚시에 대한 정보를 정리했다.
위 링크에 상당수 좋은 정보가 있으니 그쪽을 참고해도 좋다.
먼저 낚시를 하기 전에 낚시대와 루어를 얻어둬야 한다.
루어까지는 크게 신경 안써도 상관없지만 적어도 낚시대는 3성을 얻고나서 도전해야 편하다.
처음에 주는 키사라의 1성 [미큐다의 낚시대]는 내구도가 너무 약해서 물고기 잡는 난이도가 상상 이상으로 어렵기 때문.
낚시대와 루어를 얻는 방법은 이하와 같다. 가장 편한건 수련장을 클리어해서 얻는 3성 낚시대다.
낚시대가 좋을수록 내구도(인장력)가 좋아서 낚시가 편해진다.
그리고 루어의 효능은 루어를 고를때보면 [낚기 쉬운 물고기]가 표시되는데
해당 물고기가 그 낚시터에서 나오는 물고기라면, 해당 루어를 쓰면 그 물고기가 반드시 확정으로 나타나는 식이다.
그러니까 루어가 없어도 모든 물고기를 잡을 순 있지만 특정 물고기를 빨리 낚고 싶다면 루어가 있으면 더 편해지는 식.
그리고 각 낚시터에서 등장하는 물고기는 낚시 도중에 [낚싯대/루어 선택] 메뉴로 들어가면
화면 한쪽에 해당 장소에서 출몰하는 물고기와 잘 낚을 수 있는 릴 방법이 표시되고
잡은 물고기는 초록색, 아직 못 잡은 물고기는 노란색으로 표시되니 물고기 도감 채우기도 그닥 어렵진 않을 것.
만약을 위해 각 위치에서 등장하는 물고기의 종류와 방법에 대해서 이하의 표로 정리했다.
그러면 이제 낚시로 물고기를 잡는 방법에 대해서.
루어로 던질 위치를 정하고 던지면 되는데 이때 노란색으로 변하는 위치로 던지는게 좋다. 이유는 나중에 설명.
던진 다음에는 릴을 감는 방법에 따라 그에 맞는 어종이 딸려온다. 특정 어종을 노리고 싶다면 루어를 골라서 쓰자.
물고기를 낚은 이후에는 물고기와의 릴 씨름이 시작된다.
물고기가 이동하는 방향에 맞게 방향키를 맞춰야 하며
이때 릴을 감게 되면 물고기의 체력을 낮출 수 있지만 낚시대의 내구도를 소모하므로 상황에 맞게 사용하자.
그리고 계속 씨름을 하다보면 갑자기 커맨드가 뜰때가 있는데 이는 물고기의 움직임으로 미리 유추가 가능하다.
물고기가 왼쪽으로 이동 = LB
물고기가 오른쪽으로 이동 = RB
물고기가 튀어오름 = RT
상황에 맞게 키를 눌러주면 물고기의 체력을 많이 깍을 수 있다.
다음으로 물고기를 낚는 순간 키사라의 컷신이 나오는 경우가 있는데 두가지다.
노란색으로 키사라의 눈이 강조되는 컷신은 해당 어종의 금관(왕관)을 잡은 경우
빨간색으로 키사라가 놀라는 컷신은 해당 낚시터의 주인을 잡은 경우다.
이때는 보다 더 신중하게 해서 반드시 잡는데 성공하도록 하자.
그리고 이제 참고링크에는 없는 이 블로그에서만 얻을 수 있는 정보!
혹시나 모든 물고기를 금관으로 잡고 싶은 당신. 금관을 확정적으로 잡는 방법이 있는걸 아는가?
위에 있는 표를 보면 릴 동작에 X Y니, A A니 하는 동작이 나와 있는것을 알 수 있을거다.
이건 엑박패드 기준이라서 본인이 PC의 키보드로 한다거나 플스패드로 한다면 해당 키는 아마 다를 것이다.
그리고 해당 동작을 누르면 물고기가 제대로 반응해서 따라온다는 것도 낚시를 하다보면 대충 눈치챘을 것이다.
하지만 여기에 숨겨진 사실이 있는데, 바로 해당 동작을 정확히 입력하면 반드시 금관이 나온다는 것.
자세하게 설명하면 이하와 같다.
예를 들어 시스로디아의 빙결 협곡에서 등장하는 [호크스빌송어]는
표를 보면 릴 동작은 [Y A], 전용 루어는 [크레이지 바이브]다.
먼저 크레이지 바이브를 준비하여 반드시 호크스빌송어가 뜨는 상태를 만든다.
그리고 릴을 감는 단계로 넘어가면 릴 동작에 나와있는 순서대로 누르고, 타이밍을 정 가운데 동그라미에 오도록
후킹 단계까지 가기 전까지 정확히 연속 성공하면 해당 어종이 반드시 금관인 상태로 등장한다.
즉, 호크스빌송어의 경우 Y A Y A 의 순으로 정확하게 타이밍 맞게 맞추면 금관으로 나온다는 것.
일부 어종은 Y Y 처럼 같은 것만 연타해도 되는 방식이기 때문에
이런 룰을 몰랐어도 어떤 어종은 금관이 잘 뜨고 어떤 어종은 금관이 잘 안뜨는걸 스스로 경험한 사람도 꽤 있을것이다.
그러면 루어를 던질때 노란색이 뜨는곳과 아닌곳의 차이는 무엇이냐.
노란색 쪽에 던지면 물고기가 더 가까운 상태에서 시작한다.
보통 어종을 후킹 단계로 가기까지 정확한 타이밍으로 2~3번은 성공해야하지만
노란색 영역에서 시작하면 1~2번만에도 후킹까지 갈 수 있다.
본인이 타이밍 맞추는게 어렵다면 가능하면 노란색 영역을 찾아서 낚시를 하는 것이 좋을 것이다.
참고로 주인 물고기도 금관이 존재한다!
다만 이는 잡기 전에는 딱히 대사나 컷씬으로 구별할 방법이 없으니 주인의 금관까지 노린다면 그냥 열심히 잡아보자.
팁 메모에서도 설명했지만 최강 액세서리는 적어도 5레벨 광석을 얻기 시작할때부터 시작하면 좋다.
어차피 끝까지 사용할 액세서리를 만들건데 그 이하 단계의 광석은 스킬칸이 적어서 의미가 없기 때문.
몇번 정도 해보면 알겠지만 액세서리는 레벨에 따라 추가 스킬칸이 다르며
최고 레벨인 5레벨은 기본스킬 1개 + 랜덤 4개가 붙고
이 랜덤 4개 스킬칸에 내가 원하는 스킬을 다 끼우면 그게 최강 액세서리가 된다.
물론 내가 활용하고 싶은 용도에 따라 달라지므로 최강 액세서리가 단 한종류가 되진 않을것이다.
즉, 막상 시간을 들이자면 상당히 오래걸릴 작업이 될 것. 광석 파밍 노가다가 상당히 동원되어야 한다.
그리고 스킬을 이식하기 위해선 액세서리를 만렙으로 찍은 액세서리만 스킬 이식을 해줄 수 있다.
또한 스킬을 이식 받는 쪽도 어차피 모든 스킬을 해금하려면 만렙을 찍어야 하니 양쪽 다 만렙 찍기가 필수.
그러면 이식해주는 쪽은 저렙 액세서리를 만렙 찍는게 좋지 않냐고도 할 수 있는데 이는 반은 맞고 반은 틀리다.
왜냐하면 레벨마다 나오는 스킬이 다르기 때문. 어떤 스킬은 3레벨 이상 액세서리에서만 나오는 식.
그러니 자신이 원하는 스킬이 어떤 레벨에서 나오는지를 파악하고
만약 해당 스킬이 3레벨에서 나오는 스킬이라고 하면
3레벨 액세서리를 제작해서 만렙 찍고 이식시키는게 가장 효율적이다.
참고로 메인 스킬은 이식이 불가능하다. 그러니 독+동결+마비+저주 무효 같은 액세서리는 못 만든다는 것.
결국 중요한건 마지막까지도 쓸만한 액세서리로 추천하는 스킬 조합에 대해서 궁금할 것이다.
이하에 정리하였으나 이것이 완벽한것은 아니고 개인마다 다를 것이라고 본다. 참고만 할것.
[대기멤버용 액세서리]
대기멤버 2명은 사실상 부스트 어택 요원으로 사용되므로 BG 증가가 가장 좋다.
어떤 멤버든 대기 멤버가 될 수 있으므로 아예 6개를 만들어두면 편하긴 하다.
스태미나링(50%로 소비 AP반감) + (BG 증가율 + 8%)x4
[알펜용 액세서리]
알펜은 주로 플람 엣지의 효과를 높이는 용도로 사용한다.
두가지로 나뉘는데 하나는 플람 엣지의 공격력을 올리는 쪽, 하나는 더 자주 BP를 쓸 수 있게 하는 쪽이다.
그리고 보통은 공격력을 올려주는 피트 마크(공격력+15%)나 매직 마크(속성 공격력+15%)를 쓰는 편이나
나는 마장비로 이미 공격력과 속성 공격력 9999를 달성해서 피트 마크나 매직 마크는 아예 사용하지 않았다.
이부분은 사람마다 다를것이라 본다
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + (BG 증가율+8%)x4
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + (화속성 마법/기술 대미지+15%)x4
[시온용 액세서리]
시온은 아무래도 회복을 많이 사용하다보니 회복쪽 효과를 높이는 용도가 많다.
주목도 다운은 시온을 직접 조작하거나 수련장 용으로 편리해서 하나 포함시키기도 한다.
이것 역시 본인 취향에 따라 조절하면 될듯하다.
미스티 심볼(영창시간 20% 단축) + 주목도 down-대 + (소비 CP 10% 감소)x3
미스티 심볼(영창시간 20% 단축) + 주목도 down-대 + (영창시간 5% 단축)x3
[린웰용 액세서리]
린웰은 역시 마법 사용을 용이하게 하는 용도로 쓴다.
미스티 심볼(영창시간 20% 단축) + 주목도 down-대 + (20%로 소비 AG 반감)x3
미스티 심볼(영창시간 20% 단축) + 주목도 down-대 + (영창시간 5% 단축)x3
[로우용 액세서리]
BG 사용쪽 아니면 어웨이크닝 쪽으로 양분되는듯하다.
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + (BG 증가율+8%)x4
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + (다운 대미지+10%)x4
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + 간파 + (HP 최대 시 대미지+15%)x3
[키사라용 액세서리]
탱킹에 도움이 되는 스킬들로 사용된다.
무브 링(이동/도주 속도 +50%) + (이동/도주 속도+15%)x4
무브 링(이동/도주 속도 +50%) + (주목도 UP-대)x4
무브 링(이동/도주 속도 +50%) + 주목도 UP-대 + (이동/도주 속도+15%)x3
[듀오할림용 액세서리]
기술 마법 둘다 병행하거나 혹은 자신이 자주쓰는 한쪽을 정해서 올리게 된다.
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + (BG 증가율+8%)x4
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + (20%로 소비 AG 반감)x4
스태미나 링(50%로 소비 AP 반감) + 간파 + (HP 최대 시 대미지+15%)x3
미스티 심볼(영창시간 20% 단축) + 주목도 down-대 + (영창시간 5% 단축)x3
소재 위치
무기를 제작하기 위해 필요한 소재를 어디서 모아야되는지를 정리한 것이다.
한 소재를 여러 몹이 주는 경우도 있는데 되도록 많이 나오는 몹들 위주로 정리했으니 참고하자.
보통 몹마다 두가지의 소재를 주는데 하나는 일반, 하나는 레어다.
레어쪽 소재는 드랍 확률이 낮지만 요리 [후루루의 팬케이나]나 [오리엔탈 라이스]를 먹어서
[드랍 아이템 수 UP-대]를 띄우면 사실상 거의 100% 드랍이니 반드시 해당 요리를 먹고나서 소재 노가다를 하자.
또는 가끔 반짝이는 적으로 등장하는 경우가 있는데 이런 경우엔 레어 소재를 반드시 드랍한다고 보면 된다.
아마도 가장 찾게 되는건 영동력 가루 같은 영동력 시리즈 아이템이나 몇몇 레어 소재들이 될거라고 본다.
참고로 철 식별표와 구리 식별표는 스토리상 해당 지역의 레나 병사가 드랍하는 아이템이지만
해방 후에는 레나 병사가 나오지 않으므로 수련장 보상외에는 얻을 방법이 없어진다.
아무렴 레나 병사와 아예 싸우지 않고 스토리를 진행하진 않을테니 아예 얻어보지 못하진 않겠지만
결국 나중에는 얻지 못한다는 의미이므로 만약 팔게되면 다시 얻을 방법은 없다고 생각하자.
아이템 컴플리트 개념으로는 일단 한 번만 얻어봤으면 이후엔 팔아도 상관은 없는 문제이긴 하다만.
노가다 정보
각종 노가다 방법에 대해서 정리했다.
레벨 노가다
먼저 전투시의 적의 레벨이 아군의 레벨보다 낮으면 획득 경험치가 감소하니
노가다시에는 레벨이 높은 적을 찾아서 노가다를 하면 될 것이다.
엔딩 이후에는 서브퀘스트를 클리어하거나 이세계를 탐험하면 알아서 레벨 노가다가 되니 굳이 해야할 필요가 있나 싶긴하다.
만약 해야한다면 먼저 경험치를 늘려주는 아티팩트부터 모으자.
DLC [공략 시간 단축! 고속 성장 팩]에 있는 [획득 경험치 2배]의 아티팩트와
서브퀘스트 클리어로 얻을 수 있는 [은의 전신 갑옷(획득 경험치Up)], [금의 전신 갑옷(획득 경험치UpEX)]가 있다.
그리고 음식으로도 경험치 버프가 되니 음식도 반드시 먹어두자.
생선잎구이(경험치4%증가), 대어스테이크(경험치12%증가), 초밥(경험치16%증가), 회(경험치8%증가)
또한 연전 보너스로도 획득 경험치가 늘어나니 계속 전투를 하거나
처음부터 해피보틀을 사용한 이후에 연전 보너스를 높혀 전투를 시작하는게 좋다.
돈 노가다
엔딩 이후에는 광석 채집을 할때 나오는 [백금 조각(5000갈드)]을 파는게 가장 효율적이다.
즉 이 노가다는 광석 노가다와 병행이 될 것.
광석 노가다는 말 그대로 전 맵을 돌며 광석을 파밍하는 단순한 방법이니 여기서는 생략하기로 하겠다.
뭐 굳이 팁이 있다면 광석 수를 올려주는 요리들을 먹고 하면 좋을거라는 것.
마장비 노가다(격파수 노가다)
마장비를 키우기 위해서 격파수를 늘리고자 할때 필요한 노가다.
가장 편한 방법은 수련장에서 각 캐릭터의 개인전 초급으로 노가다를 하는 것이다.
적을 찾아다닐 필요가 없고 한 전투에서 적이 많이 나오며, 레벨도 낮아서 금방금방 잡을 수 있다.
모든 캐릭터를 각자의 개인전 초급으로 노가다 하면 된다. 매크로 등을 이용하면 자동으로 파밍도 가능할 것.
숙련도 노가다
각 캐릭터의 스킬 사용 횟수라거나 캐릭터 고유의 기술(능력치 탭에서 보이는 마법/기술 숙련도)을 올리는 노가다.
가장 간편한 방법은 아티팩트 [봉인의 칼]의 효과를 ON으로 해서 적과 아군의 서로의 대미지를 1로 만드는 것.
그리고 그 상태에서 자동으로 전투를 돌리면 오랜시간 전투를 하면서 이것저것 기술을 사용하며 숙련도를 올릴 것이다.
만약 특정 기술만 사용하게 하고 싶으면 해당 캐릭터의 기술 목록에 들어가 자동 ON/OFF를 조정해놓으면 좋을지도.
이후엔 굳이 해당 전투를 클리어할 필요 없이 도망가서 끝내면 된다.
모든 트로피 목록과 각 트로피를 얻기 위해 필요한 정보를 정리해봤다.
라고 해도 암즈 매니아 외에는 딱히 추가 설명이 필요한게 없었다...
위에서 이미 설명한것들이 많아서 그런듯.
참고로 이하의 트로피는 PS 기준으로 스팀판은 1번 트로피가 없기에 총 47개다.
또한 당연히 스팀판은 플래티넘,골드,실버,브론즈 같은 개념도 없고 말이다.
암즈 매니아
무기를 100 종류 제작하면 되는 트로피.
게임상에서 제작무기는 총 103종이 있으므로
쉽게 생각하면 사실상 거의 모든 제작 가능한 무기는 전부 1개씩 만들면 되는 것이다.
문제는 본인이 제작한 무기를 돈 때문에 팔아치우는 식으로 운영했다면
나중에 어떤걸 만들었고 안 만들었는지를 헷갈릴 수 있다.
이럴때는 무기 제작 탭에서 무기 설명 밑에 제작한 적이 있는 무기는 [★제작 완료]라고 표시되므로 이것을 확인하자.
공략사이트 추천
일본 공략사이트 1 https://omoteura.com/tales-of-arise/
일본 공략사이트 2 https://gamers-high.com/tales-of-arise/
일본 공략사이트 3 https://game8.jp/toarise
한국 공략사이트 1 https://funkygame.tistory.com/2369
[공략 관련]
보물상자 위치 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=talsof&no=22062
광석 종류 위치 https://bbs.ruliweb.com/family/516/board/185755/read/3359
낚시 정보 https://bbs.ruliweb.com/family/516/board/185755/read/3529
영동력 가루 시리즈 위치 https://bbs.ruliweb.com/family/516/board/185755/read/2818
캐릭터별 최종 악세사리 https://bbs.ruliweb.com/family/516/board/185755/read/1841
트로피 공략 1 https://bktrophy.tistory.com/1059
트로피 공략 2 https://bbs.ruliweb.com/family/516/board/185755/read/3981
플레이 레코드 컴플리트 공략 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=talsof&no=24979
[영상 관련]
심플 전투 콤보 모음 https://www.youtube.com/watch?v=z68_3ekDMYs
알펜 플람 엣지 운용법 https://www.youtube.com/watch?v=vU9re8YMo90
린웰 상급마법 난사 운용법 https://www.youtube.com/watch?v=k12V6QzyEH0
스토리상 린웰 운용법 https://www.youtube.com/watch?v=AgBU0uKDfZY
어라이즈 1차 비오의 영상 https://www.youtube.com/watch?v=DS7Wo-RSJl8
어라이즈 2차 비오의 영상 https://www.youtube.com/watch?v=fqUoYffwvoM
구글에서 공략사이트 더 찾아보기
[한국웹] 테일즈 오브 어라이즈 공략 [링크]
[일본웹] テイルズ オブ アライズ 攻略 [링크]
[영문웹] Tales of Arise Walkthrough [링크]
[영문웹] Tales of Arise Wiki [링크]
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