피브릴 컬렉터즈 에디션
[PSP] 환상수호전 이어지는 백년의 시간 클리어노트&공략 본문

내가 설마 이 게임을 클리어하게 될 줄은 몰랐기에 지금에 와서 생각하니 어떻게보면 신기하기까지 하다.
원래 환상수호전 5편을 다 깰때까지만 해도 이 게임은 아예 눈에 들어오지도 않는 상태였기 때문이다.
환수5 쪽의 클리어노트 서두에서도 남겼듯이 이 게임에 대해 애초에 환수 시리즈라고 생각조차 안 했을 정도로 논외였고
차라리 언젠가 티어크라이스 정도나 다시 제대로 컴플리트 해볼까 싶은 생각 정도만 가지고 있었다.
근데 또 어느날 갑자기 머리속에 아무리 막장이라 깔보더라도 그래도 한 번은 직접 해보고 까야하지 않겠냐 싶어졌다.
그래서 살짝 해봤는데 막상 해보니까 의외로 게임이 괜찮았고 하다보니까 빠져들어서 결국 엔딩까지 보게 되었다.
아무래도 내가 원래 환수의 기본 시스템을 알고 있다보니 게임에 빨리 적응이 가능했던 것과 동시에
게임 진행중 뭔가 새로운걸 배워야 한다는 부담감이 적어서 귀찮아하지 않고 끝까지 플레이할 수 있지 않았나 싶기도 하다.
또한 게임의 난이도가 그다지 높지 않았다는 점도 클리어하기전에 접지 않게 해준 부분이 컸다고 본다.
최근에 이와 달리 뭔가 해괴한 고유 컨텐츠들과 쓸데없이 높은 난이도 때문에 때려친 고전 RPG 시리즈들이 더러 있었기 때문이다.
그래서 의외로 나에게는 이 게임에게 일반적으로 내려진 낮은 평가나 망작이라는 세간의 평가와 달리
나 개인적으론 재미있다고 느꼈고 스스로도 아주 즐기면서 끝까지 플레이 했다는 점이다.
뭐 그렇다고 이 작품이 환수 시리즈의 최정점이라거나 그런정도는 확실히 아니며 약간 평범하거나 부족한 부분도 많다.
다만 망작이라고 칭할 정도로 못 만들거나 대충 만들었거나 혹은 환수에서 너무나 벗어난 외도 같은 작품은 나한테는 아니었다.
오히려 내가 지금까지 PSP에서 했던 RPG들 중에서도 손꼽을만한 나름대로 유니크한 재미가 있는 작품이었다고도 본다.
사실상 내가 이번에 얻은 결론은 결국 매체의 평가를 넘어, 대중의 평가도 완벽하게 신뢰할수는 없다는 것이었다.
근데 그러면 타인의 리뷰라는건 애초에 나에게는 하등 의미가 없다는 것인가? 라는 생각에까지 도달하기도 했다.
물론 대다수가 긍정적으로 평가한 게임은 아무래도 나에게도 재미있을 확률이 높고
나와 취향이 비슷한 리뷰어의 추천이 있다면 그것만으로도 보다 믿음직한 부분이 많을 수 있다는 것은 있겠지만
예를들어 똑같은 게임목록을 주고 줄을 세우라고 해도, 사람이 10명이면 저마다 매기는 게임 순위가 천차만별로 다 다를것처럼
사실상 본인의 취향에 맞는지 아닌지는 직접 해봐야 알 수 있는것이 아닐까를 다시 생각하게 만든 게임이었다.
결국 만고불변의 진리는 그냥 원초적인 정답이 있던 것이다. [재미있는지 아닌지는 본인이 직접 해봐야 안다]라는 거다.
그렇지만 그게 귀찮으니까 사람은 리뷰를 찾아 헤메는 것이 아니겠나. 참으로 답이란 알면서도 실천하긴 어려운 법이다.
하지만 이 작품의 경우에는 애초부터 내가 환상수호전에 대해서 어느정도 애정이 있었으니까 시작했던 만큼
남들이 다 망작이라고 하는데 내가 굳이 도전해보게 되는 게임이 이처럼 앞으로도 또 있을까는 아직도 의문이기는 하다.
뭐 처음부터 망작인지 모르고 어쩌다가 해보게되는 그런 경우는 또 있을수도 있겠다만 말이다.
=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 리뷰입니다=









먼저 스토리에 대해서 설명해볼까 한다.
알다시피 환상수호전 세계관은 5편을 이후로 이어지지 않고 있다.
사실 어떻게보면 환상수호전의 매력은 오랜시간 이어져온 방대한 세계관에 있다 해도 과언이 아니지만
한편으로는 그것이 마치 [마블 유니버스]처럼 신규 유저에게는 이전 내용을 알아두어야 할것 같은 압박이 되기도 했다.
그래서 그런지 언젠가부터 제작진은 기존 환수의 세계관을 지키기보다는 새로 만들어나가는걸 추구하기로 한것 같다.
사실 이게 정론이기도 한게 요새 보면 대부분의 RPG들은 스토리가 유지되는 경우가 너무나도 적고
심지어 주인공이 계속 똑같은 시리즈더라도 이전 시리즈들과의 관계성이 상당히 적은 매번 단편 작품 취급인게 대부분이다.
그러니까 스토리가 이어진다는건 요새 보면 상당한 단점으로 작용하는게 확실해보이는것도 같다.
아무튼 그래서 본작은 그런 이유들로 기존 환상수호전과는 다른 새로운 세계관인데
100년 주기로 몬스터들이 창궐하는 세계에서 테르베라는 한 시골 마을의 주인공과 일행들의 모험을 담고 있다.
주인공은 100년전에 나타난 몬스터들을 물리친 마을의 영웅 토르워드의 핏줄을 잇고 있다.
그리고 결국 100년만에 다시 주인공이 사는 시대에도 몬스터(테라스팔마)들이 또 다시 나타나기 시작하고
주인공은 몬스터들에게 쫓기다가 신비한 마법사 제폰의 도움으로 시간수(나무)를 이용해 100년전의 세계에 도달한다.
그리고 100년전의 영웅이자 자신의 선조였던 트루워드를 만나게 되는데...
이처럼 본작은 시간수를 이용하여 시간 여행을 하면서 과거와 현대를 이동하며 때로는 과거의 인물들을 만나 도움을 받거나
때로는 원래 일어난 역사를 새로 바꾸기도 하면서 점차 세계의 비밀에 다가가게 되는 내용이라고 볼 수 있다.
그래서 게임에서는 총 3가지의 시대가 나오는데, 주인공이 사는 현대와 100년전, 200년전이 무대가 된다.
그리고 각각의 시대마다 여러 영웅들이 살고 있고 그들이 힘을 합쳐서 현대의 문제를 풀어나가는 진행 방식이 된다.
그런 의미에서는 본작의 부제인 [이어지는 백년의 시간]이라는 것도 나름대로 잘 지은 부제이기도 했다.
물론 부제 자체를 처음 들어보면 시간이 이어진다는 의미가 강하기도 하고 이해하기 어렵게 느껴지기도 하는데
정확히는 200년전부터 살고 있는 영웅들의 의지와 마음이 계속 계승되어 내려와 현대를 도와주는 식이라서
[이어지는 의지의 계승], [이어지는 백년의 의지] 이런쪽이 더 어울리지 않나 싶기도 한데 또 시간도 중요한 요소라서 빼기 힘들고
그래서 나도 지금의 부제보다 더 좋은 부제를 지어주기 어렵다보니 뭐 어느정도 이해가 가는 부분이 있다.
근데 이 시간여행 부분은 아이디어 그 자체로는 흥미로운 부분이 있지만 반대로 본작에서는 단점으로 작용하는 부분도 있다.
그부분은 아무래도 차근차근 설명하다보면 이해가 갈 것이라고 생각한다.






환상수호전의 특징이라면 역시 수많은 캐릭터들이 등장하는데서 나오는 풍성함에서 오는 재미가 있다.
일단 이번 작품의 주인공은 나한테는 지난 4,5편의 주인공보다는 훨 나았다.
딱 주인공다운 모습인데도 나름 준수하고 미청년으로 잘 뽑혀 나온것 같다.
초반 멤버들도 좋았는데 지노, 뮤라, 이리아, 듀커스 등 멤버진 구성도 꽤 괜찮았다.
그중에 지노가 전투 멤버가 아니라 이후 분량이 없었다는건 의외였지만 말이다.
게임내의 3D 모델링도 일러스트에 상당히 일치할 정도로 거의 비슷하게 잘 뽑혀져 나왔다.
뭐 엄청나게 깔끔하다 정도는 아니고 얼굴은 어색한 부분이 있지만 그걸 감안하면 그래도 봐줄만은 하다.
내가 특히 좋아했던건 바로 나는 항상 이 시리즈를 동양 판타지의 최고봉이라고 생각해왔는데
본작의 메인 캐릭터들 대부분이 멋진 동양스러운 복장을 입은 괜찮은 캐릭터들이 꽤 많아서 좋았다.
물론 그렇다고 중세유럽쪽 판타지스러운 복장들도 아예 없는것은 아니었고
후반부 몇몇 보스나 중요 인물중에는 정말 판타지 판타지 스러운 화려하고 멋진 캐릭터들도 있긴 했지만 말이다.
또 그놈들은 그놈들대로 판타지스러워서 만족스러웠고 말이다. 말그대로 동서양의 융합 같은 느낌이었달까.
그래서 환상수호전5 다음으로 일러스트적으로는 꽤나 만족스러운 작품이었다고 본다.
그리고 주인공이 대사를 한다는 점이 너무나 마음에 들었다.
또한 거의 대부분의 내용이 풀보이스 지원이라는 것도 훌륭한 점.
등장인물이 많은 만큼 성우도 풍부한데 유명한 성우들도 대거 기용해서 듣는 맛이 있다.
하긴 일본은 애초에 성우가 많은 만큼 성우를 많이 기용해도 그렇게 부담스럽진 않지 않을까 하는 생각을 요새는 하고 있다만.
그럼에도 역시 성우를 넣냐 안 넣냐는 분명 상당한 코스트 차이가 있을 것이다.
게다가 이 작품에서 등장하는 인원수를 보라. 일부만 넣었다고 해도 상당한 비용이었을거라 생각한다.
아무튼 결론은 역대 환수 주인공들과 달리 외모도 그렇고 보이스 지원도 있었기에
가장 캐릭터성이 살아나는 그런 주인공이었다고 할까? 한편으로 말하자면 감정이입하기 가장 좋은 주인공이었다고 본다.
뭐 엄밀하게 말하면 본작의 주인공은 시대별로 하나씩 있는 느낌에 가까워서 3명이라고 해야할지도 모르겠는데
그런 의미에서는 이녀석은 현대편쪽 주인공이라 불려야 할지도 모르겠다.
그럼에도 그중에서도 메인 주인공을 맡고 있는 것은 맞으니까 아무튼.







특히 내가 본작에서 가장 좋아한 캐릭터는 바로 마법사 제폰.
환상수호전을 아는 사람들에게 설명하자면 초기작의 루크 같은 녀석이라고 할 수 있겠다.
그것도 루크는 환상수호전 3편에서 그렇게 중요한 인물이었음에도 1,2편에서는 비중이 거의 없다시피 했는데
그런 루크를 이번에 완전히 절치부심해서 완벽하게 캐릭터를 연구해서 개선판을 내온것 같았달까.
그래서 환상수호전을 좋아하는 사람이라면 더더욱 좋아하게 될 수 있는 캐릭터가 아닐까 한다.
환상수호전을 모르는 사람들에게 설명하자면 신비한 분위기를 내뿜는 인물이라고 해야하겠는데
굳이 예를 들자면 예시도 너무 틀딱이 될것같지만 슬레이어즈의 제로스나 봉신연의의 신공표 같은 캐릭터라고 할 수 있을까.
뭔가 모든걸 다 알고 있는것 같은 신비스러우면서도 수상하기도 하고 또 동시에 강한 인물이라고 생각하면 딱 들어맞을 것이다.
근데 또 막상 그 캐릭터들과 결이 똑같냐 하면 미묘하게 다른 부분들도 있다.
신비한 분위기이면서도 알려줘야 하는 점을 일부러 알려주지 않는 악동같은 면이 있다. 이 점은 루크와 닮았달까.
그리고 단순히 조력자 위치에만 있지 않고 나중에 플레이어블 전투 멤버로 추가되는 것도 좋고 역시나 능력치도 훌륭하다.
게다가 진 엔딩에서의 그 깔끔한 퇴장은 이 신비한 캐릭터를 완벽하게 써먹는 내용이었다고 생각한다.
뭔가 기존 시리즈의 이런 역할 담당이던 레크나트는 아직 스토리와 캐릭터성이 덜 다듬어지던 1편에서부터 나왔기에
요새는 나올때마다 약간 나오면 나올수록 뭔가 갈수록 신비함은 적어지고 그냥 정형화된 캐릭터가 되어가는것 같기도 하고
애초에 3편에서의 내용 때문에 캐릭터 자체도 대체 뭘 하고 싶은지 모르겠는 모순적인 행동을 보이는게 많아서 좀 그랬는데
(왜냐면 3편에서의 루크와 레크나트의 파국을 레크나트가 사전에 몰랐다면 이상하고, 알면 더더욱 이상한 상황이 되기 때문에
3편에서부터 대체 레크나트는 뭔 생각을 갖고 있는거야 라고 생각이 들 정도로 캐릭터성이 망가졌다고 생각한다.
레크나트가 나름 루크의 운명을 바꿔보려 했지만 그것에 실패했다라고하면 약간은 납득될지도 모르겠지만 말이다.)
그래서 제폰이 앞으로의 환상수호전을 책임지는 새로운 간판캐릭터가 되어도 나쁘지 않았겠다라는 생각을 해보기도 했다.
어차피 백만세계겠다. 백만세계를 수호하는 와쳐 비슷한 무언가로 설정하면 되는 느낌이랄까.









본작의 메인 스토리는 그래서 시간여행을 하면서 세계의 비밀(특히 몬스터인 테라스팔마의 정체)과
세계를 구하기 위한 모험을 하는 것이 주요 목표가 되겠는데
아무튼 이 게임에서의 시간여행은 나름의 규칙성이 있고 게임내에서의 쓰임새가 깔끔하다는 느낌이다.
과거로 가도 시대수의 영역 안에서만 움직일 수 있고 과거의 인물은 미래로 갈 수 없다는 등 몇가지 제한사항이 있다.
근데 재밌는 점은 시간여행을 통해 역사를 개변시킬수도 있다는 점이 흥미로운 설정이다.
보통 시간여행물이라도 역사 개변이 안되는 일이 대부분인데 말이다.
참고로 역사 개변을 하게 되면 시대수를 이용했던 메인 캐릭터들만이 이전 역사를 기억하는 방식이다.
그래서 소재 자체는 마침 슈타인즈 게이트와도 미묘하게 닮은 부분이 있다.
물론 그쪽은 보다 코믹스럽고 스케일도 이정도로 크진 않았지만서도
시간여행으로 역사를 바꾼다. 그렇게 역사를 바꾼다는 점의 무시무시함을 잘 보여주는 작품이기도 했다.
적들조차도 시대수를 이용해서 역사를 바꾸고 있었다는 점은 나름 흥미로운 컨셉이기도 했다.
뭐 이 작품의 테마가 아예 그것이 중심인 것은 아니다보니 후반부까지 이 테마 하나로 이어가는 작품은 아니었지만 말이다.
그리고 사실 결국 이 게임에서도 시간여행의 결과물은 거의 평행세계론에 가깝긴 하다.
뭐 원래부터 환상수호전의 세계관에서는 애초부터 백만세계라는 설정이 있었긴 했다.
슈타인즈 게이트에서도 이름만 다른 세계선 수속 범위(어트랙트 필드)나 마블에서는 멀티버스라고 하는 것처럼 말이다.
사실 평행세계 설정을 쓸수 밖에 없는 이유가 이걸 쓰지 않으면 사실 시간여행은 성립하게 만들기가 쉽지 않기 때문이다.
시간여행에 있어 가장 큰 문제인 할아버지 패러독스라는 모순을 해결하는 방법은 평행세계가 있다라고 하는게 깔끔하기 때문.
그게 아니면 결국 과거로 가서 할아버지를 죽인줄 알았는데 사실은 살아있었고... 이런식에서 뻗어나가서
결국에는 과거로 가서 세상을 바꾼줄 알았는데 사실은 처음부터 다 그렇게 되도록 되어있었다.
이런 운명론적 세계가 되어버리기 때문. (즉, 과거를 바꿀 수 없고 시간여행 조차 원래부터 역사선에 포함되어 있었다는 결론)
물론 평행세계도 그 나름대로의 문제가 있고 그건 마블의 멀티버스를 보면 알 것이다만.
그러다보니 아쉬운건 처음엔 주인공들이 역사를 개변하는 것에 대해 의문을 가지기도 해서
나중에 가면 이 역사개변 자체가 뭔가 커다란 스노볼링으로 다가와서 문제가 되나, 혹은 애초에 이게 원인이었나 기대하기도 했는데
그런 시간을 건드렸기에 발생하는 문제의 진행은 아니었다는건 그냥 개인적인 아쉬움이었다.
그래서 후반부의 반전들은 약간 내 경우에는 호불호가 갈렸으나
몇가지는 약간 어이없기도 했지만 또 막상 생각해보면 그렇게 나쁜 반전들은 아니었다고 본다.
특히 108성에 관한 반전은 나름 그럴듯해서 이번작의 최종보스의 전략은 나름 유니크했다는 생각도 했었고 말이다.










이와 관련하여 중반에 좀 어이없었던 부분이 있었는데
적들이 강을 건너갔다고 하는 부분에서 다리를 사용 못하는데 어떻게 강을 건넜지? 에서 배(Ship)가 언급된다.
문제는 파티원들이 다들 배? 그게 뭐지? 첨 들어봐. 라는 반응. 그래서 나는 또 뭐 비행선이라도 만들었나 했더니 그냥 배다. 통통배.
아니 아무리 판타지 세계라고 해도 사람이 배를 모른다는게 말이 되냐. 배는 청동기 시대에도 이미 있었을 법한 것이었을텐데.
사람을 태웠는데도 물에 뜨는 물건은 처음 봤다는 식으로 얘기하는데... 아무리 그래도 이 설정은 좀 아니지 않나 싶었다.
아무리 그렇다 치더라도 배를 만드는 기술력보다 더 어려운게 다리를 만드는 기술력이라 보는데?
아니 애초에 그 이전에 이미 수도에서 움직이는 성(움직이는 성+배?)까지 봤었는데 그럼 그건 뭐라고 생각한거냐.
얘들이 시골 출신이라 그런건가... 거 참 알다가도 모를 세계관 설정이다 했는데.
이 너무나도 말도 안된다 싶은 설정부터가 사실은 복선이었다.
바로 위에서 말했던 것처럼 역사 개변을 통해서 사람들이 배라는 존재 자체를 잊게 된 것이라는 거다.
정확히는 스토리를 진행하다보면 총 3개의 세력군으로 나뉘게 되는데
주인공의 세력, 제국인 아이오니아, 아이오니아에게 복수하려고 하는 붉은 도끼라는 조직이 있고
제국 아이오니아의 비밀이 밝혀지는데 과거 역사에 관한 책을 금서로 지정해서 과거에서부터 없애면서
많은 사람들이 과거의 지식을 잊게 되었다는 것이 밝혀진다.
그래서 처음에는 단순히 붉은 도끼 조직과의 싸움인것 같았던 단순한 스토리가
붉은 도끼가 복수하고자 하는 아이오니아에도 뭔가 구린 부분이 있다는게 점점 밝혀지면서
뭔가 나중에는 결국 그 양쪽 세력을 다 상대해야되게 되는 복잡한 상황에 놓이게 된다.
물론 이럼에도 사실 뜯어보면 말이 안되는 부분이 많긴 하다.
게임 설정상 과거에서 역사를 개변하면 망했던 마을이 살아나고 부숴졌을 다리가 수복되는 등의 변화가 일어나는데
이런 설정임에도 주인공들이 과거에 가서 과거의 인물들을 만난 것은 미래에 아예 영향을 주지 않는다.
그렇게 만난 인물들이 어디 떨거지 NPC도 아니고 세계를 구한 영웅들이고 이들의 생각을 바꿔놓을 정도의 충격을 줬을텐데
주인공들이 살고 있는 300년대는 주인공들이 과거에 가기 전이나 후나 뭔가 달라진게 없다.
아예 그런일이 없으면 모를까 유일하게 최종보스전에서는 영향이 있다는 점이 더더욱 모순적으로 느껴진다.
이부분은 그냥 시간여행을 너무 지키면 복잡해지니까 적당히 넘긴 게임적 허용으로 이해해줘야 하지만 말이다.








다음으로는 시스템에 대해서 얘기할 차례다.
좀 냉정하게 말하자면 이 게임에 굳이 [환상수호전]이란 이름을 붙일 필요가 있었을까 싶은 느낌도 받은적이 있다.
일단 세계관부터 다르지만 그건 제외하고라도 시스템부터 전투방식이니 기술이니 뭐니 기존 환수와는 너무나 달라져버렸다.
그나마 살아있는 전통은 본거지 시스템과 100명에 가까운 동료들을 모은다는 설정 정도만 지켜지고 있긴 한데
억지로 뽑아보면 몇몇가지 요소들이 환상수호전과 닮아있긴 한데
전체적으로 너무 환상수호전이란 느낌이 들지 않는다.
근데 또 하면서 생각이 든건 꼭 기존 시스템을 완전히 다 지켜야만 하는 것인가?라는 생각도 했다.
게임이 발전하려면 차기작마다 매번 어느정도의 도전은 하고 바꿀건 바꿔야 점점 나아지지 않겠냐는 생각도 들었다.
그런식으로 바라보면 또 환상수호전 스러운 느낌도 아예 없는건 아니고 어느정도 지켜지는게 있기도 했다.
스토리상에서 이종족들이 등장한다는거나 레벨업 노가다가 편한 전투시스템 등이 일단 생각난다.
그래서 아무튼 환상수호전스러운지 아닌지는 별개로 쳐두더라도
결국 게임성 면에서는 사실 기존과는 다른 부분이 너무나도 많다. 어떻게 보면 편해진 부분이 많다고도 할 수 있겠다만.
일단 108명을 모으는 것이 크게 고민하지 않아도 될정도로 어렵지 않고 캐주얼해졌다.
정확히 말하면 대부분의 동료를 모으는 방법이 단순하다고 해야할지 몇가지 패턴화로 좁혀졌다고 해야할지.
그런 의미로 편해진거라서 이 부분은 간소화되었다기보다는 약간 휴대용 게임 스러운 느낌에 가까웠다.
마을도 탐색이 아니라 사실상의 메뉴화면 같이 단순화되었고 본거지도 결국 메뉴화가 되었다.
그래도 이 게임의 재미가 본거지에서 돌아다니면서 동료들하고 대화도 해보고 방도 들락날락 하는 재미가 소소하게 있었는데 말이다.
본작에서 유일하게 직접 돌아다닐 수 있는건 던전 뿐이었다.
그러다보니 뭔가 내가 모험을 한다는 RPG의 느낌보다는 가끔은 그래픽 노블인가 하는 의문도 있었다.
그리고 환상수호전만의 기존의 개성적인 재밌는 컨텐츠들도 전부 존재하지 않게 되었다.
교역 시스템이나 대장간 무기강화 시스템등은 그렇다 치더라도
목욕탕이나 탐정 시스템, 각종 미니게임, 낚시 등등 이 게임만이 가졌던 재미나고 특색있던 고유의 시스템도 거의 대부분 실종됐다.
예를 들면 테일즈나 스타오션 시리즈가 아무리 바뀌어 간다 그래도
테일즈하면 요리나 스킷 시스템이 있다거나, 스타오션 하면 프라이빗 액션이나 아이템 크리에이션이 있다거나 하는 식으로
그 게임의 고유의 몇몇 시스템은 꼭 집어넣거나 발전하는 식의 뭔가가 있어야 그래도 해당 IP의 이름은 걸 수 있는거 아니겠나.
뭐 108명을 모으는 게임이니까 환상수호전은 맞다고 하면 아예 말은 안되는건 아니지만 말이다.
그래서 결론은 스토리와 수 많은 캐릭터들 일러스트니 3D 모델링 넣는데에만해도 힘을 다 쓴게 아닐까 하는 의문도 들었다.
그거 열심히 만들다가 더이상 다른것까지 완성도를 높힐 자신이 없어서 나머진 죄다 날려버린 느낌이라고 해야할까.
정확히는 날렸다기보다는 뭔가 취할건 취하고 버릴건 버리는, 취사선택을 너무나도 깔끔하게 해버린 것에 가까웠다.
그런 의미에서 여기에선 설명 안했지만 나름 스토리나 캐릭터들의 완성도는 꽤 괜찮은 게임이었다.
반대로 그 포기해버린 나머지들이 너무 부족한것이 이 작품의 단점이 되고 말았다는 생각이지만 말이다.
결국 다른 여러 부분이 너무나 간소화된만큼 게임이 너무 일직선처럼 느껴지고 쉽게 단조롭게 느끼게 되기 쉬웠다.
물론 JRPG가 애초에 그런 게임이긴 하지만 동시에 그럼 점이 잘 느껴지지 않기도 하는 이유는
아무리 스토리가 일직선이라고 해도 내가 직접 마을을 돌아다니면서 마을 사람들과 대화도 하고
특히 과거에는 일본어를 모르기 때문에 이래저래 여기저기 헤메면서 돌아다니기 때문에 잘 느끼기 어렵게 되는데
이 게임은 월드맵도 그냥 메뉴에서 마을 고르는 느낌이고 마을에 들어가서도 메뉴에서 각 상점에 들어가는 식이기 때문에
스토리 진행이 안되는 곳에는 들어가봤자 아무런 상호작용할게 없다보니 이런 일직선의 본질을 너무 쉽게 깨닫게 되는거다.
동료도 내가 직접 모은다는 느낌보다는 그냥 스토리를 진행하면 하나둘씩 늘어난다는 느낌이 강하다.









필드나 전투 자체는 뭔가 엄청 대단하지는 않지만 기본기 정도는 괜찮았다.
원래 환수가 동료가 많고 이런저런 캐릭 쓰는 재미가 있긴 했지만 약간 포지션(직업) 구성은 중구난방인 느낌이 강했는데
그나마 주인공은 항상 진문장 소유자라서 약간 치트키인면이 있기에 그거 덕분에 전투가 한결 편하긴 했지만
아무래도 나머지 멤버들은 전부 그냥 저마다 생김새만 다른 딜러인 느낌이 강했고 그나마 전사/마법사 구분이 전부였는데
이 게임에선 나름 힐러/딜러/탱커/디버퍼/버퍼 같이 포지션 구성이 그나마 좀 확실히 나뉘어지기에 파티를 짜는 맛이 있었다.
물론 그런 포지션 설정은 어떤 면에선 파티 구성을 일정 부분 강제하는 면도 없지 않아 있었긴 해도
캐릭터의 사용성이나 능력치를 좀 더 구분하기 편해졌고 각각의 직업을 키우는 맛이 꽤나 있었달까.
다만 이게 참 이렇게 휴대용 기기나 외전 작품, 사실상 환수에 끝물에 와서야 이런 시도를 하지 말고
좀 진작에 이런 시도를 일찍 했었으면 얼마나 좋았을까 하는 아쉬움도 있다.
그렇지만 단점으로는 전체 108명 중에 고작 전투 인원은 총 18명밖에 되지 않는다는 거다.
으잉? 그러면 나머지 90명은 대체 뭐냐고 생각할 수 있을텐데 사실 전체 전투 인원은 54명이 맞긴 하다.
그러나 3개의 시대에 각각 나뉘어져 있어서 현대 시기의 전투원은 18명으로 확 줄어든다.
그러면 나머지 과거의 36명은 어떻게 되냐? 스토리상 만나서 현대 시기의 전투원에게 기술을 전승할때만 잠시 전투에 참가한다.
무슨 소리냐면 스토리상 과거의 인물들은 각 인물마다 저마다 하나씩의 고유 기술을 가지고 있다는 식이라서
그 기술을 현대 인물들에게 계승하는 식으로 캐릭터가 사용되는 식이다.
그러니까 비전투 멤버도 각자 요리 레시피나 생산 아이템 레시피등을 계승받는다거나 하고
전투 멤버도 전투를 같이 하면서 같은 직업의 현대 멤버에게 자신의 기술을 전수해주게 되는데
이 기술 전수시에만 잠시 파티원으로 들어오는 임시 동료의 성격이 강하다. 게다가 그 이후에는 참가도 하지 않는다.
애초에 설정상 과거의 인물이 현대로 넘어오지 못한다는 것 때문에 현대에서 이루어지는 스토리에는 참가도 못하고 말이다.
몇몇 중요 과거 멤버 외에는 그러니까 위와 같은 식으로 1회용으로 스토리에서 잠깐씩 등장하고 바로 소모되는 경우가 많다.
그리고 이건 사소한 부분이지만 전투에서 약간 시야감이 나쁘다고 할까.
보스전은 시작시에 한번 적들을 제대로 보여주니까 그나마 괜찮았던것 같은데
일반 전투에서는 뭔가 적이고 아군이고 포커스된 상태에서 바로 전투를 시작하다보니까
여기서 발생하는 문제가 지금 싸우고 있는 적이 전부 다해서 몇명인지를 파악하기가 묘하게 어렵다는 거다.
적이 한마리인줄 알고 싸우고 있는데 한마리 잡고나니 어라 한마리가 더 있었네? 원래 두마리였네? 이런적이 초반에 꽤 많았다.
이런걸 몇번 당하고 나니 나중에는 한마리가 맞는지 제대로 확인하는 습관을 들이게 되지만
굳이 유저가 신경을 써야할 정도로 되어있는건 애초에 말이 안되지 않는가?










스토리가 좋다고는 했지만 역대급 정도는 아니었다.
일단 위에서 말했듯 게임 자체가 약간 효율성을 중시한 부분이 많아서인지
먼저 환상수호전에서는 동료들을 영입하는 과정도 상당히 중요한 게임 진행의 한 요소인것인데
이후 공략쪽에 내가 적어 놓은 공략을 보면 알겠지만 대부분의 동료 모집 방법은 너무 단조로울 정도로 정형화되어있다.
어느정도 하다보면 과거에서 만나는 인물은 아 이놈 기술 전승용일뿐이구나 싶을 정도로 스토리에 관여 안하는 인물이 많고
이번에 나온 새 동료 얻으려면 그 과거 인물을 찾아가면 되겠구만 하게 될 정도로 나중에 가면 공략을 안 봐도 다 보일 정도다.
좋게 말하면 간편해진것이지만 그냥 이건 갈수록 유저에게 노가다로밖에 느끼게 할 수 없는 너무나 단조로운 구성이다.
동료 모으려고 각 마을마다 돌아다니고 얘는 어떻게 얻어야하나 고민하는것도 이 시리즈의 하나의 재미인데
그때문에 공략이 필요없어졌다는 점으로는 휴대용 게임으로는 장점이지만 이부분은 이번엔 단점으로 크게 작용한것 같다.
그러다보니 스토리도 중반부는 약간 일직선에 가까운 내용이 된다.
나한테 있어서 환수에서 가장 중요한 스토리의 요소는 전쟁을 하고 있다는 실감에서 오는 재미인데 말이다.
즉 삼국지스러운 내용과 국가간의 전투. 즉 전쟁시스템이 가장 중요하다고 생각하는 요소인데
이게 티어크라이스도 그렇고 본작품도 그렇고
아군들이 모여서 다함께 힘을 합치기는 하지만 어떤 조직과 싸우는 모양새에 가깝지
국가간의 전투, 혹은 국내의 정쟁 같은 느낌은 하나도 나지가 않다보니까
그냥 흔한 JRPG를 하는 느낌으로 받아들여진다고 할까. 뭐 이건 사람마다 받아들이는 느낌이 다르겠지만 말이다.
그런점에서는 역시 높은 점수는 주기가 힘든 게임은 확실히 맞았다.
다만 시간여행을 하면서 현대, 100년전, 200년전의 각각 다른 3개의 시간대의 인물들이 힘을 합친다는 설정과
서로 다른 시간대에 인물들에게 도움을 준다는 점. 뭔가 기술이나 의지를 미래로 계승해나가는듯한 분위기.
나름대로 반전이 있었던 세계관의 비밀이나 몬스터의 비밀은 꽤 괜찮은 내용이 있었고
위에서 과거 인물들은 기술 전승때말고는 써먹지도 못해서 아쉽다는 얘기를 하긴 했는데
최종보스전에서 100년전과 200년전의 캐릭터들도 다 함께 모여서 각각 최종보스전을 3번을 치룬다는 점은
나름 로망이 있는 최종보스전이었다고도 생각한다.
어떻게보면 환상수호전에서 가장 중요한 요소. 108명의 힘을 하나로 모아서 승리로 함께 나아간다. 라는 컨셉은 항상 있었지만
그걸 게임내에서 이벤트로 확실하게 느끼게 해준적은 그다지 없었던것 같은데
이번엔 최종보스전으로 그부분을 확실하게 잘 표현한 느낌이다.













그래서 이번에 얘기하고 싶은건 본작을 하면서 환상수호전에 대해서 많은 생각을 하게 되었는데
요새와서 환상수호전을 내 나름대로 분석하면서 알게된건 뭐냐면 이건 너무나 가성비가 나쁘다는 것이다
무슨 얘기냐면 환상수호전은 일단 컨셉상부터 기본적으로 문제점을 가지고 있는데, 바로 등장인물수가 너무 많다는 것이다.
먼저 아군만 108명을 만들어야 한다. 즉 기본이 108명에서부터 시작이다.
그 외에 108명은 아니지만 아군인 사람들, 비중있는 적군, 그 외 제3국이나 약간의 비중을 가진 NPC 등등등...
적어도 이런 위의 인물들은 RPG이기 때문에 일러스트를 가지고 있어야 한다는 것.
거기에 2D게임이면 각자마다 도트 캐릭터가, 3D게임이면 저마다 모델링까지 하나씩 다 가지고 있어야 한다.
다른 게임들은 전체 인원이 100명은 커녕 50명도 안될지도 모를 게임들이 대부분일거라 생각하는데
이 게임은 기본 시작부터 100명이라니까? 그리고 그게 끝인가? RPG니까 몬스터도 만들어야 한다.
그러니까 일단 게임에서 만들어야 하는 소스가 시작부터 너무 많고
그것들을 만들기 위해 돈과 시간이 너무 많이 필요할거라는게 내 분석이다.
생각해보면 사실 도트만 해도 엄청난 작업량이 될 것인데
이걸 3D 게임으로 만들면 캐릭터 한 명 늘릴때마다 각 캐릭터의 모델링을 다 새로 만들어야 한다.
전투에 쓴다고 하면 각 전투 모션까지 각자 다 만들어야 한다. 전투 캐릭터 1명 늘리는게 사실 호락호락하지 않다는 거다.
개발면에서도 그렇고 용량면에서도 엄청나게 잡아먹는 일인것이다.
특히 이런 휴대용 게임기에서는 그 캐릭터 하나하나가 다 용량덩어리일 것인데 말이다.
생각해보면 그게 끝이 아니다. 성우 비용은 또 어떻게 할 것이며... 이런식으로 생각하면 정말 끝이 없다.
그래서 내 생각은 항상 슈로대 신작이 나오면 여러분이 맨날 실망하고, 완성도도 그닥으로 느끼게 되는 사례들이나
삼국지 신작이 나오면 뭐 맨날 전작이랑 똑같은거 같고 변화도 없는거같이 느끼는 일들이
이 환상수호전과 비슷하게 가성비가 안나오는 게임 컨셉의 문제에서 비롯된것이 아니냐는게 내 분석이다.
이렇게 방대한 제작량이 필요한 게임은 나중에 AI로 획기적으로 제작 시간을 줄일 수 있는 방법이 체계화되지 않는한
앞으로 이런식의 게임들은 아예 찾아볼수도 없을지도 모르겠다는게 현시점에서의 내 판단이다.
그런 면에서 이 게임은 사실 나름대로는 머리좋게 효율을 꽤했다고 개인적으로는 느껴진다.
108명이 등장하지만 실제로는 전투 멤버 외에는 등장할 일을 최소한으로 줄이고
나중에 하다보면 알겠지만 사실 108명중 일부는 이미 고인이라는 설정을 써서 아예 등장을 안 시키기도 한다!!
이부분도 어이가 없다기보다는 나름 적당한 방법으로 제작비를 세이브했다고 인정까지 해주고 싶을 정도였다.
맵도 100년전, 200년전이니 뭐니 하는 식으로 공간을 시대만 다른것으로 해서 사실상 돌려쓰기에 가까운 짓을 많이 하기도 했고
여러모로 기획단계에서부터 하나하나 다 효율성을 상당부분 고심한 작품이 아닌가 하는 생각이 있다.
그 정도로 환상수호전 같은 게임 만들기가 참으로 힘든게 아니었던가 하는 생각을 역으로 하게 된다.
한편 일러스트 같은건 캐릭터당 무조건 한 개인것도 아니었고 두 세개는 있을 법할 정도로 상황에 맞게 일러스트도 바뀐다.
그렇게 따지면 대충 일러스트만 거진 300장 정도는 되지 않을까 싶은 느낌이다. 상당한 작업량이 아니었을까 싶기도 하다.
뭐 이때는 나름 근성이 남아있던 시절이니 2D 원화가와 3D 원화가를 공장식으로 갈갈이 돌려서 가능했던거지 지금은 불가능할지도.
또 위에서는 전투 인원이 부족하다 했지만 반대로 생각하면 메인 동료 외에는 스토리상에 한 두 번 등장하고 마는 캐릭터들이 많은데도
그렇게 잠깐 쓰일뿐일 캐릭터들까지 하나하나 모든 3D 모델링에 전투 모델링까지 일단은 다 만들어두었다는 점이다.
뭐 전투 모델링이야 본작에서는 필드 모델링하고 다를 바가 없으니 똑같은 거긴 해도 말이다.
그니까 이처럼 게임의 겉보기 완성도는 그냥 평범해보여도 나름 만드는데는 손이 많이 갔겠다 싶은 부분이 많은데
그럼에도 그런 노력들은 잘 찾아보지 않으면 눈에 잘 안 띄이다보니 참 게임 만드는거란 어려운 법이구나를 생각하게 한다.
그래서 정말 아군 캐릭터가 100명이 넘는 게임은 진짜 어떤 게임사라도 만들기는 빡세겠다는 생각도 했다.
코에이가 그렇게 돈을 처먹으면서도 맨날 비슷한 이유도 이 게임을 하면서 왠지 모르게 납득 됐다고 할까.
이걸 보면서 과연 백영웅전 역시 얼마나 만들기 힘들었을까를 간접적이나마 상상할 수 있기도 했다.




















결론을 내보자면 나로서는 상당히 괜찮은 게임이었다.
그도 그럴게 일단 게임 오프닝 영상도 있고, 중간중간에도 영상이 있고, 엔딩에 따라 엔딩 영상도 다르게 준비했으며
게임내 일러스트도 좋고 108명중에 괜찮은 일러스트도 많으며 성우들도 대거 참여하여 꽤 많은 분량으로 지원되는데다
그래픽도 3D치고는 나쁘지 않은 수준이고 일러스트를 상당히 잘 살린 느낌이다.
전투는 약간 평범한 느낌이 있지만 각 직업의 특성을 살려서 기술을 쓰는 재미는 나름 유니크한 재미가 있었으며
특히 나처럼 MP 시스템을 극혐하는 부류에게는 [빛의 4전사]처럼 턴마다 회복되는 코스트를 이용하는 전투는 아주 좋았다.
(정확히는 MP를 다 쓴 다음 MP 회복약을 찾아 먹어야 하는 고전적인 시스템을 극혐한다. MP 회복약을 얻기 힘들다면 더더욱 극혐)
스토리는 전체적으로는 평이한 편이지만 초반 시퀀스와 엔딩은 깔끔한 편이었다.
휴대용 게임치고는 스토리의 전체적인 분량도 나름 상당히 긴 편이기도 했고 말이다.
일단 멸망해가는 세계에서도 아주 작게 남은 영토에서조차 인간끼리의 다툼은 끊이질 않는다는게 참으로 생각할 부분이 있고
초반부에 주인공이 멋대로 역사를 바꿔가는건 좀 어이없었지만 후반부가 되어 나중에 적도 역사를 바꾸고 있었다는게 밝혀지고
서로 역사를 바꾸면서 싸워나가는 후반부 일부분의 전개는 나름 흥분되기도 하고 상상의 나래를 펼치기도 좋은 전개이기도 했다.
그에 비해 역시 중반부는 상당히 지루해서 점수를 많이 깍아먹긴 했지만
나름 후반부로 갈수록 각 동료들이 어떻게 살아왔는지에 대한 저마다의 특징도 꽤 있었고
동료 영입 부분은 단순했더라도 그렇다고 또 완전 붙여넣기 식으로 개발새발로 막 만든건 또 아니었다고 생각한다.
그러니까 딱히 모난 부분이 있다거나 심각하게 미달인 부분은 딱히 없는 적당한 수작 이상은 했다는 거다.
물론 이건 처참한 평가에 비해서 내 나름대로 느낀 좋은 점들이고 나 역시 단점을 꼽자면 꼽을 것들이 있다.
일단 여전히 나는 환상수호전의 기존 세계관이 지켜지지 않은 이 게임을 보면서 외전 게임 같다는 생각을 했지.
이 작품을 환상수호전의 정식적인 후속작이라고는 도저히 생각해줄 수 없었다.
예를 들면 테일즈도 마더 타이틀이 있고 나리키리 같은 외전 게임들이 있는것처럼 그런 외전 게임으로 느꼈다는 것.
뭐 이 작품 자체가 환상수호전 6 같은 이름이 아니라 부제를 주렁주렁 달고 나온것도 그런걸 이미 제작진도 알고 있었던 부분이겠다만.
아무튼 외전 게임으로는 합격점에 들만한 게임이었다고 해도 정식 시리즈의 기준에서는 미달일 수 있다고도 생각한다.
그리고 효율성을 너무 추구한 나머지 결국 플레이어블 캐릭터는 108명 중 18명밖에 되지 않았다는 점.
심지어 기술 계승등으로 이미 전투 모션이 있는 캐릭터들이 더 있음에도 아주 한정적인 인원이 되어버렸다는 거다.
또 위에서도 말했지만 본거지 등의 기능이 사실상의 메뉴화가 되어 본거지 기능을 전혀 즐길 수 없게 된 것이다.
한편으로는 이해가 가도 이건 너무하지 않았나 하는 생각도 여전히 가지고 있기 때문에 이것도 큰 단점이나 마찬가지다.
인터넷에서는 뭔가 이 게임이 환상수호전 IP를 무덤으로 가져간 원흉인듯 서술되어 있기도 한데
그보다는 그냥 이 이후로 코나미가 환수 IP를 그냥 버렸기 때문에 환수가 안나오는거지 딱히 이 작품탓은 아니라는 생각이 든다.
엄청 잘 만들었다고는 할 수 없는 범작이긴 하지만 기존 환수에도 이미 이것보다 더한 망작들이 있었기 때문에...
그거에 비하면 이 게임은 양반일지도 모른다.
뭐 하긴 등반해야할때 등반하지 못한것은 어떻게 보면 이 게임탓일 수 있겠지만서도.
사실 IP를 계속 이어나가다보면 가끔씩 망작도 나오고 양작도 나오고 그런식으로 굴러가는건데
테일즈를 생각해보자. 테일즈도 제스티리아라는 개망작이 있었지만 그 이후로도 계속 나오기 때문에 IP 자체에는 문제가 없다.
만약 남코가 제스티리아를 끝으로 테일즈를 더이상 만들지 않았다면 제스티리아 또한 IP를 죽인 원흉이라고 욕 먹을 수 있었겠지만
엄밀히 말하면 그랬다고 하더라도 결국 잘못은 그 이후로 IP에 투자를 꺼려한 남코에게 잘못이 있는게 맞지 않겠나?
그래서 만약 환상수호전 시리즈가 계속 이어지고 있었다면 이것도 시리즈 중에서 나름 할만한 작품으로 기억되었을지도 모르겠지만
시리즈 명맥이 아예 끊기게 되면서 그 모든 업보가 이 작품에 덤탱이 씌워진것도 없지 않다고 생각한다.
그러니까 결론은 이 게임이 저평가 받는 이유는 더이상 환상수호전 시리즈가 나오지 않기 때문도 한몫 하고 있다고 해야겠다.
결국 환상수호전이 나오지 않는 모든 잘못과 원흉은 콦낪밊에게 있을 뿐이다.
코나미 이놈들은 인디 제작사조차 환상수호전을 계승하는 작품을 만들어서 내놓는 이 와중에도 원작 리마스터만 내고 앉아있고!
공략 리스트 링크
게임 팁 모음
게임 도중에 수많은 여러가지 선택지가 나오는데 적당히 선택하면 된다.
기존 환상수호전 시리즈처럼 선택지를 잘못 골라서 동료를 얻지 못하거나 하는 제약이 없기 때문.
대신에 선택지에 따라서 각 캐릭터의 호감도의 증감에는 영향이 있기는 하다.
근데 그것조차도 나중에 다른 방법으로 호감도를 얼마든지 올릴 수 있기에 그마저도 무시해도 되는 정도다.
그리고 어차피 대부분의 선택지는 그럴듯하게 보여도 결국 똑같은 결론으로 진행하므로 사실 딱히 차이가 없다고 봐야 한다.
본작의 가장 중요한 요소인 [기술 전승].
초반부에 주인공이 토르워드의 기술을 배우는 튜토리얼을 통해 이미 배웠을거라 생각하지만
굳이 설명해보면 본작의 가장 큰 특징은 과거 인물들에게서 기술을 계승받는다는 설정이다.
같은 직업의 전투 멤버는 연대설정(連携設定)에서 사제관계(師弟関係)를 맺을 수 있고
사제관계를 맺는 것으로 스승이 가지고 있는 기술을 제자를 맺은 멤버에게 전승할 수 있게 된다.
전승 방법은 전투 도중에 스승 캐릭터가 전승(伝承)을 고르고, 전승할 기술을 사용하면 제자 캐릭터가 같은 기술을 사용하게 되고
그로써 전투 종료후 습득도(習得度)가 오르며, 습득도를 100%로 채우면 제자 캐릭터가 해당 기술을 습득하게 된다.
과거의 모든 캐릭터는 이처럼 저마다 하나씩의 전승 기술을 가지고 있으니 전승에 참고하자.
또한 이게 꼭 과거 인물이 현대 인물에게만 계승하는 것 뿐 아니라
현대 인물중에 같은 직업의 멤버끼리는 서로가 서로에게 기술을 전수하는 것도 가능하다.
그럴때는 서로 스승-제자 관계를 한번씩 번갈아서 진행하여 각각 서로에게 전승시키면 된다.
다만 튜토리얼이나 과거 인물이 계승해주는 경우에는 습득도가 아주 빨리 오르지만
후반부에 같은 직업 끼리의 전승은 기술 한 번 사용에 3%씩만 오르는등 엄청 오래 걸리기도 하므로 꽤 고단한 작업이 될 것.
참고로 같은 전투내에서 여러번 전승 기술을 사용하면 당연하게도 사용한 수만큼 습득도가 더 오른다.
습득도를 빨리 올리고자 한다면 이를 참고하자.
비전투 멤버는 전투 스킬의 계승 대신에
이벤트를 통해 같은 직업의 과거 인물에게서 요리 레시피, 생산 레시피 등을 전승받는 식으로 되어있다.
자세한 것은 전승 목록을 참고하자.
각 캐릭터는 무기, 몸통 방어구, 다리 방어구, 액세서리 2개를 각각 장비할 수 있는데
무기는 직업마다 사용할 수 있는 무기군이 다르며
다리 방어구와 액세서리는 전 캐릭터가 차이없이 장비할 수 있다.
근데 유일하게 방어구는 종류가 천갑옷, 가죽갑옷, 금속갑옷, 흉갑, 브라우스, 드레스의 6가지로 나뉘어지는데
이는 멤버마다 입을 수 있는 방어구 종류가 저마다 다 다르다.(보통 그중 2~3가지를 입을 수 있음)
왜 굳이 멤버마다 입을 수 있는 종류를 하나같이 다르게 차이를 둔건지는 모르겠으나
몸통 장비만은 그런 이유로 모든 종류가 한번에 보이지는 않으므로 LR키로 탭을 변경해가면서 찾아서 입어야한다.
혹시 모를 수 있을거 같아서 설명한다.
전투 멤버는 최대 6명까지 가능하고 나머지는 대기 멤버가 된다.
스토리상 반드시 참전해야 하는 멤버를 제외하고는 나머지는 자유롭게 파티를 짤 수 있다.
이때 나머지 멤버는 본거지 요새에 대기하고 있기에 다른 대기 멤버와 교체하고 싶다면
본거지에 가서 [전투계획(戦闘計画) > 파티편성(パーティー編成)]에 들어가서 파티를 변경하면 된다.
혹시나 스토리상의 멤버 영입시에만 파티원을 변경할 수 있다고 생각할까봐 굳이 말해둔다.
나도 이걸 초반에는 몰랐고 대충 중반부 쯤에 알았을 정도다.
파티편성에서는 파티변경뿐 아니라 세모버튼으로 조작 캐릭터 설정도 할 수 있다.
설정한 캐릭터는 리더로 설정되고 그 효과는 필드에서 해당 캐릭터의 모델링으로 변경된다.
자신이 좋아하는 캐릭터로 변경하고 돌아다니는 재미가 있으니 한 번쯤 사용해보자.
전체 동료수를 알아보는 가장 확실한 방법은
세이브를 해보면 세이브 정보에 동료(仲間) ??人으로 표시되므로 그걸로 확인하면 된다.
스토리 중반부에 본거지에 추가되는 약속의 석판(約束の石版)을 활용해도 되긴 한데
여기에 표시되는 조건은 동료가 아니더라도 한 번 대화만 해도 석판에 기록되기 때문에
석판으로 실제 동료수를 정확하게 파악하는덴 약간 방해가 될 수 있다.
그러니까 석판에는 추가가 되어 있어도 실제로 동료에는 아직 포함 안 된 경우도 있을 수 있다는 것.
정확히는 해당 멤버의 정보를 석판에서 확인했을때 정보 밑에 전승기(伝承技)가 적혀 있지 않으면 아직 동료가 아니라고 보면 된다.
만약 스토리 진행중에 다음으로 어디로 가야할지를 모르겠다거나 까먹었다면
먼저 월드맵을 확인해보자. 다음으로 가야할 장소에 깃발이 붙어있거나 나무 모양 마크가 붙어있다.
더 자세한 정보를 원한다면 스타트 버튼을 누르고 모험상황(冒険状況) 메뉴에 들어가보면
지금까지의 진행 기록과 최신 목표가 기록되어 있으니 참고할 수 있다.
게임을 진행하다보면 알겠지만 각 직업마다(생산 직업마저) 저마다 두 명씩의 멤버들이 존재하는 것을 알 수 있다.
따라서 후반부에 기술 전승에도 같은 직업 중에 어떤 멤버에게 기술을 전승시킬지를 골라야하는 경우도 생기는데
전투 멤버의 경우 어떤 쪽에 전승하든 서로 사제관계를 맺어서 서로에게 다시 전승할 수 있으므로 문제가 없지만
생산 직업의 경우 각 생산 멤버가 하루에 생산할 수 있는건 두가지 품목 까지이므로
사실 가장좋은건 생산 멤버마다 기술 전승을 고르게 양분해서 전승하는게 가장 좋긴 하다만
어차피 본거지에서 시간만 넘기면 계속 생산되는게 생산 아이템이라 딱히 그렇게까지 신경쓰진 않아도 된다.
연계설정에서 보면 사제관계 외에도 여러 멤버를 연계를 시키는 것도 가능한데 이것의 이점은 뭐냐고 하는 사람이 있을 것.
이는 환상수호전의 전통인 연계공격을 약간 모티브로 한 시스템이라고 생각되는데
특정 멤버들을 연계로 묶으면 특정 효과(공격력업, 속도업 등)를 받는 기믹이 존재한다.
보통 과거 인물들과 사제관계를 맺을때에 연계 효과가 발생하는 것을 볼 수 있었을 것이다.
다만 과거 인물들과 함께 전투할 수 있는 기회는 전승때에만 가능하므로
현실적으로는 현대 멤버들간의 연계에서 특정 조합으로 발생하는 연계효과만이 의미가 있다고 할 수 있겠다.
연계효과에 대해서는 연계효과 목록을 참고하도록 하자.
후반부로 갈수록 힐러는 사기가 된다.
단일회복, 전체회복뿐 아니라 사용하는 아이템을 다른 종류로 바꾸면 다른 회복도 가능하기 때문.
기본 체력회복약(体力回復薬)을 사용하면 그냥 아군을 회복하는 기술이 되지만
해독제(解毒剤)로 사용하면 상태이상+체력회복의 기술로 바뀌고
부활의약(復活の薬)을 사용하면 전투불능+체력회복의 기술로 바뀐다.
아마 대부분의 유저가 초반에 대체 전투중에 죽은 캐릭터는 어떻게 살려야하지? 의문이었을텐데 위와 같은 방법으로 부활시키는 것.
가장 사기적인 것은 기력충실제(気力充実薬)인데 이는 아군의 기력을 회복하는 기술이 된다.
후반부가 될수록 계승받은 기술의 필요 기력량이 점점 늘어나기 때문에 기술을 매턴 사용하기가 쉽지 않게 되는데
아군의 힐러가 기력을 회복시켜주는 것으로 힐러 역시도 매턴 광역힐이 가능하고 아군도 매턴 궁극기를 쓸 수 있게 되는 셈.
이런 이유에서 사실 후반부에는 힐러를 두 명 데리고 다니는 것도 좋은 방법이 된다.
한 명은 체력 회복을 담당하고 한 명은 기력 회복을 담당하면 사실상 무적 파티나 다름없기 때문.
다만 이정도로 신경써야할 적은 최종보스나 숨겨진 보스 정도뿐이라고 할 수 있겠다.
참고로 힐러의 기술중에 약간 주의해야하는 기술이 있는데 바로 모디에게서 배우는 어머니바다(母なる海)
어머니바다(母なる海)는 적+아군 전체 회복 기술이기 때문에 잘못 사용하면 적까지 같이 회복시켜주는 문제가 있다.
왜 이런 기술을 넣었는가 생각해봤는데 같은 아군 대회복 기술이 기력50짜리인데 비해 이 기술은 기력30짜리다.
그래서 기력에서 약간 이점이 있지만 적도 회복시켜준다는 문제 때문에 함부로 사용해서는 안되는 기술.
기력 회복에는 쓸만할까 했는데 아무래도 적도 기력 시스템을 따르고 있는것 같아서 결국 어느면으로도 없으나마나한 기술인것 같다.
이 기술의 가장 큰 문제는 적을 회복 시키면서 적의 체력까지 최대 체력 이상으로 만들어준다는 것이다.
내가 가끔 했던 실수인데 적이 아무래도 죽지 않는게 이상하다고 생각했더니
알고보니 그 이유는 어머니바다를 써서 적을 회복시켜준 탓이었다.
전투 종료 화면을 보면 알겠지만 전투 내용에 따라서 보너스 EXP를 얻을 수 있다.
내용은 이하와 같다.
총 경험치 : 기본 경험치x(1+보너스 경험치)
노데미지 : +0.1
2체 동시 처치 : +0.1
3체 동시 처치 : +0.2
4체 동시 처치 : +0.3
5체 동시 처치 : +0.4
6체 동시 처치 : +0.5
2연계 : +0.1
3연계 : +0.3
4연계 : +0.5
5연계 : +0.7
6연계 : +1
6인이하멤버로 처치 : +0.1
5인이하멤버로 처치 : +0.2
4인이하멤버로 처치 : +0.3
3인이하멤버로 처치 : +0.4
2인이하멤버로 처치 : +0.5
1인이하멤버로 처치 : +0.6
음악가공격으로승리 : +0.5
약사공격으로승리 : +0.5
상태이상으로승리 : +0.5
카운터로승리 : +0.5
스토리 후반부에 제폰이 [테라스팔마와 다른 마물이 생겨났다]라고 알려주는 시점이 있는데
이때부터 각 지역에 숨겨진 보스들이 등장한다. 이들을 처치하면 레어한 장비 아이템을 얻을 수 있다.
각 숨겨진 보스의 위치는 이하와 같다.
100년대 마르티리온 평야(マルティリオン平野) : 기가스버팔로 (드랍템 : 성왕의 검)
100년대 호도스 마을(ホドス村) : 로드사지타리우스+불사의사지타리우스x4 (드랍템 : 소울가디언, 실번보우, 스트라이커)
100년대 아피로 언덕(アピロ丘陵) : 메이저이프리트+마이너이프리트x2 (드랍템 : 약술신업대전)
300년대 스크리로 습원(スクリロ湿原) : 닌자의두령+독닌x4 (드랍템 : 마신의 옷, 무라마사)
숨겨진 요소로 각 전투 멤버는 두번째 서브직업을 가질 수 있다는 시스템이 존재한다.
다만 이를 알게 되는 시점이 상당히 후반부이고 서브직업을 얻기 위한 난이도가 상당히 높다.
문제는 이걸 처음들었을때 대부분의 사람이 [서브 직업]이면 직업을 동시에 두개 가지게 되는건가? 라고 착각하지 않을까 하는데
그게 아니라 그냥 메인 직업과 서브 직업을 서로 바꿔가며 하나만 사용할 수 있는 상태가 되는것 뿐이다.
그러니까 파티 멤버에 힐러를 세명 기용하거나 이런 방식에는 쓸모가 있을 수 있겠지만
검사의 기술과 힐러의 기술을 동시에 사용한다! 이런 방식으로는 사용할 수 없는 시스템이라는 것.
그래서 굳이 그 힘든 과정을 거쳐가며 서브직업을 가질 의미가 있는가에는 의문이 있다.
뭐 나는 버퍼 디버퍼 이런거 필요없고 오로지 검사와 힐러로만 파티를 채우고 싶다. 이런 사람이라면 괜찮을지도.
개인적으론 차라리 숨겨진 직업 같은게 있었으면 좋았을걸 싶었다.
자세한 서브 직업 입수 방법은 서브 직업 공략을 참고하자.
본거지 기능 공략
본거지에서 할 수 있는 것들에 대해서 정리 했다.
본거지에는 들어가면 먼저 예약해둔 생산품들이 생산되고 던전 탐색 결과가 뜨며 오후가 된다.
이 상태에서는 출입구와 시대수를 사용할 수 없고 식당(주방)을 이용해야만 오전이 된다.
반대로 오전에는 식당을 이용할 수 없고 출입구와 시대수를 사용할 수 있다.
따라서 본거지에 들어와서 나가기 위해서는 무조건 식당을 한 번 이용해야 한다.
그래서 빠르게 날짜를 옮기는 방법(식당 노가다건 혹은 생산품 노가다건)은
오전에 시대수를 이용해서 과거로 갔다가 돌아와서 오후로 만들어 생산품을 만들고, 식당을 이용해서 다음날로 넘어가는 것이다.
또한 본거지에서는 대기 멤버들과의 전투 멤버 교체가 가능하다.
1. 출입구(出入口)
본거지에서 나간다. 오전 시간대에만 이용 가능.
2. 본관(母屋)
주요 정보를 확인할 수 있다.
2-1. 약속의 석판(約束の石版)
108명의 숙성 동료를 확인할 수 있다. 스토리 도중에 추가된다.
팁에도 적었지만 여기 추가되는 기준은 한 번이라도 대화를 했을 것.
실제 동료가 되었다는 조건은 동료 설명 부분의 전승기(伝承技) 부분이 채워져 있어야 동료가 된것이라 볼 수 있다.
이하는 약속의 석판에 기록되는 동료들의 목록이다.

2-2. 마물도감(魔物図鑑)
지금까지 싸웠던 몬스터들을 확인할 수 있다.
2-3. 음악도감(音図鑑)
지금까지 들었던 BGM들을 확인할 수 있다.
2-4. 무비도감(ムービー図鑑)
지금까지 봤던 동영상들을 확인할 수 있다.
3. 잡화점(買取庢)
일반 마을의 잡화점과 비슷하다고 보면 된다.
메뉴는 세가지로 무기를 판다, 아이템을 산다, 아이템을 판다의 세가지 메뉴가 있다.
우체가 동료가 될시에 추가된다.
이하는 각 마을에서 구매할 수 있는 소재 아이템 목록만이다. 무기나 방어구 등의 아이템은 생략했으니 참고하자.

4. 던전(ダンジョン)
세가지 미궁중 하나의 탐색을 의뢰할 수 있고 다음날 던전 진행 결과에 따라 보상을 받을 수 있다.
보상은 몬스터를 잡은 결과로 돈과 아이템을 받을 수 있다.
또한 의뢰를 할때 추가금을 지급하는 것으로 몬스터 유인율, 몬스터 토벌율, 아이템 입수율의 확률을 올릴 수 있다.
추가금은 최대 1000포치까지 지급 가능.
추가 정보로는 각 던전에서 등장하는 몬스터는 실제 플레이에서 싸워본 몬스터만이 등장한다.
그러니까 초반에는 각 던전에서 일부 몬스터만이 등장한다는 것.
모든 몬스터를 등장시키려면 게임 진행중에 모든 몬스터들과 싸워서 도감을 잘 채워둘 필요가 있다.
또한 숨겨진 요소로 해당 미궁에서 등장하는 모든 몬스터를 각각 50마리씩 전부 퇴치하면 보상을 받는다.
(50마리를 처치하면 토벌리스트의 해당 몬스터의 설명에 금색 테두리가 붙는다.)
각 미궁의 50마리 퇴치 보상은 이하와 같다.
땅의 미궁(地の迷宮) : 신수의 갑옷
불의 미궁(火の迷宮) : 신의 트라이던트
얼음의 미궁(氷の迷宮) : 신수의 지팡이
5. 헌팅(ハンティング)
각 목록의 적을 골라서 제한시간내에 퇴치하면 보상으로 아이템을 얻는 컨텐츠다.
류세리가 동료가 될시에 추가된다.
참고로 하루에 한번만 할 수 있고 각 미션의 클리어 보상은 1번씩만 받을 수 있다.
6. 주방(厨房)
음식을 먹을 수 있는 식당이다. 오후 시간대에만 이용 가능.
요리사가 추가되거나 전승 기술이 추가될때마다 요리가 추가된다.
요리사는 총 4명으로 야채요리인인 루루사와 샤르프, 육류요리인인 뵤룬과 누미스트로가 있다.
각 요리마다 얻을 수 있는 효과가 있는데 각 요리의 효과는 이하와 같다.

요리중에 일부는 호감도를 올리는 요리가 있는데 이는 하트표시와 ↑표시가 붙어있는 음식을 먹으면 되고
그런 요리를 먹으면 멤버들간의 호감도가 오르는 방식이다.
이때 어떤 멤버들끼리 요리를 먹을지를 고를 수 있고 이하의 선택이 가능하다.
파티멤버와(パーティーメンバーと)
사이좋은멤버와(仲の良いみんなと)
평소에대화하지않은사람들과(普段話さない人たちと)
마음에맞는멤버와(お気に入りのメンバーと)
마음에맞는멤버편집(お気に入りの編集)
기본적으로 주인공(파티 리더, 조작 캐릭터)은 항상 포함이며 파티 멤버는 전투 파티 멤버와 먹게 되고
사이좋은 멤버는 파티 리더와 친한순으로 정해지고, 대화하지 않은 사람들은 파티 리더와 친하지 않은 순으로 정해진다.
마음에 맞는 멤버는 사실상의 즐겨찾기 기능으로 [마음에맞는멤버편집]을 통해 어떤 멤버 구성으로 먹을지를 정할 수 있다.
참고로 호감도에 대해서 헷갈릴 수 있는게 있어서 설명하면
A→B의 호감도와 B→A의 호감도는 같은것으로 처리되니 사실상 A↔B의 호감도라고 생각하면 된다.
그리고 또 헷갈릴 수 있는데 6명(ABCDEF)이서 음식을 먹게 되면
단순히 A↔B, A↔C, A↔D, A↔E, A↔F 사이의 호감도만 오르는게 아니라
B↔C, B↔D, B↔E, C↔D, C↔E, D↔E 사이의 호감도도 오른다.
그러니까 식사에 참가한 모든 멤버의 서로간의 호감도가 전부 각자 다 오른다고 보면 된다.
문제는 호감도를 끝까지 올리는것이 상당히 오래 걸린다는게 문제인데
우호도는 총 5단계로 색깔로는 빨강-분홍-노랑-파랑-보라이고 이모지로는 눈웃음-입웃음-무표정-슬픈표정-화난표정이다.
이때 보라에서 파랑으로 올리는데 3~10번
파랑에서 노랑으로 올리는데 15번
노랑에서 분홍으로 올리는데 30번
분홍에서 빨강으로 올리는데 25번이 필요하다고 한다.
그러니까 모든 멤버를 서로간의 호감도 MAX를 찍는 짓은 정말 엄청나게 미친 난이도라도 볼 수 있다.
7. 시대수(時代樹)
호수요새의 200년대로 시간 이동할 수 있다. 오전 시간대에만 이용 가능.
8. 대장간(鍛冶)
각종 장비의 강화 효과를 이용할 수 있다.
대부분의 장비에는 대장상한(鍛冶上限)이라는 수치가 있는데 여기서는 이걸 강화수치상한이라고 생각하자.
각 대장간에서 장비를 강화하게 되면 소재 1개당 강화수치 10을 올릴 수 있다.
강화수치가 존재하는 상태에서는 강화효과가 있고 이후 전투 1회마다 강화수치가 1 감소해서 0이 되면 강화 효과가 사라진다.
쉽게 얘기하면 대장상한이 30이면 대장간에서 3번 강화하면 강화후 30번의 전투동안 강화효과가 유지된다고 보면 된다.
강화효과가 다 사라졌으면 다시 대장간에서 강화하는 것으로 다시 강화효과를 붙일 수 있다. 어디까지나 상한이다.
참고로 대장간에서 강화할 수 있는 효과는 이하의 표를 참고하자. 생산쪽의 정보가 같이 들어있으므로 참고바란다.

8-1. 칼대장간(刀鍛冶)
무기의 강화를 할 수 있다.
노데리 or 카도모스가 동료가 될시에 추가된다.
8-2. 갑옷대장간(鎧鍛冶)
갑옷의 강화를 할 수 있다.
유디에라 or 곤보스렌이 동료가 될시에 추가된다.
8-3. 반지세공(指輪細工)
반지의 강화를 할 수 있다.
나진 or 리스틸이 동료가 될시에 추가된다.
9. 생산(生産)
각 아이템을 생산할 수 있다.
아이템 생산은 본거지에 들렀을때마다 오후에 생산된다.
재료템 1개당 생산템 10개를 생산할 수 있고 각 캐릭터마다 하루에 2가지의 아이템을 생산하도록 예약할 수 있다.
각 종류마다 6가지의 아이템이 있으므로 추천하자면 각 캐릭터마다 3가지의 아이템의 기술을 전승시키는 식으로 구성하면 좋다.
9-1. 약공방(薬工房)
약 아이템을 생산할 수 있다.
니도 or 스닐이 동료가 될시에 추가된다.
9-2. 마석공방(魔石工房)
마석 아이템을 생산할 수 있다.
지노 or 포르네가 동료가 될시에 추가된다.
9-3. 주석공방(呪石工房)
주석 아이템을 생산할 수 있다.
우체 or 그와이니가 동료가 될시에 추가된다.
9-4. 화살공방(弓矢工房)
화살 아이템을 생산할 수 있다.
오우야 or 에필이 동료가 될시에 추가된다.
표 정보 공략
각종 표로 정리될 수 있는 여러가지 정보에 대한 공략이다.
직업 목록
108명의 직업을 분류해놓은 표다.
표를 보면 알 수 있겠지만 총 18종의 직업에 각각 6명씩 존재하고
현대, 과거, 대과거(?)에 각각 2명씩 나눠놓은식으로 꾸며져 있다는 것을 알 수 있다.

서브 직업 목록
각 캐릭터의 서브 직업에 대해서 정리해놓은 표다.

각 멤버마다 얻을 수 있는 서브직업은 위의 표와 같이 저마다 다른데 표를 설명하자면 이하와 같다.
예를 들어 주인공의 경우 서브 직업이 약사이고 서브 직업을 얻으려면 이리아와 츠렌드람과의 호감도를 MAX로 찍어야 한다.
정확히는 주인공↔이리아, 주인공↔츠렌드람, 이리아↔츠렌드람의 세가지 호감도가 MAX여야 하고
참고로 주인공→이리아의 호감도와 이리아→주인공의 호감도는 서로 같은것으로 보면 된다. (수치도 당연히 같다.)
호감도를 올리는 방법은 본거지의 식당에서 호감도가 오르는 특정 요리들을 먹으면 올릴 수 있다.
또한 호감도를 확인하는 방법은 스테이터스에서 왼쪽으로 탭을 두 번 옮기면 각 멤버와의 우호도를 확인 가능하다.
우호도는 총 5단계로 색깔로는 빨강-분홍-노랑-파랑-보라이고 이모지로는 눈웃음-입웃음-무표정-슬픈표정-화난표정이다.
다만 호감도를 올리기 위해서는 상당한 노가다가 필요하다. 자세한 것은 위의 식당쪽의 내용을 참고하자.
호감도를 끝까지(빨강) 올린 상태에서 해당 멤버들과 식사를 하면 식사 도중 대화 이벤트가 발생하여 서브 직업을 얻게 되며
장비에서 서브 직업의 무기군을 장비할 수 있게 되고 해당 무기군을 장비하면 직업이 변경된다.
또한 당연하게도 서브 직업의 기술은 해당 직업의 멤버들에게 계승 받아서 배워서 쓸 수 있게 되나
문제는 팁에서도 말했지만 어디까지나 직업의 변경이 가능하게 될 뿐이지
메인 직업과 서브 직업의 기술을 동시에 쓸 수 있다거나 그런게 아니다.
그냥 직업 스위칭이 가능한 캐릭터가 생겼다고 봐야한다. 사실상 새로 다시 다 키워야 하는건데 이게 의미가 있을까?
기술 목록
각 직업마다 사용할 수 있는 기술에 대해서 정리한 표다.

연계 목록
특정 캐릭터끼리 연계를 하게 되면 발생하는 효과를 정리한 표다.
연계 방법은 메인 메뉴에서 [전투계획 > 연계설정]에서 가능하다.
사제관계를 맺는 것도 이 메뉴에서 가능한데 연계 효과는 사제관계와는 별도로 운영되기에
사제관계를 맺은 상태에서 연계 효과를 받는 것도 가능하다.
(사제 관계가 가능한 멤버끼리는 연계 설정이 안되고 사제 관계가 우선시되나 연계 효과도 같이 적용 된다는 것)

월드맵 공략
월드맵 공략이 필요할까 마지막까지 고민했지만
동료 조건 공략에서 각 맵을 내가 임의대로 이름 붙였기 때문에 혹시나 필요할까 싶어서 만들어봤다.
혹시나 월드맵이 아니라 각 던전 등의 맵이 필요한 경우에는 참고링크를 참고하자 . [참고 링크]

동료 조건 공략
본작의 동료들은 특정 기간내에 동료로 해야한다거나 하는 그런 조건이 없다.
물론 최종 기한은 존재하는데 그건 게임 극후반부가 되므로 사실상 엔딩 직전까지만 다 모으면 되니까 딱히 문제는 안 될 것.
그래서 사실 그다지 공략이 필요하다고는 보지 않지만 그냥 작성해보았다.
만들어놓고 보니 뭔가 설명이 장황해졌는데 그냥 처음에 쓴걸 다음 동료때 복사해서 재사용 하다보니 결국 이렇게 됐다.
더 깔끔하게 줄일수도 있겠지만 어차피 거기서 거기라고 봐서 보기 좀 불편하더라도 그냥 이해해주길 바란다.
이하의 순서는 내가 얻은 순서대로 정리한 것이라 실제 얻을 수 있는 순서와는 약간 차이가 있을 수 있음을 알려둔다.
파란색으로 표시한 인물만 자동으로 동료가 되지 않고 직접 얻어야 하는 동료라고 보면 된다.
이 공략은 이후 누가 동료가 될지 스포가 될 수 있으므로 파란색만 눈여겨 보거나 필요할때만 보는 것을 추천한다.
또한 이하의 순서를 꼭 지킬 필요는 없고 나중에 파란색의 동료를 몰아서 한번에 얻어도 상관은 없다.
참고로 같은 장소더라도 시대에 따라 다른 이름으로 불리는 경우가 많고
해당 맵에 들어가서도 여러 맵으로 나뉘어져 있어서 각 맵마다 다른 이름으로 불리는 경우도 있는데
이런 경우 각 상황마다 다른 이름으로 부르면 괜히 복잡해지니 그냥 현대맵에서 보이는 이름 기준으로만 설명하므로 참고바란다.
(예를 들면 요새유적은 100년전에는 디오스요새로 불리고,
거수의뼈는 100년전에는 사막의요새유적, 200년전에는 제프테로스요새로 불리지만
여기서는 각각 현대 명칭인 요새유적과 거수의뼈로 통일했음.)
01. 주인공(主人公) : 초기부터 가입 상태.
02. 뮤라(ミュラ) : 초기부터 가입 상태.
03. 토르워드(トルワド) : 스토리상 자동 가입. (200년대/호수요새)
04. 지노(ジーノ) : 스토리상 자동 가입 (현대/테루베마을)
05. 루루사(ルルサ) : 스토리상 자동 가입 (현대/테루베마을)
06. 이리아(イリア) : 스토리상 자동 가입 (현대/테루베마을)
07. 듀커스(デューカス) : 스토리상 자동 가입 (현대/슈라트)
08. 게렐(ゲレル) : 200년대의 호수 요새(湖の砦)에 있는 게렐과 대화. 루루사에게 기술 전승. (200년대/호수요새)
09. 롤프(ロルフ) : 스토리상 자동 가입 (200년대/루실평원)
10. 무이(ムーイー) : 스토리상 자동 가입 (200년대/루실평원)
11. 니도(ニド) : 스토리상 자동 가입 (현대/슈라트)
12. 노데리(ノデリ) : 스토리상 자동 가입 (현대/라로스의숲)
13. 보르돈(ボールドン) : 스토리상 자동 가입 (현대/오로스크산)
14. 뵤룬(ビョルン) : 스토리상 자동 가입 (현대/오로스크마을)
15. 유디에라(ユディエラ) : 스토리상 자동 가입 (현대/에파트다리)
16. 메아메이(メアメイ) : 스토리상 자동 가입 (현대/라로스의숲)
17. 바담하탄(バダムハタン) : 스토리상 자동 가입 (200년대/와이번의둥지)
18. 요후르(ヨフール) : 멸망한 히오니 마을 방문후 200년대의 와이번의둥지(ワイバーンの巣)에 있는 요후르와 대화. 노데리에게 기술 전승. (200년대/와이번의둥지)
19. 포록(ポロック) : 오로크스산에 들른 이후 시대수의 묘목을 가진 상태에서(사용해서 없는 상태라면 스토리를 진행하여 다시 얻을 것) 200년대의 루실평원(ルシル平原)에 있는 무이(ムーイー)와 대화하면 묘목을 오로크스산에 심어준다고 한다. 이후 오로스크산(オロスク山)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 산 중턱에 있는 포록과 두번 대화하면 약초를 찾아야 하게 된다. 산 중간에 있는 빛나는 물건을 찾자. 니도에게 기술 전승. (200년대/루실평원→200년대/오로스크산)
20. 인골프(インゴルフ) : 200년대의 에파트다리에 들른 이후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 호수 요새(湖の砦)에 있는 롤프(ロルフ)와 대화하면 묘목을 라로스의숲에 심어준다고 한다. 이후 라로스의숲(ラロスの森)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 인골프와 대화한후 200년대의 루실평원에 가서 인골프와 대화한후 다시 라로스의 숲에서 인골프와 대화하자. 지노에게 기술 전승. (200년대/호수요새→200년대/라로스의숲→200년대/루실평원→200년대/라로스의숲)
21. 헤이드레크(ヘイドレク) : 스토리상 자동 가입 (200년대/히오니산)
22. 류세리(リュセリ) : 스토리상 자동 가입 (200년대/히오니산)
23. 쿠카브라(クーカブラ) : 빙결동굴(氷結洞)에서 던전내에 있는 4개의 스위치를 누르면 열리는 공간 안에 있는 아이템(악기)을 조사한다. 메아메이에게 기술 전승. (현대/빙결동) (고인)
24. 나진(ナジン) : 스토리상 자동 가입 (현대/페어피크)
25. 타라시오(タラシオ) : 스토리 진행도중 나진에게서 타라시오육요리대전(タラシオ肉料理大全)이란 책을 받은 이후 본거지의 주방(厨房)에 방문. 뵤룬에게 기술 전승. (현대/페어피크→현대/호수요새) (고인)
26. 우체(ウッツェ) : 스토리상 자동 가입 (현대/메리스마평원)
27. 레기우스(レギウス) : 스토리상 자동 가입 (현대/히오니산서부남서)
28. 오우야(オゥヤー) : 스토리상 자동 가입 (현대/구그레원)
29. 브투르가(ブートゥルーガ) : 스토리상 자동 가입 (현대/구그레원)
30. 다그즈마(ダグズマ) : 메리스마평원에 들른 이후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 와이번의 둥지(ワイバーンの巣)에 있는 바담하탄(バダムハタン)과 대화하면 묘목을 메리스마평원에 심어준다고 한다. 이후 메리스마평원(メリスマ平原)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 평원 남쪽에 있는 집에 들어가면 다그즈마와의 대화 이벤트가 있고 기술을 전수하기 위해 빙결석이 필요하게 된다. 현대의 빙결동에 가서 빙결석을 구해서(지하1층의 보스전방 직전에 있다) 다그즈마에게 돌아와서 대화하자. 유디에라에게 기술 전승. (200년대/와이번의둥지→200년대/메리스마평원→현대/빙결동→200년대/메리스마평원)
31. 샤르프(シャルフ) : 스토리상 자동 가입 (현대/토르마리)
32. 츠렌드람(ツェレンドラム) : 스토리상 자동 가입 (현대/마르티리온평야)
33. 모디(モーディ) : 스토리상 자동 가입 (현대/호도스마을)
34. 와프디(ワフディ) : 지하유적에 들른 이후 200년대의 호도스마을(ホドス村)에 있는 와프디와 대화. 오우야에게 기술 전승 (200년대/호도스마을)
35. 카도모스(カドモス) : 스토리상 자동 가입 (현대/폐도마르티리온)
36. 비아가(ビーアーガ) : 구그레원(グーグレウォン)에 들른 이후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 히오니산(ヒオニ山)의 헤이드레크(ヘイドレク)와 대화하면 묘목을 히오니산서부에 심어준다고 한다. 이후 전투 멤버에 류세리(リュセリ)가 있는 상태에서 히오니산서부(ヒオニ山西部)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 비아가와 두번 대화하면 바이프(バイフー)를 잡아 바이프의고기(バイフーの肉) 10개를 얻어와야 하게 된다. 바이프는 히오니산서부 이곳저곳에서 등장하고 이 이벤트 도중에만 등장하는 적으로 뿔이 달린 호랑이처럼 생긴 몬스터다. 바이프의고기 10개를 얻고 비아가에게 돌아와서 대화하자. 류세리에게 기술 전승. (현대/구그레원→200년대/히오니산→200년대/히오니산서부)
37. 무드가라(ムドガラ) : 비아가를 동료로 한 후 구그레원(グーグレウォン)의 시장(市場)에 들어가서 100년전의 주술사의 이야기를 들은후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 히오니산서부(ヒオニ山西部)의 비아가(ビーアーガ)와 대화하면 묘목을 토르마리에 심어준다고 한다. 이후 전투 멤버에 레기우스(レギウス)가 있는 상태에서 토르마리(トルマリー)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 무드가라와 대화하면 레기우스와 무드가라와의 1:1 전투가 벌어지고 전투후 다시 재전을 하게 되는데 이때 전투에서 이기면 된다. 레기우스에게 기술 전승. 질 경우에는 나중에 재도전하자. 사실 현 시점에서는 이기기 어려울 수 있으나 이때부터 동료로 하는게 가능하기 때문에 일단 미리 소개해둔다. (현대/구그레원→200년대/히오니산서부→200년대/토르마리)
38. 올마르(オルマール) : 비아가를 동료로 한 후 구그레원(グーグレウォン)의 무기점(武器屋)에 들어가서 100년전의 반지장인의 이야기를 들은후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 히오니산서부(ヒオニ山西部)의 비아가(ビーアーガ)와 대화하면 묘목을 시다스의숲에 심어준다고 한다. 이후 시다스의숲(シダスの森)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 비아가와 대화한후 현대의 시다스의 숲의 동일 장소로 가서 크리스탈을 조사한다. 나진에게 기술 전승. (현대/구그레원→200년대/히오니산서부→200년대/시다스의숲→현대/시다스의숲) (고인)
39. 엘미오네(エルミオーネ) : 스토리상 자동 가입 (현대/페리에의숲)
40. 베레니케(ベレニケ) : 스토리상 자동 가입. 마술사와 창병 직업의 멤버를 각각 1명씩 데리고 와서 대화. (200년대/요새유적)
41. 워그(ウォーグ) : 스토리상 자동 가입. 베레니케와 동일. (200년대/요새유적)
42. 포르네(フォルネ) : 스토리상 자동 가입 (현대/요새유적)
43. 루진(ルージン) : 현대에서 루진의 보물을 찾은 이후에 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 루진과 대화. 나진에게 기술 전승. (200년대/요새유적)
44. 츠오무진(ツオムジン) : 현대에서 루진의 보물을 찾은 이후에 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 츠오무진과 챠무진과 번갈아서 계속 대화. 선택지에 따라 노데리 또는 카도모스에게 기술 전승. 어느쪽이든 상관없으니 좋을대로. (200년대/요새유적)
45. 챠무진(チャムジン) : 현대에서 루진의 보물을 찾은 이후에 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 츠오무진과 챠무진과 번갈아서 계속 대화. 니도에게 기술 전승. (200년대/요새유적)
46. 메즈왈(メズワル) : 와프디를 동료로 한후 200년대의 호도스마을(ホドス村)에 있는 와프디와 대화하여 메즈왈의 이야기를 들은후 전투 멤버에 모디(モーディ)가 있는 상태에서 현대의 호도스마을에 들어온다. 모디에게 기술 전승. (200년대/호도스마을→현대/호도스마을) (고인)
47. 카우리야(カウリヤ) : 현대의 지하유적(地下遺跡)을 클리어한후 전투 멤버에 주술사(현시점에선 브투르가(ブートゥルーガ)뿐)가 있는 상태에서 현대의 지하유적의 B1F(1)맵의 빛나는 석판이 있는 곳으로 간다. 데려간 주술사에게 기술 전승. (현대/지하유적) (고인)
48. 마자리카(マザリカ) : 루진을 동료로 한후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 베레니케(ベレニケ)와 대화하면 루진이 묘목을 페리에의숲에 심어준다고 한다. 이후 페리에의숲(ペリエの森)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 마자리카와 대화하면 마자리카가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 주인공에게 기술이 전승된다. 참고로 마자리카와의 대화 선택지에서는 보통과는 다른쪽의 선택지를 골라야 진행이 가능하다. (200년대/요새유적→200년대/페리에의숲)
49. 니마(ニマ) : 마자리카를 동료로 한후 마자리카 옆에 있는 니마와 대화. 뵤룬에게 기술 전승. (200년대/페리에의숲)
50. 소라브(ソラブ) : 아비로언덕에 들른 이후 시대수의 묘목을 가진 상태에서 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 루진(ルージン)과 대화하면 루진이 묘목을 아피로언덕에 심어준다고 한다. 이후 아피로언덕(アピロ丘陵)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 소라브와 대화한후 쿠카브라(クーカブラ)의 기술(바람의윤무곡(風の輪舞曲))을 전승받은 음악가 동료(현시점에선 메아메이(メアメイ)뿐)를 전투멤버에 넣고 대화한후 본거지에 3회 들려 3일을 보낸후 다시 찾아가서 소라브와 대화한다. 메아메이에게 기술 전승. (200년대/요새유적→200년대/아피로언덕)
51. 베르타(ベルタ) : 소라브를 동료로 한후 권법가(현시점에선 보르돈(ボールドン)뿐)를 전투멤버에 넣고 대화한다. 전투를 통해 보르돈에게 기술 전승. (200년대/아피로언덕)
52. 스닐(スニル) : 스토리상 자동 가입 (현대/아피로사막)
53. 곤보스렌(ゴンボスレン) : 스토리상 자동 가입. 대화후 옆 맵에서 뼈조각(骨のカケラ)을 주운후 다시 돌아와 대화. (현대/거수의뼈)
54. 토리마루키오(トリマルキオ) : 스토리상 자동 가입. 뼈조각을 통해 곤보스렌에게 기술 전승. (현대/거수의뼈) (고인)
55. 제폰(ゼフォン) : 스토리상 자동 가입 (현대/아피로사막)
56. 기제리거(ギジェリガー) : 스토리상 자동 가입 (현대/바얀오아시스)
57. 에필(エフィル) : 스토리상 자동 가입. 선택지를 잘못 고른 경우에는 스닐의 집에 가서 다시 고를 것. (현대/바얀오아시스)
58. 아스트릿드(アストリッド) : 제폰을 동료로 한후 뮤라(마술사)를 파티에 넣고 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)에 있는 아스트릿드와 대화한다. 뮤라와 몬스터와의 1:1 전투가 벌어지고 이때 전투에서 이기면 된다. 뮤라에게 기술 전승. 질 경우에는 나중에 재도전하자. 참고로 제폰을 데려가면 본인이 거부하기 때문에 뮤라만 가능하다. (100년대/거수의뼈)
59. 사우 진(サウ・ジン) : 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 시대수 근처에 있는 수염 있는 남성 사우 진과 대화한다. 이후 200년대의 거수의뼈에 생긴 빛나는 물건인 석판(石版)을 조사한다. 선택지에 따라 유디에라나 곤보스렌에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→200년대/거수의뼈)
60. 스우 진(スウ・ジン) : 사우 진을 동료로 한후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 동쪽 맵에 있는 보라색 머리의 여성 스우 진과 대화한다. 이후 200년대의 거수의뼈의 동쪽 맵에 있는 빛나는 물건을 조사한후 100년대로 돌아와 빛나는 물건이 있던 같은 자리를 조사하여 망치(金槌)를 얻는다. 이후 200년대의 거수의뼈의 동쪽 맵에 새로 생긴 빛나는 물건인 석판(石版)을 조사한다. 선택지에 따라 노데리나 카도모스에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→200년대/거수의뼈→100년대/거수의뼈→200년대/거수의뼈)
61. 케틸(ケティル) : 사우 진을 동료로 한후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 시대수 근처에 있는 노란 머리 남성 키아로(キアロ)와 대화한다. 이후 사우 진과 대화하면 키아로가 묘목을 요새유적에 심어준다고 한다. 이후 요새유적(砦の跡地)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 키아로와 오도(オド)와 대화한다. 이후 100년대의 거수의뼈의 키아로와 대화한다. 이후 현대의 본거지에 들어오면 스닐에게서 오래된 설명서를 받는다. 선택지에 따라 유디에라나 곤보스렌에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→100년대/요새유적→100년대/거수의뼈→현대/본거지)
62. 네르반(ネルヴァン) : 200년대의 거수의뼈(巨獣の骨)에 있는 네르반과 대화한다. 포르네에게 기술 전승. (200년대/거수의뼈)
63. 오도(オド) : 케틸을 동료로 한후 100년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 오도와 대화한다. 선택지에 따라 니도나 스닐에게 기술 전승. (100년대/요새유적)
64. 키아로(キアロ) : 오도를 동료로 한후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)에 있는 키아로와 대화한다. 이리아에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈)
65. 고세(ゴーセ) : 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 워그(ウォーグ)와 대화하여 고세에 대한 얘기를 듣는다. 이후 현대의 요새유적의 동쪽 성벽에 새로 생긴 석판을 조사한다. 선택지에 따라 루루사나 샤르프에게 기술 전승. (200년대/요새유적→현대/요새유적)
66. 케르시우스(ケルシウス) : 현대의 페프트의 폐허(ペフトの廃墟) 2번째 맵 진행 도중 맵에 있는 빛나는 물건을 조사한다. 레기우스에게 기술 전승. (현대/페프트폐허)
67. 라스카리스(ラスカリス) : 스토리상 자동 가입 (현대/아크리테스)
68. 리스틸(リスティル) : 스토리상 자동 가입 (현대/아크리테스)
69. 얀다크(ヤンダック) : 아크리테스에 들른 이후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)에 스우 진 옆에 있는 얀다크와 대화한다. 선택지에 따라 선택지에 따라 루루사나 샤르프에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈)
70. 야그아스(ヤグアス) : 아크리테스에 들른 이후 200년대의 아피로사막(アビロ砂漠)의 중앙에 있는 야그아스와 대화 후 시대수 옆으로 이동한 야그아스와 대화한다. 이후 파티에 라스카리스(ラスカリス)를 넣고 대화하면 야그아스가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 라스카리스에게 기술 전승. (200년대/아피로사막)
71. 자비드(ザヴィド) : 스토리상 자동 가입 (현대/아크리테스장성)
72. 쟈그완(ジャグワン) : 스토리상 자동 가입 (현대/리오르타평원)
73. 라드닌(ラドニーン) : 쟈그완을 동료로 한후 파티에 쟈그완을 넣은 상태에서 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 라드닌과 대화하면 쟈그완과 라드닌과의 1:1 전투가 벌어지고 이때 전투에서 이기면 된다. 쟈그완에게 기술 전승. 질 경우에는 나중에 재도전하자. (100년대/거수의뼈)
74. 시우 진(シウ・ジン) : 리오르타평원에 들른 이후 100년대의 아피로사막(アビロ砂漠)의 시우 진과 대화한다. 선택지에 따라 니도나 스닐에게 기술 전승 (100년대/아피로사막)
75. 소우 진(ソウ・ジン) : 사우 진을 동료로 한후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 사우 진 옆에 있는 소우 진과 대화한다. 이후 당분간은 말을 걸어도 [...]로 대답하지만 일정 시간이 지난후 다시 말을 걸면 대화가 되며 이후 사우 진의 말대로 200년대의 거수의뼈의 동쪽 맵에 새로 생긴 빛나는 물건인 석판(石版)을 조사한다. 선택지에 따라 나진이니 리스틸에게 기술 전승. 소우 진이 다시 말을 하게 되는 조건은 정확하게 밝혀지지 않았지만 아마도 시간이라고 생각한다만 그게 아니면 스토리 진행이나 동료 조건일수도 있다. 만약 지금 시점에서 처음 대화했다면 더 이후에 동료로 가능할지도. 더 미리 소개할까 고민했지만 그냥 이 시점에서 소개하기로 한다. 어차피 키아로 등을 얻을때에 미리 말을 걸어봤을거라 생각하므로. (100년대/아피로사막)
76. 누미스트로(ヌミストロ) : 스토리상 자동 가입 (현대/아크리테스)
77. 페르지드(ペルジド) : 라드닌을 동료로 한후 라드닌과 대화하면 페르지드에 대한 얘기를 듣는다. 이후 프레게이트산의 예지의 관을 클리어한 후 창술사(듀커스나 엘미오네)를 파티에 넣은 상태에서 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 동쪽 맵에 있는 페르지드와 대화한다. 페르지드가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 데려간 멤버에 따라 듀커스나 엘미오네에게 기술 전승. 좀더 이른 시점부터 가능하다고 해야할지 모르겠지만 예지의 관 이벤트를 끝내기 전까지는 강제 멤버가 5명이기 때문에 어차피 전승이 불가능하다. (100년대/거수의뼈)
78. 유그(ユーグ) : 프레게이트산의 예지의 관을 클리어한 후 창술사(듀커스나 엘미오네)를 파티에 넣은 상태에서 100년대의 아피로사막(アビロ砂漠)의 유그와 대화한다. 유그가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 데려간 멤버에 따라 듀커스나 엘미오네에게 기술 전승. (100년대/아피로사막)
79. 프리디카(フリディカ) : 레기우스를 파티에 넣은 상태에서 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 동쪽 맵에서 밖으로 나가려하면 프리디카가 나타난다. 대화후 레기우스와 프리디카와의 1:1 전투가 벌어지고 이때 전투에서 이기면 된다. 레기우스에게 기술 전승. 질 경우에는 나중에 재도전하자. 이쪽 역시도 현 시점에서는 이기기 어려울 수 있다. 무드가라도 그렇고 왜 레기우스 상대만 이렇게 매번 강한지 모르겠다. 아니면 내가 레기우스를 약하게 키운건진 몰라도. (100년대/거수의뼈)
80. 로드리크(ロドリク) : 유그를 동료로 한후 100년대의 아피로사막(アビロ砂漠)의 유그 옆의 시우 진과 대화하면 세우 진과 로드리크에 대한 얘기를 듣는다. 유그가 묘목을 시다스의숲에 심어준다고 한다. 이후 류세리를 파티에 넣은 상태에서 시다스의숲(シダスの森)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 로드리크와 대화한다. 로드리크가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 류세리에게 기술 전승. (100년대/아피로사막→100년대/시다스의숲)
81. 세우 진(セウ・ジン) : 로드리크를 동료로 한후 100년대의 아피로사막(アビロ砂漠)의 세우 진과 대화한다. 이후 200년대의 거수의뼈(巨獣の骨)에 새로 생긴 빛나는 물건인 석판(石版)을 조사한다. 선택지에 따라 오우야나 에필에게 기술 전승. (100년대/아피로사막→200년대/거수의뼈)
82. 엔헤바트(エンヘバト) : 페르지드를 동료로 한후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 동쪽 맵에 있는 페르지드와 대화하면 엔헤바트의 얘기를 듣고 선택지로 노데리나 카도모스를 고른다. 이후 현대의 거수의뼈의 야영지에 있는 스케일호드와 대화하면 오래된 창(古い槍)을 받는다. 이후 본거지에 가서 칼대장간(刀鍛冶)에 들어간다. 선택지에 따라 노데리나 카도모스에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→현대/거수의뼈→현대/본거지)
83. 우프레드(ウフレッド) : 100년대의 요새유적(砦の跡地)의 오도(オド)와 대화한다. 우프레드에 대한 얘기를 들을 수 있고 오도가 묘목을 호도스마을에 심어준다고 한다. 이후 파티에 권법가(보르돈이나 쟈그완)를 넣은 상태에서 호도스마을(ホドス村)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 우프레드와 대화한다. 우프레드가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 데려온 멤버에 따라 보르돈이나 쟈그완에게 기술 전승. (100년대/요새유적→100년대/호도스마을)
84. 라크이라(ラクイラ) : 세우 진을 동료로 한후 100년대의 아피로사막(アビロ砂漠)의 세우 진과 대화한다. 라크이라에 대한 얘기를 들을 수 있고 세우 진이 묘목을 아피로언덕에 심어준다고 한다. 이후 아피로언덕(アビロ丘陵)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 라크이라와 크레이온(クレイオン)과 대화한다. 이후 크레이온과 대화하면 크레이온이 묘목을 페리에의숲에 심어준다고 한다. 이후 페리에의숲(ペリエの森)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 레테(レーテ)와 니쿤바(ニクンバ)와 대화한다. 이후 100년대의 아피로언덕에서 라크이라와 대화한후 100년대의 페리에의숲에서 라크이라와 대화한후 100년대의 아피로언덕에서 라크이라와 대화한다. 선택지에 따라 지노나 포르네에게 기술 전승 (100년대/아피로사막→100년대/아피로언덕→100년대/페리에의숲→100년대/아피로언덕→100년대/페리에의숲→100년대/아피로언덕)
85. 크레이온(クレイオン) : 라크이라를 동료로 한후 파티에 제폰과 메아메이를 넣은 상태에서 100년대의 아피로언덕(アビロ丘陵)에 있는 크레이온과 대화한다. 제폰이 있는 상태에서 대화하면 크레이온이 새로운 곡을 발상하게 되고 이후 메아메이가 있는 상태에서 대화하면 메아메이에게 기술 전승. (100년대/아피로언덕)
86. 레테(レーテ) : 라크이라를 동료로 한후 파티에 제폰을 넣은 상태에서 100년대의 페리에의숲(ペリエの森)의 레테와 대화한다. 레테가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 제폰에게 기술 전승. (100년대/페리에의숲)
87. 니쿤바(ニクンバ) : 레테를 동료로 한후 100년대의 페리에의숲(ペリエの森)의 니쿤바와 대화한다. 우체에게 기술 전승. (100년대/페리에의숲)
88. 나리슈야(ナリシュヤ) : 니쿤바를 동료로 한후 100년대의 페리에의숲(ペリエの森)의 니쿤바와 대화하면 니쿤바가 묘목을 히오니산 서부에 심어준다고 한다. (사전에 200년대의 요새유적에 있는 유유도라야(ユユドラヤ)와 대화해야할 필요성이 있을수도 있음) 이후 파티에 주술사(브투르가나 자비드)를 넣은 상태에서 히오니산서부(ヒオニ山西部)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 이전에 레기우스를 만났던 도서관으로 가서 나리슈야와 도미티아(ドミティア)와 대화한다. 데려간 멤버에 따라 브투르가나 자비드에게 기술 전승. (100년대/페리에의숲→100년대/히오니산서부)
89. 사티야카(サティヤカ) : 프리디카를 동료로 한후 파티에 레기오스를 넣은 상태에서 100년대의 히오니산서부(ヒオニ山西部)의 동남쪽 맵에 있는 사티야카와 대화한다. 사티야카가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 레기우스에게 기술 전승. (100년대/히오니산서부)
90. 메피티스(メフィティス) : 200년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 츠오무진(ツオムジン)과 대화하면 츠오무진이 묘목을 리오르타평원에 심어준다고 한다. 이후 리오르타평원(リオルタ平原)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 츠오무진과 메피티스와 대화한다. 이후 리오르타평원의 서쪽 맵에 새로 생긴 빛나는 물건 온천의 독수(温泉の毒水)를 입수한다. 다시 돌아와 메피티스와 대화한다. 선택지에 따라 오우야나 에필에게 기술 전승. (200년대/요새유적→200년대/리오르타평원)
91. 실디스(シルディス) : 프레게이트산의 예지의 관을 클리어한 후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 아스트릿드(アストリッド)와 대화하면 막시모스가 묘목을 리오르타평원에 심어준다고 한다. 이후 리오르타평원(リオルタ平原)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 실디스와 노르바노스와 대화한다. 실디스가 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 주인공에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→100년대/리오르타평원)
92. 노르바노스(ノルバノス) : 실디스를 동료로 한후 파티에 뮤라(ミュラ), 이리아(イリア), 류세리(リュセリ), 엘미오네(エルミオーネ)를 넣은 상태에서 100년대의 리오르타평원(リオルタ平原)의 노르바노스와 대화한다. 포르네에게 기술 전승 (100년대/리오르타평원)
93. 얀센(ヤンセン) : 스토리상 자동 가입 (현대/토르기아의부유성)
94. 그와이니(グワイニー) : 스토리상 자동 가입 (현대/슈라트)
95. 치쿠라(チクラ) : 토르기아의부유성을 들른 이후 200년대의 토르마리(トルマリー)의 무드가라(ムドガラ)와 대화하면 묘목을 마르티리온평야에 심어준다고 한다. 이후 마르티리온평야(マルティリオン平野)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 치쿠라와 대화한다. 선택지에 따라 우체나 그와이니에게 기술 전승. (200년대/토르마리→200년대/마르티리온평야)
96. 왕(ワーン) : 치쿠라를 동료로 한후 다시 치쿠라와 대화하면 이린의 얘기를 듣고 묘목을 남방가도에 심어준다고 한다. 이후 파티에 브투르가를 넣은 상태에서 남방가도(南方街道)의 시대수를 이용하여 200년대로 가서 왕(ワーン)과 이린(イーリン)과 대화한다. 왕이 임시로 파티에 들어오고 전투를 통해 기술을 전승한다. 브투르가에게 기술 전승. (200년대/마르티리온평원→200년대/남방가도)
97. 이린(イーリン) : 브투르가에게 기술 전승 완료시 동시에 그와이니에게 기술 전승. (200년대/남방가도)
98. 미리엘(ミリエル) : 100년대의 나바레동해안(ナヴァレ東海岸)에 있는 미리엘과 아모리와 대화한다. 이후 미리엘과 대화한다. 선택지에 따라 뵤룬이나 누미스트로에게 기술 전승. (100년대/나바레동해안)
99. 아모리(アモリー) : 100년대의 나바레동해안(ナヴァレ東海岸)에 있는 미리엘과 아모리와 대화한다. 이후 모디를 파티에 넣은 상태에서 아모리와 대화한다. 모디에게 기술 전승. (100년대/나바레동해안)
100. 요윈(ヨウィン) : 100년대의 시다스의숲(シダスの森)에 있는 로드리크(ロドリク)와 대화하면 묘목을 마르티리온평야에 심어준다고 한다. 이후 마르티리온평야(マルティリオン平野)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 로드리크와 대화한다. 이후 200년대의 호도스마을(ホドス村)에 가서 와프디(ワフディ)와 대화한다. 선택지에 따라 오우야나 에필에게 기술 전승. (100년대/시다스의숲→100년대/마르티리온평야→200년대/호도스마을)
101. 네이사(ネイサ) : 요윈을 동료로 한후 100년대의 시다스의숲(シダスの森)에 있는 로드리크(ロドリク)와 대화하면 묘목을 메리스마평원에 심어준다고 한다. 이후 메리스마평원(メリスマ平原)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 맵에 있는 집에 들어간다. 선택지에 따라 나진이나 리스틸을 고른다. 이후 200년대로 가서 다그즈마의 집에 들어간다. 선택지에 따라 나진이나 리스틸에게 기술 전승. (100년대/시다스의숲→100년대/메리스마평원→200년대/메리스마평원)
102. 디리리(ディーリーリ) : 파티에 페더드라이브(메아메이나 브투르가나 기제리거)를 넣은 상태에서 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 아스트릿드(アストリッド)와 대화하면 디리리의 얘기를 듣고 프리디카를 통해 묘목을 토르마리에 심어준다고 한다. 이후 파티에 메아메이를 넣은 상태에서 토르마리(トルマリー)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 디리리와 대화한다. 메아메이에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→100년대/토르마리)
103. 모즈로마스(モズロマス) : 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 동쪽 맵에 있는 얀다크(ヤンダック)와 대화하면 묘목을 남방가도에 심어준다고 한다. 이후 라스카리스를 파티에 넣은 상태에서 남방가도(南方街道)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 누마(ヌーマ)와 대화한다. 누마가 임시로 파티에 들어오며 모즈로마스가 잃어버린 활을 찾게 되고 맵의 동쪽 끝의 입구 근처 검은색 인간형 적을 쓰러뜨리면 활을 되찾는다. 이후 현대의 아크리테스(アクリテス)의 제2기단본진(第2枝団本陣)에 가서 쿠이네리아와 대화하면 모즈로마스의 강궁을 얻는다. 라스카리스에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈→100년대/남방가도→현대/아크리테스)
104. 누마(ヌーマ) : 모즈로마스를 동료로 한후 100년대의 남방가도(南方街道)가서 누마와 대화한다. 선택지에 따라 루루사나 샤르프에게 기술 전승. (100년대/남방가도)
105. 막시모스(マクシモス) : 조에의 탑 클리어후 아스트릿드에게 삼라궁의 진실을 보고한후 100년대의 거수의뼈(巨獣の骨)의 막시모스와 대화한다. 이후 제폰을 파티에 넣은 상태에서 100년대의 아피로사막(アビロ砂漠)에 가서 막시모스와 대화한다. 대화후 주인공이 막시모스와 함께 테라스팔마와 싸우게 되고 이때 전투에서 이기면 된다. 주인공에게 기술 전승. (100년대/거수의뼈-100년대/아피로사막)
106. 유유도라야(ユユドラヤ) : 조에의 탑 클리어후 아스트릿드에게 삼라궁의 진실을 보고한후 파티에 주술사(브투르가나 자비드)를 넣은 상태에서 100년대의 요새유적(砦の跡地)에 있는 유유도라야와 대화한다. 데려간 멤버에 따라 브투르가나 자비드에게 기술 전승. (100년대/요새유적)
107. 도미티아(ドミティア) : 조에의 탑 클리어후 아스트릿드에게 삼라궁의 진실을 보고한후 소지품에 5가지의 주석(呪石)을 소지한 상태에서 100년대의 히오니산서부(ヒオニ山西部)의 나리슈야와 도미티아가 있던 도서관에 간다. 선택지에 따라 우체나 그와이니에게 기술 전승. 참고로 5가지의 주석은 도미티아 이전의 모든 멤버를 다 얻었다면 만들 수 있다. 만드는데 필요한 재료의 수급처에 대해 궁금하다면 해당 자료 참고할것. (100년대/히오니산서부)
108. 볼텐시우스(ホルテンシウス) : 도미티아를 동료로 한후 도미티아와 다시 대화하면 볼텐시우스에 대한 정보와 묘목을 히오니산에 심어준다고 한다. 이후 히오니산(ヒオニ山)의 시대수를 이용하여 100년대로 가서 볼텐시우스와 대화한다. 선택지로 뵤룬이나 누미스트로를 고르고 대화한다. 이후 볼텐시우스에게 黒モモ肉 10개, まだらバラ肉 10개, 紅ムネ肉 10개를 구해다준다. 세가지 식재료는 페어피크나 성도택시스에서 구입할 수 있으니 참고하자. 식재료를 건넨 후 본거지를 이용해 10일을 보낸 후 다시 찾아가서 대화한다. 선택지에 따라 뵤룬이나 누미스트로에게 기술 전승. (100년대/히오니산서부→100년대/히오니산)
108명을 전부 모은 상태에서 최종 보스를 쓰러뜨리면 진엔딩을 볼 수 있고
반대로 108명을 전부 모으지 못한 상태에서 최종 보스를 쓰러뜨리면 노멀엔딩을 볼 수 있다.
기한은 최종던전에 가기 직전까지이므로 가기 직전에 저장해두고 노멀엔딩을 본 후
108명을 모아서 다시 도전하여 진엔딩을 보는 것을 추천한다.
공략사이트 추천
공략사이트 1 (일본) http://masterwiki.net/genso-100-years/?FrontPage
공략사이트 2 (일본) https://suikoden-100years.gorillawiki.jp/
공략사이트 3 (일본) https://www.h1g.jp/genso_100years/
맵 공략 추천 http://masterwiki.net/genso-100-years/?ダンジョンマップ
일판 오프닝 영상 https://www.youtube.com/watch?v=FXtODBKwtgE
일판 노멀엔딩 영상 (니코동) https://www.nicovideo.jp/watch/sm17066999
일판 진엔딩 영상 (니코동) https://www.nicovideo.jp/watch/sm17067075
일판 진엔딩 영상 (유튜브) https://www.youtube.com/watch?v=lEGi9Dannbk
영판 노멀엔딩 영상 (유튜브) https://www.youtube.com/watch?v=f3ICtKBXBl0
영판 진엔딩 영상 (유튜브) https://www.youtube.com/watch?v=zJtmrIJTrG8
구글에서 공략사이트 더 찾아보기
[한국웹] 환상수호전 이어지는 백년의 시간 공략 [링크]
[일본웹] 幻想水滸伝 紡がれし百年の時 攻略 [링크]
[영문웹] Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki Walkthrough [링크]
[영문웹] Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki Wiki [링크]
[영문웹] Genso Suikoden: The Woven Web of a Century Walkthrough [링크]
[영문웹] Genso Suikoden: The Woven Web of a Century Wiki [링크]
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