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[NSW] 백영웅전 라이징 한글판 클리어노트&공략

피브릴 2023. 6. 11. 10:16
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환상수호전의 정신적 후속작으로 기대되고 있는 백영웅전.
그 백영웅전의 발매에 앞서 외전으로 게임이 먼저 하나 나왔다. 그게 바로 이 백영웅전 라이징.
근데 참 이상한게 이 게임들(백영웅전과 라이징)에 대한 정보가 묘하게 웹에 딱히 돌지가 않는다.
나무위키에도 뭔가 정보가 부족하고... 뭐 백영웅전 자체는 아직 발매가 안된 게임이라고 쳐도
이 백영웅전 라이징은 이미 발매가 되었는데도 나무위키 페이지조차 없을 정도로 반응이 썰렁하다.
그것도 이해가 간다. 외전작인데다 원래 환수하면 JRPG인데 본작은 액션 RPG이기 때문이다.
그래서 나도 원래 할 마음은 없었는데... 결국은 보시는 바와 같이 클리어까지 하게 됐다.
그 이유는 나중에 백영웅전이 나오면 그게 똥겜이든 아니든 해볼 마음을 가지고 있기에
어차피 본편을 무조건 할건데 그 외전도 미리 해두는게 좋지 않겠냐 해서 하게 된것이다.
그러면서 느꼈는데 이 게임이 환상수호전 IP에 기댄...
다시말해 환수와 관련 없는 완전 별개의 게임이었다면 내가 절대 하지 않았을 거란걸 뒤늦게 깨달았는데
생각해보니 이게 진짜 IP의 무서움이라는게 이런데서 오는게 아닌가 싶다.
그러니까 이 제작사도 환상수호전 이름을 팔아서라도 게임을 낼려고 하는거 아니겠냐 싶기도 하고 말이지.

그나저나 게임명은 분명 "백"영웅전인데 왜 영문판 제목이 "Eiyuden Chronicle"인거지?
백이 빠진데다가 영웅전 크로니클이라서 "전"이 동어 반복으로 들어가버린 괴상한 이름이 되어버렸다.
정확하게는 Hyaku(百) Eiyu(英雄) Chronicle(傳) 로 했어야 맞지 않나?
제목 앞에 한자로 百자 비슷한걸 넣어놨긴 한데... 타이틀명에는 전혀 반영이 안되니... 뭐가 뭔지 모르겠네.
뭐 에이유 크로니클보다는 에이유덴 크로니클이 좀 더 입에 붙긴 하니까 대충 그런 이유로 정한거려나.
설마 영어나 일어 둘 중 하나를 잘 모르는 사람이 막 지었을리는 없을테니까 말이지.

 

[[공략으로 바로가기(클리어노트 건너뛰기)]]

 

=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 리뷰입니다=

 

 

 

 

그런 의미로 억지로 시작하게 되어 참으로 기대감 없이 시작했는데
역시나가 역시나인지 일단 첫 전투에서부터 이미 쌔한 분위기를 감지했다.
아 시바 이거 왠지 옛날 플래시 게임 수준의 전투 느낌인데? 라고 벌써부터 느껴졌다.
솔직히 처음부터 이미 깨달았지만 전투는 진짜 나한테는 완전 노잼이었다.
그냥 이 게임을 애초에 깰 생각이 있었기에 억지로 했다는 기억이 강하다.
동료도 3명이나 나오는데 결국 각자의 의미가 있었나 싶을 정도로
진짜 필요한 구간에서만 잠깐잠깐 쓰는게 전부고 결국엔 대부분 주인공만 사용하게 된다.
단점이니 전투 밸런싱이니 뭐니 얘기하면 입만 아프므로 그냥 전투는 X같다는 한마디로 적당히 정리하고 끝내려고 한다.

 

 

 

 

그래서 이 게임은 무슨 게임이냐고 하면
아마도 이후 나올 백영웅전이라는 게임에서 주인공의 동료 중 일부가 될 멤버중 하나인
CJ 라는 여성이 주인공으로 나오는 게임이다. GTA SA를 연상시키는 이름이라 처음부터 기분이 묘했다.
CJ는 스캐빈저라는 직업을 대대로 물려받는 가문에서 태어났는데 여기서 스캐빈저는 그냥 흔히 말하는 트레저 헌터와 동일하다.
그리고 그녀가 뉴 네바라는 마을에 와서 보물을 찾고자 하는 것이 이 게임의 주된 내용이 되겠다.
그러다가 뉴 네바 마을의 비밀들을 점점 알아가게 되면서 결국 나쁜 마법사와의 일전을 치루게 된다.
아주 간단한 스토리였고 뭐 딱히 논하고 싶은 화제도 그렇게 많지 않지만
기억나는것 정도라면 아무래도 스포가 되겠지만 그래도 말해보면
세번째 동료로는 마법소녀가 들어올줄 알았는데 그게 아니었다는것 정도랑
캥가루가 도적들하고 자기가 얘기해보겠다는 부분에서 이녀석 도적들하고 한패구나를 미리 눈치챘었다는 점.
그리고 엔딩에서 CJ의 이름의 비밀이나 아버지의 비밀이 밝혀지는 부분은 그나마 코믹했다는 점 정도만 기억에 남는다.

 

 

 

 

결국 이 게임은 던전과 마을을 들락날락하면서 플레이하는 메트로배니아식의 전개를 따르고 있다.
아주 단순한데도 의외로 특이한 점은 마을의 모든 가게 컨텐츠를 해금하는데 전부 퀘스트를 클리어해야한다는 것.
이 게임의 다른 한 축이 바로 퀘스트라고 할 수 있을 정도로 퀘스트가 미칠듯이 많이 나온다.
아예 퀘스트를 하나 깰때마다 스탬프를 받을 수 있게 되어있어서 도전욕을 끌어모으고 있을 정도.
그 갯수가 어떻게 되냐. 게임의 도전과제인 스탬프 실버(30), 골드(50), 플래티넘(50), 블랙(30)을 합쳐 총 160개.
진짜 퀘스트만 하다가 게임 다 끝날 정도이다.
개인적으론 플래티넘이 끝일줄 알았는데 그 다음으로 블랙이 나오는걸 보고 참 어이없었다는게 기억난다.

근데 나름 퀘스트 시스템은 적당히 할만했다고 본다.
일일히 모든 가게를 내가 퀘스트를 통해서 도와야만 개점이 되다보니 그건 좀 어이없었지만
덕분에 내가 직접 만드는 느낌도 있어서 묘하게 영지물 같은 느낌도 들면서 적당히 내 취향이긴 했다.
그리고 그 과정에서 각 가게의 주인이 완전 NPC같은 평면적인 느낌에서 벗어나
퀘스트를 통해 각자 개성이나 성격이 드러난다는 것도 개인적으론 좋았다.
누군가는 이부분이 쓸데없다고 생각하겠지만 말이다.

그리고 퀘스트들이 뭔가 그냥 틀에박힌 [무슨무슨 10개 구해와라] 같은 식이 아예 아니라고는 할 수 없었지만
각 퀘스트의 내용을 들어다보면 해당 캐릭터의 사연도 있고
새 퀘스트가 이전에 했던 퀘스트와 내용이 이어지기도 하고 뭐 아예 무지성으로 만든 정도는 아니다 싶긴 했다.
뭐 그렇다고 해도 결국엔 약간의 페이소스만 있을뿐 금방 만들 수 있었겠다 싶어서 깊은 감흥은 없었지만 말이다.
게다가 블랙 스탬프를 다 채우고 나서도 퀘스트가 계속 이어져서 어이가 좀 없긴 했는데
몇개 좀 클리어해보니까 이전에 했던 퀘스트의 비슷한 반복이긴해도 대사가 새로워지는거보니
아예 완전 무한히 퀘스트가 있는건 아닌거 같아서 아마도 어느정도 더 깨다보면 분명 퀘스트가 끝나지 않을까 한데
이후부터는 딱히 스탬프같은 도전과제가 있는것도 아니라서 뭔가 의욕이 생기지 않아 그냥 그만뒀다.
어차피 이때쯤이 되면 업적 정도 말고는 나머지는 다 깨서 이제 슬슬 정리할 타이밍이기 때문에
그냥 던전 가는김에 깰 수 있는 퀘스트들만 깨고 소재 구해다주기 같은 퀘스트는 일부러 깨지 않았다.

 

 

 

 

단점을 좀 얘기해보자면 인디 게임이라 그런지 아쉬운 점은 확실히 많았다.
일단 UI도 너무 투박하고 키 지원도 너무 빈약하다는 생각이 가장 먼저 들었다.
예를 들면 대화창 넘기는 것도 꼭 반드시 O키로만 해야되고 다른 키는 먹히지 않는다.
유일하게 맵 이동 같은 경우에는 R키뿐 아니라 방향키로도 먹히긴 한데 말이다.
가이드나 아이템창 등에서도 메뉴가 엄청 긴데도 그걸 방향키로 하나씩만 내릴 수 있는것도 너무나 구시대적이다.
R1이나 좌우방향키로 한 페이지씩 넘어가게 만들어주는게 그렇게 어려운 일도 아니잖아.
그래서 요즘와서 드는 생각은 아무리 바보라도 이런걸 모를리가 없는데, 설마 이런걸 구현 안하는 이유가 아니라 못하는건가?
혹시나 이런 사소한것 하나하나에도 특허가 있어서 하고싶어도 마음대로 구현을 못하는건가 의심되기조차 한다.
아니면 그런 특허를 일일히 알아보기에는 인력이 딸리니까 아예 그럴바에 처음부터 구현을 안한다거나?
그런 이유가 아니고서는 도저히 이해가 안가는 요즘이다.

 

 

 

 

게임 진행도 그런 면에서 많이 부족했는데
주인공의 이단점프도 뭔가 타 게임과 달리 깔끔하지 않고 뭔가 요상한 조작감이고
적들이 아이템을 드랍하는 것 때문에 아이템을 먹기 위해 잠깐 멈춰 있어야 한다거나
낚시터에서 너무 끝까지 가면 낚시가 안되서 미묘하게 되돌아와야 한다거나
마을도 솔직히 맵을 너무 다 나눠가지고 말이지 뭐 가게들이 많으니까 이해는 할 수 있다 이거야.
근데 그걸 매번 이동할 때마다 로딩이 매번 꽤 심한 수준으로 거슬릴 정도로 오래 걸린다.
몬헌 라이즈에서는 진짜 빠른이동이 말 그대로 [빠른이동]일 정도라서 너무나 놀라웠는데
뭐 이런 소규모 제작사에 그 정도를 바라는건 아니지만
아무리 그래도 2022년에 내가 로딩때문에 거슬려야 하는건 역시 아니지 않나.
그리고 미묘하게 반응이 느리다고 해야할지 창을 열때나 닫을때나
아니면 뭔가가 끝나고나서 꼭 약간의 렉이 있다고 해야할지 움직이지 못하는 시간이 너무 길다고 해야할지
그런게 있어서 매번 거슬리는 부분이 너무나 많았다고 기억한다.
이런 사소하게 모자란 부분들이 너무 많다보니 역시 인디 제작사구나를 느낄 수 있는 부분이었다.

 

 

 

 

그래서 중요한 이 게임의 의의.
백영웅전에 대한 세계관을 미리 엿본다는거에 있지 않을까 싶은데
솔직히 이 게임을 하면서 뭔가 세계관 설명을 들어도 이상하게 환수처럼 세계관에 대해 두근거리지가 않았다.
그래도 렌즈 얘기가 나오면서 룬 렌즈가 소유자를 선택한다는 설정을 알게 되면서
오 드디어 환수의 [진정한 문장]과 같은 요소가 있긴 하구나 싶은 부분은 있었지만 묘하게 기대는 안된달까.
휴스바인이니 대공이니 하는 놈들과 연합, 가르디아 제국이라는 것들이 언급 되기는 하던데
아무래도 백영웅전 본편에서는 연합과 제국의 전쟁을 다루지 않나 싶긴하다.
아마도 아군이 연합, 적국이 제국이라는 형태로 나오지 않을까 추측해본다.
게다가 아무래도 백영웅전과의 연계를 염두에 두고 플레이를 하다보니
뭔가 얼굴있는 네임드캐가 나올때마다 불안했다. 왜 이런 촌구석에 플레이어블 캐릭터가 왜이리 많지?
설마 여기가 본거지가 되는건가? 혹은 저런 녀석들이 벌써 100명에 속하는건가?
저런 평범하게 보이는 캐릭이 100명에 속한다고? 이런 어중이떠중이들로 100명을 채우는거야? 걱정되기도 하고
참 여러모로 우려가 되는 부분이 많았다.

 

 

 

 

아무튼 대충 클리어시간은 25시간.
다만 나는 온갖 퀘스트 클리어에 소재 수집이다 뭐다 하며
메인 퀘스트 하나 클리어할때마다 다시 던전 한바퀴씩 다 돌아보는 식으로 느긋하게 플레이했으므로
아마도 다른 사람들은 얼추 15~20시간 정도면 클리어가 가능하지 않았을까 생각한다.
25시간이나 걸린거보고 나름 스토리분량이 있던가? 되짚어보니 그냥 퀘스트 반복으로 늘려놓은게 다였던것 같다.

엔딩 후의 야리코미는 사실상 퀘스트 전부 깨기와 업적 채우기 정도가 있었다고 보는데
주점에서 음식을 먹으면 스텟 상승을 할 수 있어서 처음에는 그걸로 칸스토나 해볼까 했는데
역시나 이 게임에 그런 시간을 투자하는게 시간낭비라 생각하여 그건 하지 않기로 했다.
그래도 대충 야리코미에 트로피 회수하는데 거진 10시간은 썼다.

 

 

 

 

결론을 내보면 재미있는 게임이냐고 하면 그냥 별로 그자체였다.
솔직히 말해 이 게임이 환상수호전과 관계 없는 개별적인 IP였다면 절대 하지 않았을 게임이다.
혹은 어쩌다가 하게 되었더라도 초반에 분명 때려쳤을게임. 그걸 억지로 꾸역꾸역했다는 기억밖에 없다.
파판 맥시마때도 느낀거지만 진짜 IP의 이름값이 얼마나 중요한 것인지를 다시금 깨닫는다.
그러니 신규 개발사로서 이미 있는 IP의 명성을 빌리거나 얹혀가는 것이 얼마나 중요한 판매전략인지를 뼈저리게 배울 수 있었다.

게다가 이 게임을 통해서 백영웅전이 어떨지를 가늠해보는것도 애초에 불가능하다.
백영웅전처럼 RPG인 게임도 아닌데다 알아보니 애초에 개발 자체를 타 제작사에서 했기 때문이다.
백영웅전은 구 환수제작진들이 모여 만들어진 [래빗 앤 베어 스튜디오]라는 회사에서 제작하는거고
이 게임은 그 IP를 통해 [나츠메아타리]라는 타 개발사에서 개발한 게임이니 사실상 관련이 있나 싶기도 하다.
찾아보니 나츠메아타리라는 회사는 나름 오래된 제작사인듯한데 도대체 이 퀄리티는 무엇인가?
그보다도 대체 이 게임은 무슨 이유로 나온 것인지를 도대체 이해를 하지 못하겠다.
처음에는 아무래도 신규 제작사로는 돈이 부족하니까 라이징을 팔아서 번 돈으로 개발비용을 충당하려는건가 싶었는데
그렇게 보기에는 자사 게임도 아니었고 나츠메아타리에 외주를 줘서 개발을 했다? 이해가 안가는 부분이고
아니면 백영웅전의 IP를 팔아서 돈을 빌렸나 싶다가도, 대체 아직 발매도 안한 게임의 IP가 그래봤자 얼마나 가치를 인정받았겠는가...
그래서 좀 알아보니까 원래 백영웅전 자체가 킥스타터로 후원 모금을 받아서야 제작을 준비할 수 있는거였고
그 킥스타터의 목표 금액 마지막 달성 조건이 바로 외전 게임 발매였다는 거다.
저기요? 그러면 본편이 나온 이후에 제작해서 만들어야 되는거 아닌가? 본편보다 먼저 나오면 주객전도잖아?? 이해가 안가네.
게다가 그걸 돈 아낄려고 외주를 줘서 개발을 맡긴건 좀 아니었다고 본다.

아무튼 그래서 과연 백영웅전은 괜찮은 JRPG로 나와 줄것인가.
알아보니 백영웅전에는 환상수호전의 시나리오 제작에 관여했던 무라야마 요시타카가 참여한단다.
솔직히 내가 환수에서 좋아했던건 아무래도 스토리에 있었기 때문에 그 점은 어느정도 기대되긴 한다.
거기에 개인적으로 기대하고 있는 부분은 음악 담당에 사쿠라이 모토이가 참여했다고 하는 부분이다.
솔직히 내가 거의 유일하게 이름을 기억하고 있는 게임 음악가라고 할 수 있을 정도로 괜찮게 생각하는 사람이다.
스타오션 2, 판타지아, 발키리 프로파일과 같이 진짜 명곡 of 명곡들만 만들어왔던 분으로
환상수호전의 원래 담당인 히가시노 미키가 아닌건 아쉽지만 모토이 만으로도 충분히 기대해도 좋을법하다.
참고로 캐릭터 디자인은 2편 담당인 이시카와 후미가 아니라 1편의 카와노 준코가 맡았다.
나는 이시카와 후미쪽 파이지만 뭐 이번에 나온 일러스트를 보니 너무 달라져서 뭐 나쁘진 않은듯하다.

다만 이들이 만들어야 하는게 JRPG라는게 상당히 걱정되는 부분이다.
예전에는 어땠는지 모르겠지만 요즘 시대에 RPG를 만든다는건 정말 상당한 개발시간이 필요한 장르라고 생각한다.
게다가 환수5 마무리에도 글을 남겼듯이 환상수호전의 장점은
좋은 메인 스토리 + 108명의 다채로운 캐릭터들의 매력적인 개개인들의 서사 + 재밌는 전투 + 재밌는 전쟁이다.
근데 이걸 반대로 말하면 이 하나하나가 바로 만들기 어렵고 시간 걸리는 난이도 괴물들의 과제들이란 말이지.
아무리 코나미, 돈나미, 콦낪밊이라고 하지만 역시 대기업에서 만드는거랑 인디 제작사에서 만드는거랑은 차이가 있을것.
그게 대체 뭐 때문에 일어나는 차이인지는 모르겠지만 말이다.
어차피 개발하는 인력은 비슷할 것일텐데 마이티넘버나인때의 이나후네 케이지처럼 왜 문제가 일어나는가.
아무래도 대기업에서 지원해줄 수 있는 자사의 게임엔진, 게임 제작 프로그램, 기존에 제작해둔 게임 소스등 때문인가.
아니면 짧은 기간내에 직원들에게서 빠르게 개발력을 뽑아낼 수 있는 기획력의 차이려나.
뭐 아무튼 나로서는 꼭 괜찮은 게임으로 나와줬으면 좋겠고 가능하면 후속작이 나올만한 퀄리티면 좋겠다고 생각한다.

 


공략 메모

초반부터 후반까지 효과적인 장신구는

아이템 드랍율을 올려주는 [개척자의 팬던트]와 높은 등급의 광석 채굴율을 올려주는 [광부의 귀걸이]다.

개인적인 생각이니 실제 효율은 저마다 다르게 생각할거라 본다.


광장의 게시판에 퀘스트가 등록되지만 개중에는 등록되지 않는 것도 있으므로

새 퀘스트를 찾고 있다면 정기적으로 온 마을을 둘러볼 필요가 있다.


가방을 업그레이드 하기 전까지는 자원 저장이 50개까지 밖에 안되므로

이정표를 발견했다면 한 번 밖으로 나갔다가 오는것을 권장한다.


퀘스트로 던전에서 무언가를 구해오거나 해와야하는 경우 전부 다 뒤져보는게 가장 편하지만

그게 귀찮다면 맵을 열어보면 퀘스트와 관련된 장소가 [!] 마크로 표시된다.

다만 이게 지원되지 않는 퀘스트도 있으므로 참고로 알아두고 써먹을 수 있을때는 활용하자.


게임 도중에 주인공이 납부하는 세금을 일시적으로 60%로 합의보는 내용이 있는데

이게 그냥 말로만이 아니라 진짜 실제로 해당 구간은 세금이 일시적으로 상승한다.

그러니 해당 구간에서 노가다를 하거나 컨텐츠를 즐기는것보다는 빨리 스토리 진행을 해서

세율을 원상복구하는 것을 추천한다.


질 좋은 물고기를 낚으려면 낚시대를 2렙으로 강화해야한다.

[낚시꾼의 귀걸이]에 질 좋은 물고기를 낚을 확률이 증가한다고 써있으나 낚시대 렙이 낮으면 애초에 낚이지 않는다.

낚시대 강화는 꽤 후반부에나 해금되니 참고할것.

참고로 낚시꾼의 귀걸이의 효과는 낚시의 버튼 누르기가 간략화되는 효과다.

귀걸이를 두개 장비하고 있으면 더 효과가 좋아지고 종국에는 버튼 하나만 눌러도 될 정도가 된다.

근데 그때 만약 버튼 두개를 누르도록 뜬다면 그건 질 좋은 물고기일거라고 보면 된다.


속성 상성은 대지 > 얼음 > 불 > 번개(바람) > 대지 순이다.

무슨 소리냐면 대지가 얼음보다 강하니 얼음 속성을 상대할때는 대지 속성을 준비하라는 것.


덫을 구입한 이후부터는 던전의 특정 지형에서 덫을 설치하여 던전에서 나올때 고기를 얻을 수 있다.

다만 낚시대와 마찬가지로 덫의 레벨을 올리기 이전에는 높은 등급의 고기는 얻지 못하므로 참고하자.

여담으로 덫의 확률을 올려주는 악세들이 있는데 나는 그 악세들을 굳이 이용하지 않았다.

왜냐면 그 효과가 덫을 설치한 순간 적용되는지, 던전에서 나오는 순간 적용되는지

해당 효과가 그 악세를 낀 캐릭터로 전환한 상태여야 적용되는지 등 불확실한게 많다고 생각했기 때문이다.


채석장 중반쯤 진행중에 가끔씩 벽에서 뿜어져 나오는 초록색 독가스는

CJ의 고유 스킬인 퀵 스텝으로 피해받지 않고 넘어갈 수 있으니

독가스 앞에서 독가스가 꺼질때까지 대기할 필요가 없다.


룬을 장비하여 원소 기둥을 파괴할때는 해당 원소의 룬을 장비해야한다.

여기까지는 누구나 알고 있겠지만 적용되는 건 첫번째 칸에 장비했을뿐이다.

처음 대지의 룬을 낄때는 당연히 첫번째 칸에 장비했을테니 그때는 상관없겠지만

나중에 얼음의 룬을 얻고나서 이걸 써먹으려면 얼음의 룬을 첫번째 칸에 장비해야한다.

왜냐면 첫번째 칸이 공격용이고 두번째 칸은 방어용이기 때문이다.


마법사 형태의 적의 배리어는 공격으로도 파괴할 수 있지만

가장 편한건 마법 공격을 맞추면 바로 해제된다.

새로운 동료의 공격으로 맞춰보자.


멀리 점프하는 방법은 CJ로 이단점프 후 R2로 대쉬하는 방법이 기본적이지만

이것만으로도 도달할 수 없는 몇몇 구간이 있다. 바로 숨겨진 상자들을 먹어야 할때.

이때는 가루로 하이점프 후 이샤로 전환하여 텔레포트 후 CJ로 전환하여 대쉬 등을 사용해야한다.

이게 필요한 곳이 바로 설산에서 상자 먹을때나 용암 유적에서 상자 먹을때.

자세한 운용 방법은 링크의 영상들을 참고하자. [참고영상1] [참고영상2]


이 게임에서 일정 갯수만 획득 가능한 최고급 소재는 세가지다.

첫번째는 오리칼쿰. 총 3개를 획득 가능하며 각 캐릭터의 무기 강화(21강) 도중에 하나씩 필요하다.

두번째는 미스릴. 총 3개를 획득 가능하며 각 캐릭터의 무기 최대 업그레이드를 하는데 필요하다.

세번째는 룬 파편. 총 11개를 획득 가능하며 각 룬 Lv1~3을 만드는데 소모되며 1개씩 만들 분량이 존재한다.

각각의 아이템을 얻는 위치는 아래와 같다. 맵을 참고하려면 링크를 참고하자. [참고링크]

영상을 참고하려면 참고 링크의 영상을 참고해도 좋다.

미스릴 : 용암 유적 3개 [참고영상]

오리칼쿰 : 심연 3개

룬 파편 : 광맥 골렘 최초처치시 1개, 블리자드 브라더스 최초처치시 1개, 용암 벌레 최초처치시 1개,

위대한 숲 3개, 채석장 1개, 룬 유적 1개, 설산 1개, 용암 유적 1개, 심연 1개


엔딩을 보게되면 하드모드가 해금되며 거점에서 난이도를 조정할 수 있게 된다.

그리고 엔딩 보상으로 치명타율이 100%가 되는 [크리티컬 마스터] 액세서리와

적 처치시 아이템 드랍이 100%가 되는 [놀라운 행운] 액세서리를 받는다.

또한 이것은 엔딩을 볼때마다 매번 한세트씩 지급되는듯하다.


돈 노가다 방법

초반에는 위대한 숲에서 [거목의 숲]으로 빠른 이동후 보스몹인 할로우 플랜트를 잡아서 [거대한 목재]를 얻고

그걸 전당포에 팔면 400 바쿠아를 받을 수 있다.

 

중반에 채석장의 [낚시터]를 해금하면 낚시터에서 오른편으로 이동해서 돌을 부수면 은광석을 두개 얻는다.

그걸 빠른 이동으로 왔다갔다하면서 모아서 전당포에 팔면 1회당 480 바쿠아를 받을 수 있다.

 

중반에 채석장의 [동굴] 포인트에서 얼음 기둥을 파괴하면 안에서 은광석 세개와 호박 결정 네개를 얻는다.

그걸 빠른 이동으로 왔다갔다하면서 모아서 전당포에 팔면 1회당 1040 바쿠아를 받을 수 있다.

그 외에 덫과 몬스터 드랍으로 인한 추가 벌이도 있을것.

 

마찬가지로 룬 유적의 [낚시터]를 해금하면 금광석 및 구리 광석 등으로 대략 1000 바쿠아 이상을 벌 수 있다.

 

그 외에도 특정 루트를 돌면서 돈을 버는 방법들도 많다. 링크 영상을 참고해도 좋다. [참고영상]


소재 공략

던전에서 얻을 수 있는 소재들을 정리했다.

참고로 (레어)라고 되어있는 물건들은 채집시에 저확률로 발견되며

행운 수치가 높을수록 더 잘 나오며 귀걸이를 통해서도 확률을 올릴 수 있으며

가장 중요한 것은 해당 관련 도구(도끼, 곡괭이, 낚싯대, 덫)가 레벨업이 되어있어야만 등장을 한다는 것을 참고하자.

예를 들면 낚싯대의 경우 1렙에서는 무조건 물고기만, 2렙이 되어야 질 좋은 물고기가 나오고

3렙이 되어야 신선한 물고기가 나온다.

아무리 귀걸이를 통해서 스킬 레벨을 높혀서 버튼을 하나만 눌러도 낚을 수 있을 정도가 되어도

낚시대 레벨을 올리지 않는한 고급 재료는 잡히지 않는다고 보면 된다. 이는 덫이나 도끼, 곡괭이도 마찬가지.

여담으로 몇몇 소재는 교역소를 통해 다른 소재와 교환으로 얻는 방법이 더 편할수도 있다.

 


트로피 목록 (업적 목록)

모든 업적 목록은 이하와 같다.

 


공략사이트 추천

일본 공략사이트 https://h1g.jp/100rising/

맵 공략 https://www.gamerguides.com/eiyuden-chronicle-rising/maps

DC 백영웅전 마이너 갤러리 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=eiyuden

 

멀리 점프 방법 1 (설산) https://www.youtube.com/watch?v=mU0ODKeKl3M

멀리 점프 방법 2 (용암) https://www.youtube.com/watch?v=sR5Z_PIr3fM


구글에서 공략사이트 더 찾아보기

[한국웹] 백영웅전 라이징 공략 [링크]

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