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[PSP] 내 시체를 넘어서 가라 클리어노트&공략

피브릴 2022. 5. 8. 13:54
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PS1 시절 무슨 게임인지는 몰라도 다들 제목 한 번쯤은 분명히 들어봤을 그 게임이다. 팬들은 오레시카(俺屍)라고 줄여 부른다.
일단 제목 자체가 너무 비범해서 한 번 들으면 잊을 수 없는데다가 찾아봤으면 알겠지만 [CD 표지]도 상당히 파격적이다.
제목은 알고 있었어도 전혀 관심은 없는 게임이었는데 우연한 기회에 플레이영상을 볼 수 있었고 보고나니 왠지 궁금해졌다.
그래서 찾아보니까 그 게임의 정체가 바로 이 이름만 알던 [내 시체를 넘어서 가라]라는 게임이었던 것.
그리고 게임의 컨셉이 후손을 계속 낳을 수 있고 더 강한 후손을 낳아서 결국에는 던전을 제패하는 게임이라는걸 알게 되었다.
듣고보니 PC 게임중에 로그 레거시란 게임이 있는데 왠지 그 게임과 비슷한 게임성일것 같은거다.
그래서 곰곰히 생각해보니까 나름 꽤 재밌는 게임일수도 있겠다 싶어서 구해서 하게 된 게임.
게임소개를 듣고보니 제목도 꽤 잘 지었구나 싶은게 [내 시체를 넘어서 가라]는게 후손에게 하는 말이었구나를 깨닫는다.
그런데 왜 PS1이 아닌 PSP판이냐면 리메이크가 되었다고 해서 어차피 할거 그냥 리메이크로 하자해서 하게 된 것.
지금와서 생각하면 왜 이 게임에 대해 흥미가 없었는가 하면 역시 제목이 너무 안좋은 쪽으로 생각하게 하는 뉘앙스여서가 아니었나 싶다.
뭔가 제목만 들어도 고약한 냄새가 진동하고 피가 낭자하고 기괴할것 같은 느낌이 몰려오지 않은가.
물론 게임을 해봐도 어느정도 그런 면이 있어서 완전 착각이라고도 할 순 없지만 말이다.
즉, 제목만으로도 혐오감을 불러 일으키게 하기 때문에 굳이 어떤 게임인지 알아보고 싶지 않고 기피하게 만든단 말이지.
그러니까 임팩트 큰 제목으로 어그로 끄는데는 성공했을지 몰라도 제목 때문에 오히려 기피하게된 사람도 나처럼 꽤 있었을 것이다.
결국 이 제목은 내 개인적으론 동전의 양면에서 장점과 단점 중에 단점이 더 큰 네이밍 센스였다고 생각한다.

 

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나무위키에도 어느정도 게임 설명이 써있지만 여기서 게임의 배경설명을 좀 해보자면
게임의 프롤로그는 처음에 강제로 볼 수 있게 되어있지 않고 메인 메뉴에서 [서장(序章)]을 선택해야만 따로 볼 수 있다.
플레이어가 맨 처음 게임을 시작하면 초대 당주인 주인공의 이름을 고를 수 있게 되어있지만
실제로 프롤로그를 보면 이 발단의 시작은 주인공이 아니라 주인공의 부모가 슈텐도지(주점동자)와 싸우는 것부터가 시작이다.
주인공의 아버지인 겐타는 슈텐도지에게 죽고 어머니인 오린은 자신의 아이를 살려주는 대신 슈텐도지의 것이 되기로 한다.
그래서 주인공은 살아남지만 대신 슈텐도지의 저주를 받아 단명하고 일족 대대로 아이를 낳을 수 없는 저주에 걸린다.
대신 일반인보다 수십배로 빨리 성장하고, 신들과의 사이에서는 아이를 낳을 수 있기 때문에 일족을 이어나갈 수 있다.
그래서 이들의 수명은 대략 2년으로 정해져 있는데, 인간의 기본 수명을 80년으로 치고 비교하면 이들은 6개월생이 20살 정도 되는거다.
육체적인 성장은 그렇다 치더라도 그 짧은 시간에 언제 말이나 글은 배우고 하는지는 뭐 모르겠지만
이런건 일단 게임적 허용으로 치고 넘어가야 겠지.
아무튼 게임을 시작하면 내가 처음에 정한 주인공이 당주가 되고 그 당주로 플레이를 할 수 있게 되어있다.

 

 

 

 

근데 이게 결국 후손으로 계속 플레이한다는게 곧 가문을 이어간다는거라 처음에 주인공의 성씨를 정하는게 꽤 중요한 의미를 가진다.
이 게임에선 이름이 주는 몰입감이 상당히 중요한 부분이기 때문에 이름짓기부터 많은 고민이 있었다.
게다가 아무래도 게임속 배경이 일본인지라 제대로 하자면 일본 성씨 중에 하나를 선택해서 만들어야 한다고 생각했다.
그렇다고 내가 그쪽에 많은 지식이 있는 것도 아니고 애초에 이름은 대충 짓고 시작하는게 내 원래 성격이라서 그런지 참 어려웠다.
일단 특정 캐릭터나 실존 인물이 잘 떠오르지 않고 가능하면 고전틱한 이름이면 좋겠다 싶어서 이래저래 고민한 결과
내가 정한 주인공의 이름은 바로 [이자요이 잇신(十六夜 一心)].
보면 알겠지만 고전틱한 이름을 고르면서도 가능하면 한자가 어렵지 않은걸로 고안하려다 보니 저런 이름이 되고 말았다.
확실히 이름 짓는데 고민을 해보니 이게 역시 쉽지는 않은 일이구나를 새삼 느낀다.
특정 캐릭터가 아예 연상되지 않는 이름까지는 아니지만 개인적으로는 뭐 이정도로 만족한다고 본다.
그리고 사실 처음에나 이렇게 이름 짓는데에 고민하지 게임을 하다보면 계속 캐릭터가 죽고
이어서 후손들로 수없이 바꿔가며 플레이하기 때문에 유저가 일일히 매번 다 이름을 지어주기에는 상당히 귀찮다.
그래서 그냥 게임내에서 제공하는 [맡긴다]를 선택해서 기존에 게임에 내장되어 있는 이름세트중에서 아무거나 지어주게 된다.
뭐 그렇다고 막 지어주는건 아니고 그래도 나온 이름이 그 캐릭터의 외형에 어울리나를 보고 결정하긴 했지만 말이다.
사실 대부분 이름으로 불리고 초대당주 또한 초기에 죽어버리니 뭐하러 성이나 이름 짓는데 고민했나 싶기도 하지만
당주가 죽으면 집안 중에 한 명을 다시 당주로 설정할 수 있는데, 이때 당주가 되면 초대 당주의 이름을 잇게 된다.
즉, 2대 당주 잇신, 10대 당주 잇신 같은 식으로 내가 처음에 지은 이름은 당주의 이름으로서 계속 이어져 나간다는 것.
따라서 시조의 성씨와 이름은 스스로 고민하여 지어줘야 나중에 클리어 했을때 보다 더 감동이 있을것이라 생각한다.

 

 

 

 

게임 시작시에 난이도를 고를 수 있다.
쉬운 난이도일수록 입수 경험치와 돈이 많고 적의 체력이 낮아진다.
가장 쉬운 모드가 예상 클리어 시간 20~30시간이고 가장 높은 모드가 100시간 이상이다.
어디까지나 자신이 이 게임에 얼마큼의 시간을 투자할 수 있냐고 묻는 모드라고 하니 좋을대로 선택하면 된다.
게다가 게임 도중에 얼마든지 변경할 수 있으므로 굳이 개인적인 만족을 위해서가 아니라면 쉬운 난이도로 하면 될것 같다.
근데 의외로 하다보면 스스로 난이도를 높히게 되는 경우도 꽤 많은데, 그 이유는 각 모드마다 시간설정이 다르기 때문.
이 게임은 던전에서 실시간으로 시간이 감소하고 전투도 마찬가지로 턴수에 따라 시간이 흐르게 되어있다.
근데 가끔 [열광의 붉은 불]이란 시간대로 빨간 불이 켜진 때가 있는데 이때는 레어아이템의 드랍확률이 올라가기 때문에
이럴때는 전투시의 시간이 느리게 흐르는 가장 어려운 모드를 고르는게 그만큼 더 많은 적과 싸울 수 있어서
레어아이템을 벌기가 더 좋아진다. 그래서 난이도를 그때그때 설정할 수 있다는 점도 나름 꽤 전략적인 요소로도 쓰인다.

 

 

 

 

게임을 하다 보면 이 게임은 사실 RPG를 가장했지만 실제로는 시뮬레이션 육성 게임에 가깝다는 것을 알게 된다.
가문을 키운다는 점에서 뭔가 삼국지, 문명, 크킹(크루세이더 킹즈) 같은 게임이 떠오르지만
내가 그 게임들에 딱히 취향이 아니라서 그렇게 깊게 해보지는 못했으므로 그런 게임들과 비슷하다고 단언하기는 뭐하고
오히려 내 개인적인 감상으로는 페르소나 시리즈와 비슷한 면을 많이 느꼈다.
동일한 던전에서 파밍을 하는 방식과, 월요일엔 뭐하고 화요일엔 뭐할지 계획을 세워서 루틴을 만든다는 점에서 일맥상통한달까?
그래서 페르소나를 좋아하는 유저라면 의외로 이 게임도 재미있게 즐길 수 있지 않을까한다.
각 캐릭터의 수명이 2년이라는 설정 때문에 게임은 당연히 무엇 하나하나에도 시간이 지나가게끔 되어있다.
던전을 돌아다닐때도 시간이 흐르고 휴식에도 시간이 흐르고 신과의 교신으로 아이를 낳는 데에도 시간이 흐른다.
아이를 낳는데 1개월이 걸리고 전투에 내보낼 수 있는 것은 3개월차부터, 결혼은 8개월차부터 가능하며
수명이 1년 6개월을 넘으면 언제 천명이 다할지 모른다고 보면 된다.
그러다보니 실질적으로 각 캐릭터가 전투에 나갈 수 있는 기회는 대략적으로 1년 정도뿐.
그마저도 집안을 계속 이어가려면 후손을 낳아야 해서 보통 1년에 4번 정도는 교신으로 시간을 소모해야 한다.
즉 한 캐릭이 최대 많이 전투에 나가봤자 8번(8개월) 정도면 맥스라고 본다.
게다가 꽤나 빨리 멤버가 교체되다보니 레벨이 많이 오른 베테랑이 금방 나가고
쪼렙의 신입이 계속 들어오게 되니 매번 신입을 키워내는것도 꽤 고된 일이다.

 

 

 

 

그 외에도 마을까지 내가 돈을 들이부어 부흥시키고 재건해야 한다. 내가 무슨 영주냐고?
이것도 게임의 한 부분을 차지하는 컨텐츠인데, 상업부문을 키워서 더 좋은 무기와 장비를 팔게 만든다거나
종교부문을 키워서 교신할때 필요한 봉납치를 할인 받거나, 각종 가게들을 키워서 가족 사진을 찍는다거나, 약을 산다거나
동숲의 무트코인처럼 쌀을 싸게 사서 비쌀때 파는 등의 여러가지 것들이 존재한다.
어느 정도 마을이 개발되면 가끔 축제가 벌어지는 모습을 볼 수 있기도 하다.
또 매년 시합도 벌어지기 때문에 이런것에 참가해서 우승하는 그런 컨텐츠도 준비되어 있다.
그리고 의외로 가장 많이 쓰는 기능은 아마도 [사진관]이 아닐까 싶은데, 일족의 사진을 찍어둘 수 있는 기능이다.
가족을 중요하게 생각하는 이 게임에서 참으로 없어서는 안되는 탁월한 컨텐츠였다고 생각한다.
아쉽게도 이걸 어느정도 진행하고 나서 알게 되었기에 초반부 혈족들은 사진을 찍어두지 못해서 두고두고 후회하기도 했다.

 

 

 

 

생각보다 슈텐도지를 쓰러뜨리는건 꽤 빨랐다.
이자요이 가문의 7대 당주 시기에 이미 각 던전의 보스가 너무 손쉬웠기에 슈텐도지한테 가봤더니 진짜 쓰러뜨릴 수 있었으니.
그리고 슈텐도지를 쓰러뜨리고 난 뒤에 갑자기 난이도가 높아져서 한동안 고생하긴 했지만 몇 세대 지나고 나니까 또 할만해졌다.
사실 이때쯤에 좀 게임이 단조로워지는 느낌이 강해지긴 했는데, 결국 맨날 가는 던전들을 계속 반복으로 돌고 있기만 했기 때문.
그래도 세대를 거듭함으로 조금씩 강해지는 인원들과, 가끔 얻지 못했던 신템을 얻는 소소한 재미들로 버텨나갈 수 있었다.

 

 

 

 

다른 플레이어들은 어떻게 육성했는지 모르겠지만 나는 위와 같이 키웠다.
당주가 무조건 아이를 낳고 나머지는 아이를 낳지 않는 방식으로 가문을 이어갔다.
왜냐하면 강한 후손을 낳으려면 그만큼 강한 신과 교신을 해야하는데 거기에 필요한 봉납점 벌기도 빠듯하기 때문.
그래서 차기당주를 낳을 때만 강한 신과 교신해서 강하게 낳고 나머지는 적당한 신과 교신하는 방식인 것이다.
이렇게 하면 그냥 생각했을때 떠올릴 수 있는 방법인 4대 혈족을 만드는 방법보다는 봉납점을 아낄 수 있는 방법이라고 본다.
대신 당주 외에는 약한 애들이 된다는 점이지만 어차피 차세대는 그 강한 당주의 후손으로 채워지니까 여튼 계속 강해지긴 하는 거고...
보통 당주가 은퇴할 시점때부터 아이들을 낳게 되기 때문에 지도를 하는데에도 편하다는 점이 있다.
다만 단점은 오의를 계승하기가 약간 까다로워진다는 것이다.
오의를 계승하는 조건은 부모가 오의를 배운 상태에서 아이에게 지도를 하게 되면 자동적으로 전수가 가능한 방식이다.
근데 문제가 뭐냐. 부모가 다 같기 때문에 아이들은 한 부모에게서 지도를 받아야 한다. 근데 부모의 직업은 하나이다.
결국 한 가지 직업의 오의만을 계속 전수할 수 있고 나머지 직업의 오의는 전수가 안된다는 것.
집안의 인원들이 전부 한가지 직업으로 통일하고 있다면야 문제가 없지만 두세가지 직업을 쓰고 있다면 어느 하나를 택일해야 한다.
뭐 내 경우는 뒤에 가선 결국 4검사로 통일하다보니 나중에는 오히려 좋았기도 했지만 말이다.

 

 

 

 

이 게임에서 가장 뿌듯한 것이 바로 진엔딩을 볼 때.
지금까지 내가 키워온 일족의 인물들의 내역이 차례대로 나오는데 정말 이 감동은 직접 해본 사람만이 느낄 수 있다.
각 캐릭터를 육성했던 시간이 길다면 길고 짧다면 짧을 수 있는 기간이라고 할 수 있는데
그럼에도 불구하고 각 캐릭터의 얼굴을 보면 그래 이런 애가 있었지. 얘는 이랬고 쟤는 저랬지 같은 기억이 다 하나하나 남는다.
그러니까 이런 애도 있었나? 이런 감상이 아니라 적당히 다 기억에 남는 정도로 애정이 남게 되다보니 엔딩이 그만큼 감동적인거다.
그런 의미에서 각 캐릭터의 수명이 2년이라는건 의외로 적절한 기간이 아니었을까 싶기도 하다.
이건 아마 이 게임을 해본 사람들 저마다 다른 고유의 감동일 것이다.
왜냐면 플레이어마다 랜덤으로 얼굴이 정해져서 나오니까 사람마다 제각각인 것이다.
게다가 이름도 서로 다르게 지어줬을테고, 그 캐릭터가 했던 행적도 서로 다를 것이니.
특히 외모뿐 아니라 부모 유전자에 따라 머리색(빨강,파랑,노랑,초록)과 피부색도 달리 발현된다.
그런 점도 꽤 신선하게 생각된다.
뭐 개인적으로 내 원픽은 파란머리였지만 말이다. 빨간머리도 나름 괜찮긴 했다.
그리고 뭔가 당주에게는 보다 더 애정이 간다고 해야할까?
거기에 평범한 외모보다는 역시 뛰어나게 잘생기거나 특징 있는 얼굴을 가진 아이들에게 더 정이 가긴 했다.
가장 기억에 남는건 역시 초대 당주이지만, 그 외에는 키라라, 스미레, 우테나 같은 애들이 많이 기억에 남는다.
남자들중에서는 료, 키요카제, 쇼키치, 세이지, 히로키 정도...
이제와서 생각하면 일러스트레이터의 공이 상당히 컸다고 생각되기도 하다.
유저가 감정이입할 수 있는 가장 큰 요소가 결국 외모인데, 그걸 백개 넘게 개성있는 캐릭터를 제각각 만들어낸 것이니까 말이다.
그리고 내가 도트성애자라서인지는 모르겠지만 1편은 외모가 애니 일러처럼 되어 있어서 더더욱 몰입이 잘 됐는데
찾아보니 2편은 애들이 3D로 표현되서 솔직히 누가 누군지 구분도 어려웠다.

 

 

 

 

아무튼 결국 이 게임에서 얻은 이 추억은 나 개인만의 것이 된다.
나에게 초대 당주는 머리띠(하치마키)를 하고 있는 파란색 장발의 잇신이라는 이름의 남자이겠지만
이 캐릭터를 다른 누군가는 다른 머리색의 다른 피부색을 가진 다른 이름으로 기억하고 있겠지.
오히려 그 사람에겐 똑같은 캐릭이라도 파란머리를 한 것이 어색하게 느껴지고 빨간머리가 어울린다고 생각할지도.
랜덤이라는 것 만으로도 이렇게 플레이어마다 서로 다른 경험을 줄 수 있는것도 특이한 게임성이라는 생각이 들었다.
오랜만에 수집이나 스토리나 그런 것에서 벗어나서 뭔가 다른것에 [몰입]해서 즐길 수 있었던 기분이다.
[롤] 플레잉 이라고 하기엔 약간 어폐가 있겠지만, 그래도 나만의 역사서를 하나 편찬한 느낌?
그래서 이 감동을 남기기 위해 내가 지금까지 키웠던 일족의 가계도를 일부러 이름까지 새겨서 위 스샷처럼 정리하기도 했다.
실제로는 이후로도 더 이어지긴 하지만 나중에는 비축분이 떨어졌는지 얼굴 돌려쓰기가 시작되기도 하고
극후반부엔 어차피 히루코 족칠려고 봉납점 노가다하는게 다였어서 딱히 애들이 기억에 잘 남지 않기도 하고해서
딱 20대 당주까지만 정리하기로 했다.
그리고 사실 글을 퇴고하고보니 실제로 내가 플레이중에 적었던 각 캐릭터에 대한 추억은 거의 포함하지 못했다.
근데 그걸 여기다 다 채워놓으면 뭔가 클리어노트보단 플레이노트가 되어버리고... 지금보니 너무 개인적인 감상이라고 해야하나...
아무튼 그래서 일족의 얘기는 별로 넣지 못했다는 것. 이것은 나만의 추억으로만 간직하기로 하자.

 

 

 

 

그래서 이 게임은 숨겨진 명작인가? 하면 이게 또 애매한 문제다.
확실히 나름대로의 특성이 있는 게임이긴 한데 그만큼 또 부족한 점이 많은 게임이기도 하다.
일단 스토리가 너무 저급이다. 처음엔 독특한 설정과 세계관에 취해서 참 유니크한 매력이 있다고 콩깍지가 씌였지만
게임을 진행하다보면 어이가 없어서 나중에는 분노에 이를 정도까지 된다. 물론 이부분은 호불호가 있을수도 있겠다.
이 게임의 최초 목적은 슈텐도지를 쓰러뜨리는 것. 그게 주인공 일족의 목표이며, 그 때문에 일족들이 무수히 죽어나갔다.
근데 드디어 일족의 복수를 한다! 하고 슈텐도지를 쓰러뜨리니까 [사실 슈텐도지는 낚시였지롱~ 진짜 흑막은 황천인이었지롱~]
이러면서 2부의 시작. 여기까지는 그나마 참을 수 있었다. 여튼 진짜 복수의 대상인 황천인(키츠토)을 쓰러뜨리면 되는거니까.
하지만 키츠토를 쓰러뜨리고 나면 더더욱 플레이어를 열받게 하는 내용으로 진행된다.
키츠토를 쓰러뜨리고 나서 초대당주의 어머니인 오린이 부활한다. 여기까지는 괜찮았다.
그러나 오린이 사실은 자기는 신이었으며, 키츠토를 아이로 되돌린다음 키츠토와 함께 천계로 돌아간다고 하며
일족의 저주는 풀릴테니 이제 모든 문제는 다 끝났다며 아주 깔끔하게 해결된 것처럼 은근슬쩍 결말을 내버린다.

나는 이 엔딩을 보면서 짜증의 극치에 다다를 수 밖에 없었다.
아니요 오린 아지매, 아무리 일족의 시조라고 해도 그렇게 훈훈하게 포장하고 사라질려 그러면 안되제.
일족의 저주가 풀린다고 이미 죽은 우리 일족들이 살아나는것도 아닙니다만? 우리 일족들의 보상은 어떻게 해줄거요?
우리 일족이 키츠토한테 당한게 얼만데 그놈한테 영원히 지옥같은 처벌을 내려도 모자랄것을 낼름 가로채갈려고 하네?
이게 진정 힘든 고난을 겪고 선조들의 시체를 밟고서 도착한 플레이어한테 납득이 되는 결말이란 말인가??

 

 

 

 

게다가 후반부에 점점 밝혀지는 숨겨진 내막을 알게 되면 더더욱 플레이어의 속을 뒤집어 놓게 되는데
자세한 내용은 나무위키나 인터넷을 뒤져보면 나올테니까 여기서는 간략하게만 설명해보자면
사실 이 작품에서 슈텐도지(주점동자)라는 설정은 인간과 신 사이에서 태어난 혼혈로, 신보다도 강해질 수 있는 자질을 지닌 자이자
드래곤볼의 손오천이나 트랭크스처럼 초딩때부터 초사이어인을 할 수 있는 놈들이 된다고 보면 된다. 자체점핑캐릭.
최초의 슈텐도지는 카타하노오고라는 여신과 인간 남자 사이에서 태어난 쌍둥이 남매로, 훗날의 다이쇼텐 히루코와 황천인(키츠토).
신 보다도 강해질 수 있다는 걸 두려워한 신족은 두 파로 갈라지고, 그 중 강경파의 계략으로 카타하노오고와 인간 남자는 죽게 된다.
그 과정에서 히루코는 신족 다이쇼텐 유우코의 후견을 받아 신계로 승천하여 다이쇼텐 히루코가 되고, 키츠토는 겨우 살아남는다.
키츠토는 이후로 인간과 신을 증오하게 되고 자신의 힘이 충만해지자 모습을 드러내어 세상을 혼란스럽게 만든다.
이런 슈텐도지의 막강한 자질과 힘을 가진 남동생 키츠토를 막기 위해서 여신이 된 다이쇼텐 히루코는 한가지 방책을 꾸민다.
바로 또다른 슈텐도지를 만들어서 그 존재로 키츠토를 쓰러뜨리게 하면 되지 않겠냐는 방안.
아니 지도 슈텐도지니까 지가 내려가서 싸우면 될걸 왜? 일단 여기서부터 인성이 나오죠??
슈텐도지의 힘으로 천계를 쉽게 장악한 히루코는 자신의 이모이기도 한 카타하노오린이란 여신을 또 내려보낸다.
그리고 그 여신이 겐타와 혼인하여 또 다른 슈텐도지가 태어난다. 그게 바로 플레이어가 맨 처음에 이름을 짓게 되는 초대당주다.
즉, 본래라면 이 초대당주는 커서 키츠토를 쓰러뜨리게 될 운명이었다는 것.
생각해보면 게임상에서나 약해보였지. 그게 사실은 2년도 안됐었다는걸 상기해보면
인간처럼 수명이 널널하게 주어졌으면 아마 키츠토도 1대 당주 선에서 끔살이 가능했을지도 모른다.
근데 이런 초대당주의 운명이 안타까웠는지 오린과 겐타는 자기들 선에서 키츠토를 쓰러뜨리기로 하고, 그 결과는 참패한다.
그리고 오히려 키츠토가 초대당주에게 저주를 내려버린다. 단명하게 하고, 아이를 낳을 수 없게 하는 두가지 저주.
생각해보면 오린 이 아줌마도 의외로 트롤이란 말이지?

결국 일족의 원한은 누구에게 갚아야 하는가?
가장 큰 원한은 키츠토에게 있긴 하지만, 다이쇼텐 히루코도, 오린도, 천계도 이 문제에서 자유롭지 않다.
사실 어떤 면에서 주인공 일족은 천계가 일으킨 문제에, 나아가 히루코와 키츠토의 남매간의 싸움에 의해 놀아난 피해자나 다름없다.
그럼 이 일족의 복수는 대체 누구에게 해야만 하는거지? 복수는 허망한 것이라는 말 같지도 않은 소리할꺼면 집어치우라고.
애초에 일족에게 감정이입하게 만들어놓고 이 복수심을 풀지도 못하게 한다고?
신계에 올라가서 갓오브워처럼 칼춤 한 번 제대로 춰서 모든 신족의 뚝배기를 깨줘도 부족할것 같은데 말이지?

 

 

 

 

한편으론 키츠토나 주인공 일족이나 다 피해자고 두 곳 다 복수심으로 누군가를 증오했다는 것.
그래서 이 결말은 다 좋게 좋게 끝나는거 아니냐하면 또 어떤면에선 그렇다고도 할 수 있다.
근데 그건 키츠토에게 감정이입이 된 사람들이나, 혹은 주인공 일족에 대한 감정이입이 덜한 사람들이나 가능한 입장이 아닐까?
작가 입장에서야 키츠토나 히루코나 자신이 만들어낸 캐릭터이기에 애정이 있겠지만 난 플레이하면서 그런걸 전혀 느끼지 않았는데?
오히려 나는 그 플레이시간동안 죽어간 수많은 일족들을 생각하면 이정도로는 도저히 앙금이 풀어지질 않는단 말이지?
일반인처럼 몇십년을 산것도 아니고 고작 2년도 안되는 시간... 그것도 대부분을 싸우는데 그 짧은 인생을 다 소비한 수많은 일족들...
거기에 일족들의 유언들을 읽으면서 가끔씩 울컥하거나 슈텐도지에 대한 분노를 다시 상기시키기도 했을 정돈데
인간적으로 불쌍하지도 않냐? 시나리오 라이터는 무슨 사이코패스라도 되시는지?

게다가 생각해보면 키츠토를 더더욱 용서할 수 없는 것은 바로 키츠토가 내린 저주.
그 저주 때문에 주인공 일족은 천계에 아예 거역할 수 조차 없게 되어버렸기 때문이다.
왜냐면 일족은 저주 때문에 가문을 이어가려면 신과의 교신으로 아이를 낳는 수밖에는 없다.
하지만 신들이 협력하지 않으면? 일족은 2년내로 멸족하게 되고 만다. 신들 입장에서는 아주 처리하기 쉬운 소재일 뿐이 되어버렸다.
결국 주인공 일족이 신족에게 원한을 갚을 수 있는 기간도 길어야 2년밖에 안되는 셈이고, 그 후 일족은 절멸할 수 밖에 없다.
사실상 일족의 원한을 갚을 방법은 없다는 뜻이기도 하다. 이런 개같은 상황을 봤나!

이 게임의 메세지는 결국 히루코의 마지막 대화를 통해 알 수 있다.
원한이나 분노와 같은 과거의 모든 업은 모두 다 강에 흘러보내고 앞으로는 잊고 평안하게 살아가라.
사실 현실에 빗대어 보면 설득력을 가지는 말이긴 하다. 원한의 고리를 계속 이어가면 전쟁이고 비극이 반복될 뿐이니까.
누군가는 그 고리를 끊고 감내해야 세계가 더 안좋은 방향으로 나아가는 것을 멈출 수 있는것 아니겠나.
근데 왜 이것이 그렇게도 짜증나는 결론인가 하면 그 말을 하는 주체가 이 모든 일의 책임이 있는 녀석 입에서 나왔다는 것 때문이지.
게다가 주인공 일족은 진짜 요만큼도 잘못이 없는 완전한 피해자란 말이다. 이걸 듣고 빡이 안치지 않을수가 있나?
그리고 이 게임이 바로 [일본인] 시나리오 라이터의 머리에서 나왔다는 것
그걸 듣고 있는 내가 바로 아이러니하게도 [한국인]이란 점에서도 더더욱 복합적인 감정이 들수밖에 없는것은 이해가 가실려는지.
물론 이 사람이 일본인을 대표하고 있는것도 아니고 이것을 그들의 역사관으로 과대해석해서도 안되겠지만
한국인으로서 참으로 씁쓸한 감정이 드는 것은 어쩔수가 없는 것 같다.

 

 

 

 

엔딩 후 컨텐츠인 우라 교토. 한국말로 하면 뒷세계 교토.
PSP판에서 추가된 요소라고 하는데 본편의 거울세계에 가까운 형태라고 보면 된다.
에필로그에서 키츠토가 이걸로 납득할 수 있겠냐고 해서 [오 드디어 이 엔딩에서의 찝찝한 기분을 제대로 풀 수 있나?]하고 기대했다.
근데 전혀 그런게 아니었다. 그냥 본편의 후반부처럼 적이 강해지고 화면이 반전되는 것일 뿐인 또 다른 파워업 던전일 뿐이었고
가장 중요한 오오에도산에서 드디어 본 흑막이라고 할 수 있는 다이쇼텐 히루코와 싸울 수 있다는 것 때문에 기대를 했으나
결국 싸워서 쓰러뜨려보니 히루코를 죽이는 것도 아니었고 뭔가 [이 아픔은 오랜만이네요] 수준의 대화를 듣는게 전부였다.
뭐 히루코와 더 싸워서 이런저런 그림을 모으는게 이 마지막 야리코미인듯 한데 더이상은 내 성질만 나빠질거 같아서 여기서 끝.
누군가는 이렇게 스토리에 몰입할 수 있는게 스토리를 잘 만들었다는 반증 아니냐고도 할 수 있을지 모르겠지만
그냥 독자를 짜증나게 만드는 내용은 전혀 그런것과는 거리가 멀다고 난 생각한다. 그런건 그냥 잡기술에 불과할뿐 필력이 아닌것이다.

 

 

 

 

결론적으로 이 스토리는 누군가에겐 취향일 수 있겠지만 나는 게임 컨셉과는 전혀 어울리지 않는 쓰레기 엔딩이라 생각한다.
나무위키를 읽어보면 이 게임을 만들게 된 사람이 원래 게임계와 인연이 없는 특이한 사람이라는 걸 알 수 있다.
그래서 이런 독특한 게임이 나오는건 아니겠냐는 것이기도 하겠지만 반대로 말하면 역시나 게임의 뿌리가 얕다는 것도 느낄 수 있다.
일전에 내가 빠져 있었던 러브데릭처럼 독특한 무언가를 추구하는 놈들은 꼭 게임계가 아닌 다른데에서 굴러들어온 놈들이다.
확실히 기존 게임에선 볼 수 없었던 무언가를 보여주긴 하지만 결국 게임의 본질은 모르는 놈들이라는 생각도 든단 말이지.
게다가 내가 2편을 해본적은 없지만 나무위키로 읽어보니 2편이 개 망작이라 결국 프랜차이즈가 망했다고 한다. [2편 논란]
어쩐지 그래도 계속 시리즈를 낼만한 작품이라곤 생각했는데 왜 최근엔 들어본 적이 없나 했더니 그런 이유가 있었구만.
1편에도 후반부에 시합에서 아베노 가문이 나오기도 해서 그냥 까메오 같은건가 싶었는데
2편에서는 그 아베노 가문의 아베노 세이메이가 스토리에 관련이 된다는 것 같다.
근데 그 2편이 망한 이유? 제작자가 2편의 등장인물 하나를 가지고 메리수 스토리를 진행시키다가 말아먹었다고 한다.
사실 따지고 보면 내 기준으론 1편도 메리수에 지나지 않는 스토리였다. 키츠토와 히루코를 어찌나 그렇게 좋아하시는지 말이지.
그야 제작자 입장에서는 플레이어가 직접 만들어낼 일족에 대해서는 자신이 직접 만든게 아니니 애정이 가지 않으셨겠지.
결국 이 게임은 애초에 색다른 컨셉만이 장점이고 나머지는 부족한 부분이 너무 많다고 할까.
게다가 더 알아보니 이 게임의 후손 육성이라는 개념조차 원래 기존에 있던 명마 육성 게임인 더비 스탈리온에서 따왔다고 하니
애초에 아이디어나 게임성조차 완전 무에서 창조해낸것도 아니고... 아니 여기까지만 하자.
내가 워낙 스토리에 불만이 많다보니 결국 이 게임의 안좋은 면만 자꾸 찾아내고자 하게 된것 같으니까 말이다.

게다가 이 게임을 그리 추천해줄 수 없는 이유는 역시 일어의 압박의 꽤 크기 때문이라고 해야할까.
이래저래 신경써야 하는 것도 많고 다른 게임과 달리 특이하다보니 게임내의 설명이나 습득해야하는 것이 많기 때문이다.
단순히 전투만 하는 게임이 아니기에.. 그래도 어느 정도만 되어도 될거 같기도 하고.. 내 일어 실력도 그리 높은건 아니고 말이다.
사실 내가 원했던건 선조들이 조금씩 쌓은 행적 덕분에 후손들이 점점 더 쉽고 빠르게 강해질 수 있는 그런 진행을 원했다.
선조들이 시간을 들여 지름길을 만든다거나, 수련법을 개발한다든가 하는 식으로 말이다.
그나마 검에 스킬이 하나씩 붙는 설정이 내가 원했던 그런 형식을 약간이나마 보여주는 부분이었다.
결국 봉납점이란 개념 때문에 사실 이 게임의 후반부엔 대부분의 인원이 봉납점 벌기를 위한 노가다 인원으로 밖에 안느껴져서
참으로 허무한 인생이 아닌가 회의감이 들 정도로 이 시스템은 개인적으론 좀 아니었다고 생각한다.
그래도 이 게임의 컨셉 자체는 꽤 마음에 들기 때문에 시리즈화 되어 보다 다듬어졌으면 좋겠다고 생각했었다.
뭐 이 시리즈 자체가 애저녁에 말아먹고 끝났었다는걸 몰랐었지만서도 말이지.

 


공략 메모

PPSSPP 에뮬에서 이름을 직접 입력하고자 할 때 기본 에뮬 키보드로는 한자 입력이 불가능하다.

만약 한자를 입력하고 싶다면 [설정>시스템>일반>윈도우 기본 키보드를 사용]을 체크하고나서 붙여넣기로 한자를 입력하자.


난이도에 따른 차이는 위와 같다.

담백한(あっさり) 난이도는 진한(どっぷり) 난이도보다 경험치나 소지금, 전투시의 적 체력등의 이점이 있다.

또한 위의 표 외에도 기본적으로 담백한 난이도가 여러가지 면에서 차이가 있다고 한다.

따라서 기본적으로는 그냥 담백한 난이도로 진행하는 것을 추천한다.

대신 전투 횟수와 전투 턴수를 보면 담백한 난이도가 가장 횟수가 적은것을 알 수 있는데

이는 던전에 들어갔을 때 화면 왼쪽 상단에 있는 불꽃이 하나 꺼질 동안 할 수 있는 전투 횟수와 턴수를 말하는 것이다.

즉, 담백한 난이도에서는 전투 4회 또는 전투에서 22턴을 보내면 불꽃이 하나 꺼진다는 소리.

다만 던전에서 보내는 시간으로 소모되는 불꽃은 난이도에 따라 차이나지 않는다.

 

교신시의 후계자의 능력치도 담백한 난이도에서 더 좋은 능력치로 나올 확률이 더 높다고 한다.

원래 세대를 거듭할수록 더 강한 후손이 나오도록 보너스 수치라는게 있는 모양으로

그게 담백한 난이도에서 더 많이 부여된다는 것 같다. 아무튼 난이도는 왠만하면 가장 낮은 난이도로 해놓자.

 

가끔 게임을 진행하다보면 빨간 불꽃이 나오는 경우를 볼 수 있는데

이는 [열광의 붉은 불]이라는 것으로 이때는 전투시에 나오는 적의 슬롯 확률이 반대가 된다.

무슨 소리냐면 기존에 저확률로 나오던것이 고확률로 나오고, 고확률로 나오는게 저확률로 나오도록 서로 뒤바뀐다는 것.

쉽게 말해 레어 아이템이 가장 잘 나온다는 얘기이므로 이때는 오히려 전투를 더 많이 할 수 있는 진한 난이도로 설정하는 것이 좋다.

어차피 난이도는 설정에 들어가면 원할 때 마음대로 바꿀 수 있기 때문. 이를 잘 활용하면 레어 아이템 수집이 한결 편해질 것이다.


초반에 진입할 수 있는 던전은 이하와 같다.

구중루(九重楼), 상익원(相翼院), 토리이천만궁(鳥居千万宮), 백골성(白骨城), 오오에도산(大江山)

다만 이중 백골성은 6~8월에만 진입이 가능하며, 오오에도산도 11~12월에만 진입이 가능하다.

그리고 3월과 8월에는 시합에 참가할 수 있는데 여기서 3위 이내에 입상하면 상금과 보상을 얻을 수 있으니 가능하면 참가하자.

참고로 봄 3월의 하는 시합은 작년 여름 8월에 하는 시합에서 4위 이내에 입상해야만 출전이 가능하다.


교신시의 부모의 유전자가 어떤 공식으로 후손에게 반영되는지는 링크를 참고할 것. [링크1] [링크2]

공식 자체는 상당히 복잡하지만 그리 신경쓸것은 없는게 어차피 후손으로 갈수록 자연스레 강해지기 때문.

굳이 신경쓰고 싶다면 최대한 봉납점이 높은 신과의 교신, 그리고 한 신과의 교신만 반복하지 않기. 정도만 염두하면 된다.

그리고 부모의 유전자 뿐 아니라 할아버지 할머니의 유전자까지 반영되므로 격세유전이 있을 수 있다는걸 알아두자.

또한 태어나는 후손의 성별은 전승점과 부모(일족)의 연령(개월수)을 합쳐서 홀수면 남성, 짝수는 여성이 태어난다.

따라서 전투를 아예 하지 않는 상태에서 같은 인물이 매월 계속 교신을 하게되면 남녀 번갈아서 나오게 된다.

후손의 외형은 후손이 가지고 태어난 스텟에 따라 달리 발현되는데

심(心) 스텟은 머리색에, 기(技) 스텟은 눈동자색에, 체(体) 스텟은 피부색에 반영된다.

심 스텟에서 화속성이 가장 수치가 높으면 머리색이 빨간색이 되고, 수속성이 높으면 머리색이 파란색이 되는 식

피부색의 경우엔 수-풍-지-화 순으로 피부색이 점점 어두워진다.


일족은 처음 태어나게 되면 2개월 동안에는 출격이 불가능하고 대신 자습으로 매월 능력치가 상승한다.

이때 일족 중 한명을 지도역으로 붙여주게되면 자습이 훈련으로 바뀌고 능력치 상승폭이 커진다.

따라서 적어도 전투를 은퇴한 일족이 나이들어 사망하기 전에 후손을 만들어서 지도역으로 써먹는게 좋다.

신과의 교신은 연령 8개월부터 가능하며 1년 반 이후에는 수명이 다해 사망한다고 보면 된다. 길어야 2년이다.


초기 인원 한계는 6명까지이며 특정 조건이 달성되면 집을 확장해서 최대 인원을 늘릴 수 있다.

홀수월에 일족이 5명 이상이고 소지금이 3만량 이상이면 이츠카가 증축을 제안하고

증축하게 되면 정원이 10명으로 늘어난다. (가격은 난이도에 따라 다르며, 최저 난이도에서는 2만량)

이후 홀수월에 일족이 8명 이상이고 소지금이 7만5천량 이상이면 이츠카가 또 증축을 제안하고

증축하게 되면 정원이 16명으로 늘어난다.


이 게임에서 가장 처음 중요하게 생각해야 하는 것은 바로 건강도(健康度)

가끔 던전에서 달리다 보면 갑자기 더이상 달릴 수 없게 되는 일이 있는데 이는 체력과 건강도가 떨어졌기 때문이다.

체력은 달리기를 계속 하게 되면 줄어들며 체력이 일정 이하가 되면 건강도도 같이 떨어진다.

건강도가 떨어지면 능력치도 같이 하락하게 되니 주의하자. 건강도가 0이 되면 사망까지 한다.

체력은 아이템으로 회복이 가능하고 건강도는 매월 회복되거나 약을 사서 먹이면 회복되나

연령이 1년 6개월쯤 될때부터는 건강도가 매월 하락하기만 하기 때문에 수명이 거의 끝나간다고 생각해야 한다.

이때 약을 먹여서 건강도를 회복시킬수는 있으나 수명을 많아야 2~3개월 늘리는게 최대이다.

지도역의 일족을 남기고 싶을때 정도에 활용하도록 하자.


충성도라는 개념도 있는데 이 수치가 낮아지면 가출을 해서 돌아오지 않는다고 한다.

충성도가 줄어드는 경우는 청년기에 전투에 내보내지 않고 집에서 계속 대기를 시키거나

전투시의 부대의 대장 이외에는 공격할때 3가지의 공격패턴에서만 고를 수 있는데 이를 거절하면 충성도가 떨어진다.

충성도가 떨어지는대신 직접 원하는 공격을 지시할 수 있으므로 보스전등에서는 직접 지정하는게 좋다.

어차피 한 번 거절해도 충성도가 3점밖에 떨어지지 않고 이후 3가지 패턴에서 고를때마다 1~2점씩 다시 상승한다.

그러니 한 번 직접 조종했다면 나중에 세 번 말을 들어주면 원점으로 만들 수 있다고 생각하면 된다.

그 외에는 게임중에서 얻을 수 있는 명품을 캐릭터에게 사용(하사)하는 것으로도 충성도를 회복시킬 수 있다.


전투 후 받게 되는 경험치는 전승점(戦勝点)과 봉납점(奉納点)으로 구분되는데

전승점은 일반적인 경험치와 동일하다. 단 전승점을 많이 얻어도 1회의 전투에서의 레벨업은 1업까지가 한계.

그래도 그 나머지 경험치가 날아가는건 아니고 이월되어 다음 전투에서도 계속 1업씩을 한다고 보면 된다.

봉납점은 나중에 교신을 할때 쓰이는 점수. 강한 신일수록 요구하는 봉납점이 높다. 사실상의 공물.


스킬의 경우엔 던전에서 적을 쓰러뜨려 두루마리를 획득할 경우 이후 사용이 가능하게 된다.

다만 스킬을 습득하기 위해서는 일정 스텟 수치에 도달해야 다음달부터 배워서 사용할 수 있다는 식이다.

따라서 모든 스킬 두루마리를 다 얻었다고 해도 방금 막 태어난 일족은 처음부터 모든 스킬을 쓸 수 없다는 것.

어느정도 레벨업을 시켜야 매달 하나둘씩 사용할 수 있는 스킬이 늘어나게 되는 식이다.

당연히 후반부에 얻는 스킬들은 요구 수치가 상당히 높게 책정되어 있으나

어차피 그런 스킬들을 얻게 되는 시기가 되면 일족의 평균 능력치도 초반보다 더 높을 것이니 크게 문제는 없을듯

또한 스킬의 경우 단일 사용뿐 아니라 합체(併せ)로 사용할수도 있는데 이러면 사용인원X2의 데미지를 줄 수 있다. 최대 8배.

각 스킬의 효과와 입수위치는 이하와 같다. 던전의 전반 구분은 슈텐도지를 쓰러뜨리기 전은 전반, 이후는 후반이라고 보면 된다.

 


오의는 해당 직업의 일족의 스텟이 특정 수치에 다다랐을때 발현하는 기술이다.

발현하게 되면 대부분 해당 오의의 이름에 그 일족의 이름이 들어간다는 소소한 점도 있다.

다만 일족 중 누군가가 특정 오의를 배우게 되면 그 일족이 죽기전까지는 다른 인원이 해당 오의를 습득하지 못한다.

또한 그 일족이 죽어서 오의의 전승이 끊키게 되면, 이후 후손이 해당 스텟에 도달하더라도 100%로 발현되지 않고 랜덤으로 발현된다.

이를 막기 위해서는 오의를 전승시켜야 하는데, 전승하는 방법은 오의를 배운 인원이 신입에게 지도를 해주는 것.

근데 이것도 지도역과 훈련역이 서로 부모자식간일때만 오의의 전승이 가능하다.

즉, 오의를 배운 자가 자식을 낳지 않았다면 오의를 물려주는것도 불가능하다는 것.

바로 이 때문에 이 게임을 할때는 직업별로 혈족을 계속 이어나가야 할 필요가 있는 것이다.

 

오의는 건강도 수치를 소모하여 사용할 수 있으니 되도록 보스전에서 활용하도록 하며

부모자식이라면 같은 오의를 합체(併せ) 공격으로 사용할수도 있으며 5배의 데미지를 줄 수 있다.

후반부엔 겐타양단살(源太両断殺)로 합체 공격하여 9999데미지를 주는게 기본 전법이 될 정도이다.

각 오의의 효과는 이하와 같다. 입수조건 등은 참고링크를 참고하자. [참고링크]

 


각 직업을 해금할 수 있는 지남서(指南書)가 있는 던전은 각각 이하와 같다.

검사(剣士) : 처음부터 소지

언월도사(薙刀士) : 처음부터 소지

궁수(弓使い) : 처음부터 소지

창술사(槍使い) : 상익원(相翼院)

권법가(拳法家) : 구중루(九重楼)

파괴사(壊し屋) : 토리이천만궁(鳥居千万宮)

대통사(大筒士) : 친왕진혼묘(親王鎮魂墓)

무용수(踊り屋) : 홍련의사당(紅蓮の祠)


부흥으로 각 영역에 투자하여 해금되는 요소는 위와 같다.

가장 먼저 올려야할 영역은 먼저 상업 부문이라고 생각되는데 잡화점에서 파는 아이템들이 매우 유용하기 때문.

유수의 보경과 인파의 수호는 초반에 가지고 다닐만 하며 여유가 되면 랭크3까지 올려 속풍의 수호를 쓰는것도 좋다.

랭크1 : 유수의 보경(有寿ノ宝鏡) : 전투시 아군의 능력을 카피, 이동시 맵화면을 표시한다.

랭크2 : 인파의 수호(引波の御守) : 전투시 아군 퇴각 반드시 성공(보스전에선 사용 불가), 이동시 던전 입구로 복귀

랭크3 : 속풍의 수호(速風の御守) : 전투시 아군 전원의 속도 업(중복 가능), 이동시 이동속도 업(중복 가능)

인파의 수호는 전투 회피가 가능하기 때문에 위험한 전투에서 도망갈 수 있어서 필히 하나쯤은 들고가야 하는 아이템.

 

종교 부문은 올릴수록 교신에 필요한 봉납점이 낮아지는 효과가 있다.

중반부터는 투자해야할 필요가 있지만 초반에는 역시 상업 부문을 먼저 올리는게 좋다고 본다.

오락 부문은 사진점의 액자나 명화점의 그림들이 추가되는데 게임 진행 자체에는 도움이 딱히 되지 않는 곳.

공공 부문은 약간 복잡한데 레벨을 올리려면 공공+전체 영역의 투자량을 각각 달성해야 레벨업된다.

공공 2레벨에 해금되는 대장간도 후반부에는 쓸만하니 적당히 올려두는게 좋다.

교역점(相場屋)은 물건의 시세가 매월 달라져서 쌀때 사서 비쌀때 팔면 이윤을 벌 수 있는 곳인데

그냥 전투로 돈을 버는게 더 낫다고 본다.


적들 중에 주홍 목걸이(朱ノ首輪)라는 아이템을 가진 적이 있는데

이 아이템은 일반적으로는 절대 슬롯에 걸리지 않으며 특정 조건을 만족해야만 걸린다.

주홍 목걸이를 얻게 되면 해당 신이 해금되는 방식이며 주홍 목걸이 아이템도 따로 획득 가능하다.

다만 주홍 목걸이는 모든 능력을 상당히 높여주는 대신에 장비하면 해당 인물의 충성도가 하락하게 된다.

물론 충성도가 하락하는 지점이 따로 있어서 어떻게 잘 쓰면 충성도 하락 없이 사용도 가능하긴 한데 매우 귀찮다.

주홍 목걸이를 가진 적과 해금 방법은 링크를 참고하자. [링크]


게임 후반부부터 일족중에 능력치가 일정 수치 이상 되는 인물이 사망하였을 경우

이츠카가 해당 인물을 가문의 신(氏神)으로 모시자고 제안하는 경우가 있다.

이를 받아들이면 해당 인물이 신계에 등선하게 되고 이후 해당 일족과 교신을 하는 것도 가능하다.

총 20명까지 등록 가능하니 최강의 씨신을 만들어보는 것도 하나의 재미가 될 것이다.


공공 2렙을 달성하면 이때부터 [대장간(刀鍛冶の剣福)] 가게를 이용할 수 있게 된다.

일족중에 검사가 있을 경우 그 일족만을 위한 검을 돈을 받고 만들어준다.

이 검은 해당 인원만이 사용 가능하며 해당 일족이 성장하면 검도 같이 성장하게 된다.

검의 공격력은 해당 인원의 [체의 화속성 수치의 1/3]까지 성장하기에 최대 수치는 333이 맥스.

제작 가격은 [공격력x공격력x4]이기에 검사가 레벨이 낮고 어릴때 제작해주는게 가장 효율적이다.

검을 가진 검사가 사망할 경우 해당 검은 다른 검사에게 랜덤으로 전승된다.

반대로 검사가 없을 경우엔 임시로 당주가 소지하게 되고 이후 검사가 생기면 선택하여 수여할 수 있다.

따라서 검사에게 제대로 검을 물려주고 싶다면 검사는 최대 2명을 넘기지 않을 것을 추천한다.

가장 좋은 방법은 검사 일족을 따로 만드는 것. 게다가 부모자식간에 오의합체도 가능하고 말이다.

이 경우 검은 부모와 자식 하나씩만 만들어주면 부모가 죽으면 그 검은 손자에게 넘어가는 식으로 대대로 물려줄 수 있다.

 

사실 검에서 가장 중요한 것은 바로 부여 능력인데, 이는 검을 계승할때 하나씩 붙게 되는 추가 능력이다.

총 4개까지 붙을 수 있으며 그 검을 사용했던 선대가 그 검으로 어떤 보스를 물리쳤냐에 따라 다른 능력이 붙는다.

따라서 특정 보스들을 잡는 것으로 해당 검을 최고의 능력이 붙도록 만드는 것도 가능할 것이다.

다만 보스를 잡았다고 특정 능력이 붙는게 아니라 여러 능력중 하나가 랜덤으로 붙는거라 그것도 쉽지는 않을 것.

또한 반대로 보스에게 패배하거나 소유주가 사망하면 검에 저주가 붙는 문제도 있다.

이 경우 해당 저주를 해제하기 위해서는 패배했던 보스를 다시 찾아가 쓰러뜨리면 된다.

하지만 해당 보스와 더이상 싸울 수 없게 되었다면 저주도 풀 방법이 없게 될 수 있다.

부여 능력에 관한 자세한 사항은 링크를 참고하자. [링크]


아이템 수집 팁 [참고링크]

나는 이 게임에서 모든 아이템 수집, 아이템 수집율 100% 달성을 아예 포기했으므로 완벽한 공략 제공은 불가하다.

만약 자신이 해당 목표를 두고 게임을 진행중이라면 참고링크의 자료를 참고하도록 하자.

그래도 약간 조언을 해보자면 모든 던전의 아이템 수집율 100% 달성을 목표로 해야할 때 주의할 사항이 몇가지 있다.

 

1. 수집율에 적용되는 것은 슬롯을 돌려서 나오는 아이템 뿐이고 보물상자에서 얻을 수 있는 아이템은 적용되지 않는다.

슬롯에서 아직 얻어본적 없는 아이템은 노란색이나 녹색으로 표시되므로 해당 지역에서 몇 번 싸워보면 쉽게 판단이 될 것이다.

다만 개중에는 애초에 노란색으로 표시 안되거나, 다른 던전에서 얻었기에 노란색으로 표시되지 않는 부분도 있으니 이걸 맹신하진 말 것.

문제는 같은 아이템이라도 다른 던전에서 얻은 것은 다른 던전의 수집율에만 적용되고 본 던전의 수집율에는 적용되지 않는다.

즉, 여러 던전에 걸쳐 동시에 나오는 아이템의 경우 각 던전에서 전부 한 번 이상씩 얻어야 각각의 던전에 수집율이 전부 적용된다.

따라서 슬롯의 노란색 표시 만으로 수집율 100%를 확인하는데는 부족하기에 자신이 직접 리스트를 만들어 체크를 하는 것을 추천한다.

당연히 해당 아이템을 얻었는지 아닌지 체크하는 것만으로는 부족하고 각 던전에서 얻었는지를 따로따로 기록해야함을 명심하자.

 

2. 또한 게임의 버그로 인해서 몇몇 아이템이 입수율 적용이 안되는 문제 때문에 몇몇 던전의 수집율은 100%가 되지 않는다.

그 아이템은 바로 직업을 해방해주는 지남서와 명품 중 하나인 [一物茶碗]가 입수율 적용이 안되는 것인데

이 아이템이 나오는 던전이 꽤 많기에 총 6개의 던전이 100%가 되지 않는다는 문제가 있다. 최대로 올려도 98~99%까지가 한계이다.

이게 내가 수집율 달성을 애초에 포기하게 만든 원인이기도 하다.

 

3. 슈텐도지를 쓰러뜨리면 게임 후반부로 진행되어 전반부의 몇몇 아이템이 등장하지 않는다.

따라서 슈텐도지를 쓰러뜨리기 전에 미리 던전에서 수집해둬야할 아이템들이 있다.

반대로 수집율 100%를 목표로 하지 않는다면 이것에 신경쓸 것은 없고 그냥 마음 편히 진행하면 된다.

어차피 후반부에 등장하지 않는 아이템들은 대부분 끝까지 사용하지 않을 초반 장비, 초반부 명품들 뿐으로

여기에 직업 해방용 지남서나 스킬 해방용 두루마리 등은 포함되지 않으며 후반부에도 여전히 얻을 수 있으므로

컬렉터를 고려하지 않는 일반 유저는 전혀 신경쓸 필요가 없다.

 

4. 각 던전의 최후보스들은 대부분 슈텐도지를 쓰러뜨리기 전과 후의 슬롯아이템이 다르며

또한 슈텐도지를 쓰러뜨린 이후에는 전부 보스 해방이 가능한 구조인데, 해방을 하게 되면 더이상 해당 보스와 싸울 수 없게 된다.

문제는 해방 조건이 몇 회 이상 해당 보스를 쓰러뜨린 적이 있다면 슈텐도지 퇴치 후 반드시 해방 되어버린다는 점.

따라서 정해진 횟수 안에 해당 보스만이 드랍하는 전용 아이템을 전부 얻어야 한다는 상당히 빡센 조건이 걸려있다.

게다가 전반과 후반의 아이템이 다르다는 점 때문에 예를 들어 구중루의 보스는 전투 가능 횟수가 5회 뿐.

그런데 한정품을 전반에 1개, 후반에 3개를 가지고 있으므로 그 전투 기회조차 전반과 후반 잘 나눠서 해당 아이템을 다 얻어야 한다.

 

5. 두루마리는 입수율에는 적용되지 않지만 던전에서 보물목록을 열람할 때 표시되기에 이쪽까지 만약 신경쓴다면 또 주의할 점이 있다.

몇몇 스킬을 배우기 위한 두루마리는 여러 던전에서 나오는 것이 있는데 문제는 두루마리는 한 번 회수하면 다시는 나오지 않는다는 점.

예를 들면 전체 회복 스킬인 [お地母]의 경우엔 나오는 곳이 구중루, 백골성, 오오에도산 세곳이나 된다.

따라서 세곳에 전부 해당 두루마리를 목록에 채우고자 한다면 세곳에서 전부 얻어야 한다는 얘기가 된다.

근데 한 곳에서 얻으면 더이상 나오지 않는다며? 답은 간단하다. 얻고나서 던전을 나가기 전에 아이템을 버리면 된다.

즉, 구중루에서 얻고 버리고, 백골성에서 얻고 버리고, 오오에도산에서 얻어야 각 던전의 목록을 다 채울 수 있다.

 

과연 위 조건들을 전부 신경쓰면서 이 게임의 도감을 100% 채우는 노력이 의미가 있을까?

아니, 애초에 버그로 100%가 되지 않는것도 대부분이지만. 리메이크인데도 게임을 이따구로 허술하게 만들어!!


추천 진행 방법

초반에는 단순히 던전을 계속 들락날락하고 교신으로 아이를 낳고의 반복만 하다보면 어느정도 익숙해질테지만

그래도 어느정도 효율적인 진행을 위해서는 이하와 같은 순서를 목표로 진행하면 좋을 것 같다.

끝까지 적지는 않았지만 이정도까지만 따라하면 노하우가 붙었을 것이므로 나머지는 스스로 진행할 수 있을 것이다.

 

1. 초기 직업인 검사, 언월도사, 궁수 외에는 직업을 해금하기 위해서 던전에서 해당 직업의 지남서(指南書)를 얻어야 한다.

그중 초반에 해금하면 좋다고 생각하는 것은 바로 창술사. 창술사의 지남서는 상익원(相翼院)에서 얻을 수 있다.

개인적으로 초반 추천 파티는 1창술사, 1궁수, 2언월도사가 좋다고 생각한다.

 

2. 집을 확장하기 이전에는 최대 6인까지만 키울 수 있게 된다.

따라서 가족구성은 1지도자 + 4현역 + 1신입의 패턴으로 이어가면 좋다.

이를 계속 이어가기 위해서는 3~4개월마다 한 번씩은 반드시 교신으로 후손을 낳아주면 좋다.

즉, 1년에 4번을 정해서 자신만의 교신 루틴을 만들어두면 좋다. 내 경우엔 시합이 있는 3월과 8월을 피해서 정하는 편.

보통 2월 5월 9월 12월로 정하지만 백골성이나 오오에도산을 2개월씩 들르고 싶을때가 있을 수 있기에 그때그때 다르다.

항상 최연장자가 1년 6개월차를 넘기기 전에 신인을 낳아서 2개월동안 지도를 할 수 있는 상태를 유지해줘야 한다.

다만 6명 제한으로는 이 패턴을 계속 유지하기가 꽤 난감한 일이 많으므로

먼저 소지금이 3만원 이상이 되면 2만원으로 10명까지 살 수 있는 집으로 늘릴수도 있으므로 돈을 먼저 모으는것도 생각해볼 일.

보통 7~8명 정도를 유지하여 1~2지도자 + 4현역 + 1~2신입 정도가 적당한 패턴이라고 본다.

 

3. 우선 백골성(白骨城)에서 스킬 속뢰(速瀬)를 얻어 던전 중의 진행속도를 상승시키는 것을 목표로 하자.

다만 백골성은 6~8월에만 등장하고 8월에는 시합이 열리기 때문에 6월과 7월에만 도전할 수 있다는 것이 문제.

속뢰를 얻었다면 던전에 들어가서는 반드시 두 번 중복 사용하여 3배속으로 이동하며 다니자.

중간에 효력이 떨어질때마다 다시 써줘서 항상 빠른 속도를 유지하면 기존에 던전을 탐색하던 깊이보다 몇배는 더 나아갈 수 있다.

1달이란 시간 이내에 해당 던전의 끝까지 진행이 가능할 정도가 되니 반드시 꼭 얻을 것.

 

4. 그 다음으로 초반에 얻어 두면 좋은 스킬은 이하와 같다.

양염(陽炎) : 상익원(相翼院)

쿠라라(くらら) : 구중루(九重楼)

혼맡기기(魂託し) : 구중루(九重楼)

 

양염은 전투시에 사용하면 멤버 전원의 회피율이 증가하고 이동시에 사용하면 적들이 도망가게 된다.

그래서 던전에서 적의 후방을 잡기가 편해지고 보스전에서 양염을 3~4개 쓰고나서 싸우면 왠만한 물리 공격은 다 피할 수 있게 된다.

버프기는 대략 4~5회까지 중첩이 가능하고 지속시간은 4턴 정도이니 그때그때 써주면 좋다.

쿠라라는 적 하나를 잠들게 만드는 상태이상 공격. 잘 도망치는 적 대장을 놓치지 않으려 할 때 사용하면 좋다.

혼맡기기는 기력(SP)의 절반을 동료에게 나눠주는 기술. 보스전등에서 주요 딜러에게 SP를 몰아줄때 사용하면 좋다.

 

5. 상업부문에 돈을 투자하여 적어도 레벨3까지 키우도록 하자.

상업부문의 레벨이 오를수록 전투에 필요한 아이템을 구할 수 있기 때문에 던전 진행이 빨라진다.

속풍의 수호는 속뢰가 없을 때는 반드시 사용할 필요가 있다. 게다가 속뢰보다도 강화된 효과가 있다.

속뢰를 얻는데 고생중이라면 먼저 상업부문을 3레벨까지 올려서 속풍의 수호부터 얻는걸 우선시하자.

 

6. 3월과 8월에 행해지는 선고시합(選考試合)은 반드시 참가하자.

3월의 시합은 8월의 시합에서 상위 4등을 해야만 참가가 가능하다. 따라서 8월 만큼은 반드시 참가할 것.

아직 준비가 덜 된 1년차에는 우승하기 어려워 비추하는 편이지만 2년차부터는 널널하게 우승이 가능하니 이때부터 도전하자.

이곳에서의 전투가 던전을 도는 것보다 더 많은 전승점과 봉납점을 벌 수 있다.

또한 우승 상품으로 나오는 명품을 팔아서 돈을 벌기도 쉽다.

 

7. 적당히 게임에 익숙해졌다면 이제 교신으로 강한 후손을 낳기 위해 강한 신과 교신을 반복해야 한다.

이를 위해 봉납점(奉納点)을 효율좋게 버는 곳에서 노가다를 반복하면 좋다.

슈텐도지를 쓰러뜨리기 전 노가다 효율이 가장 좋은 곳은 상익원(相翼院)의 보스 직전에 있는 큰방.

요괴대장인 악라대왕(悪羅大将)과 졸개인 타이코모치(太鼓持ち)를 상대하는게 가장 전승점과 봉납점을 벌기 쉽다.

 

8. 각 던전의 보스들을 전부 쉽게 쓰러뜨릴 수 있는 수준이 되었다면 준비를 하고 오오에도산에 가서 슈텐도지를 쓰러뜨려보자.

슈텐도지는 공격력이 강하고 아군의 공격력을 낮추는 공격을 많이 하므로

아군의 회피율을 높히는 양염(陽炎), 방어력을 높히는 방인(防人)과 오코우(お甲), 공격력을 올리는 무인(武人) 등을 잘 활용하자.

 

9. 슈텐도지를 쓰러뜨리게 되면 진짜 보스가 등장하며 3개의 던전이 추가된다. 반대로 오오에도산은 입산 불가가 된다.

먼저 각 던전의 최심부에 있는 머리카락을 전부 입수하면 마지막 던전이 생겨 그곳에서 라스트 보스를 쓰러뜨리면 된다.

하지만 이 시점에서 적이 상당히 강화되니 일단은 각 던전에서 새로 해금된 스킬북과 장비를 얻어 강해지는걸 목표로 하자.

스킬의 경우에는 전체 중회복 기술인 하루나(春菜), 전체 공격력업 기술인 범핀(梵ピン) 등은 우선적으로 얻어둘만 하다.

다만 각 스킬의 필요 술력이 많기 때문에 이때쯤에는 가게에서 살 수 있는 만금로(万金露)와 역사수(力士水)로 대체하는 것도 좋다.

어차피 이때가 되면 돈도 꽤 남아돌 것이기 때문.

 

10. 직업의 경우엔 기본적으로 전반과 같이 1창술사, 1궁수, 2언월도사를 추천한다.

새로 해금된 직업 중에서는 대통사가 그나마 쓸만하니 좋은 대통 무기를 얻었다면 활용해볼만 하다.

다만 이때부터는 적이 강화되는 만큼 장비에 대해서 신경을 써야하는 처지가 된다.

 

11. 후반부의 효율적인 노가다 장소는 바로 친왕진혼묘(親王鎮魂墓)다.

하지만 각 던전의 보스들을 쓰러뜨리고 얻는 점수도 좋기 때문에 각 던전은 1년에 한 번씩은 클리어 해주도록 하자.

또한 각 던전의 보스의 해방 조건도 대부분 [3회 이상 퇴치]로 되어 있기 때문에 매년 쓰러뜨려주는게 확실히 좋다.

그 외에도 해방 가능한 신들이 늘어났으므로 조건을 확인해서 가능하면 그때그때 방문해서 해방을 해주자. [참고링크]

던전의 보물상자의 경우엔 점점 함정이 흉악해지므로 함정 해제 스킬인 히나시(光無し)를 반드시 쓰고나서 회수하자.

다만 이때가 되면 돈이 남아돌 것이기 때문에 그냥 보물상자를 무시하고 지나가는 것도 하나의 방법일 것.

대신 다음 전투의 전승점을 2배로 해주는 축복의 종(祝いの鈴), 경과 시간을 절반 회복하는 시간거스름의 피리(時登りの笛)

건강도를 회복시켜주는 양로수(養老水) 등의 좋은 아이템들이 등장하기 시작하니 얻어두면 점수 노가다를 하는데 유용할 것.

 

12. 선고시합의 경우 역시나 슈텐도지 퇴치 전보다 시합 상대가 강화된다.

퇴치 직후에는 크게 문제되지 않지만 [머리카락] 1개 입수 때와 6개 입수때 새로운 대전 상대가 추가되는데 상당히 강하다.

그래서 머리카락 입수 후에는 선고시합에서 얻을 수 있는 점수의 기대치가 낮아지기 때문에 참가의 의미가 적어진다.

다만 새로운 팀 참전으로 상품이 상당히 좋아지고 그 중 강력한 무기가 몇 가지 있기에 한 번 정도는 준우승을 노력해볼만 하다.

 

13. 상업부문의 부흥이 끝나면 이제 종교부문을 중심으로 부흥시키자.

종교부문의 레벨이 증가할때마다 교신시의 필요한 봉납점이 퍼센트단위로 감소한다.

가장 봉납점이 많이 필요한 신의 경우 최대 1만점 정도를 할인할 수 있으니 갈수록 이득이다.


공략사이트 추천

공략사이트 1 https://h1g.jp/oreshika_psp/

공략사이트 2 https://w.atwiki.jp/oreshika_psp/

공략사이트 3 https://seesaawiki.jp/w/psp_oreshika/

공략사이트 4 https://www.rpgdl.org/r2e/oreshika.html

공략사이트 5 http://park3.wakwak.com/~pierrot/ore/

 

공략 팁 1 http://egloos.zum.com/joshisland/v/2384429

공략 팁 2 http://egloos.zum.com/kuberin/v/616275

 

내 시체를 넘어서 가라 CM 메이킹 필름 https://www.youtube.com/watch?v=P_5SD_ep4FE


구글에서 공략사이트 더 찾아보기

[한국웹] 내 시체를 넘어서 가라 공략 [링크]

[일본웹] 俺の屍を越えてゆけ 攻略 [링크]

[영문웹] Ore no Shikabane wo Koete Yuke Walkthrough [링크]

[영문웹] Ore no Shikabane wo Koete Yuke Wiki [링크]

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