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PS1

[PS1] 파이널 판타지 7 인터네셔널 한글패치 클리어노트&공략

피브릴 2021. 6. 26. 18:32
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리메이크를 클리어한 다음에 의문이 남아서 결국 접하게된 원작.
물론 스토리가 정리된 영상을 유튜브로 찾아봐도 됐을지도 모른다. 요즘엔 유튜브에 정리 잘해주는 사람들 쌔고 쌨고 말이지...
하지만 뭔가 아니라는 생각이 들었다. 유튜브 에디션으로 보고 [난 파판7에 대해서 안다]라고 하기엔 뭔가 꺼림직했다.
왜냐면 내가 리메이크를 하면서 파판7에 대해 감동한 그 수많은 감정들이 영상으로만 습득하면 그것들이 부족할것 같았다.
즉, 게임을 내가 직접 해봐야 원작의 감동을 제대로 느낄 수 있을것 같아서 결국 플레이하게 된 것이다.
결론은 할만했는가? 하면 반반이라고 해야겠다. 왜인지는 후반부에 다시 설명하겠다.

 

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처음에 놀란것은 에뮬 기술의 발전덕에 투박하긴해도 실제 원작보다 월등히 좋아진 3D 그래픽.
반대로 배경은 2D로 되어있기 때문에 처음 했을때는 배경과 캐릭터간의 극심한 차이때문에 몰입하기 힘들었다.
차라리 렌더링을 줄이고 원작 느낌대로 플레이 할까 고민했을 정도.
그래서 정말 처음에는 몰입하기 힘들었지만 어떻게든 대뇌에서 리메이크 그래픽으로 치환해서 플레이했다.
그리고 초반부가 지나면 리메이크에서는 안나왔던 내용들이 나오기 시작하니까 저절로 익숙해지기 시작했다.
근데 솔직히 배경은 일부러 이런식으로 고수했는지는 모르겠는데 처음부터 끝까지 내 취향이 아니라서 되게 거슬렸다.

 

 

 

 

리메이크와 비교해보니 확실히 리메이크가 서사나 대사가 세련되어지기는 했다. 원작은 너무 투박하다.
예를 들어 리메이크에서는 에어리스와 티파의 서로에 대한 견제가 정말 있는듯 없는듯 할 정도로 미묘하게 잘 표현되었다면
원작은 확실하게 둘이 서로를 견제하고 있다는게 명확한 대화가 오가고
내가 리메를 하고 와서인지 모르겠지만 제시도 클라우드를 좋아한다는 워딩을 대놓고 보여주는 분위기였다.
하긴 몇십년전 게임과 지금 만든 게임을 비교해서는 애초에 의미없는 짓일지도.
그리고 본편을 하면서 확실히 이런이런 점이 원작 고증이구나 하는 점을 많이 느끼게 되었지만 생각보다 놀랍지는 않았다.
그냥 게임을 하면서 그런 점을 발견하게 되어도 아 그렇구나 하고 넘어가게 된달까.
하긴 게임의 바뀐점에 대해서 놀랄려면 원작을 아는 상태에서 리메이크를 해야 놀라게 되는 걸지도.
그런 의미에선 이제 나는 본편을 다 즐겼으니까 이제 리메이크 후속작들을 하게 되면 여러 장면에서 감동 받을 수 있게 되겠지.

 

 

 

 

한편으로 더 놀란것은 마테리아 시스템.
이 시스템은 리메이크에서 처음 만들었는줄 알았는데 기존에 있던 시스템이었다고? 정말 신기했다.
나는 원래 파판8의 정션 시스템 때문에 파판에 대한 선입견으로 시스템이 조잡하다는 인식이 있었는데 말이지.
게다가 일일히 메뉴창을 열어서 설명을 띄워주는 방식이 참 그시대다우면서도 세련되었다고도 생각한다.
하긴 리메이크인데 기존 게임의 시스템을 활용했을거라는 추측을 했었어야 당연했는데 말이다.
뭐 마테리아 시스템에 대해서는 뒤에가서 더 자세하게 얘기해보자.

 

 

 

 

초반부를 지나면 리메이크에서 다루지 못했던 이후 내용이 진행된다.
사실 개인적으로 리메이크의 분량은 원작의 10퍼센트? 많이 쳐줘야 20퍼센트 정도에 불과하다고 본다.
근데 왜 파트1을 미드갈을 나오는 부분에서 짤랐는가 하면 너무나 그럴수밖에 없는 당연한 이유가 있었다.
왜냐하면 미드갈을 나오고 나서부터는 월드맵이 펼쳐지기 때문이었다.
기존 미드갈의 맵은 저리가라 할 정도로 넓은 맵을 만들어야 했기에 당연히 1편을 그쯤에서 마무리할 수 밖에 없었겠지.
그리고 그 부분이 끝난 이후에 바로 클라우드의 과거와 세피로스의 진실을 풀어주는 구간이 바로 나오기 때문에
파트1에서 모든 떡밥을 다 풀 수 없었던 이상 더더욱 그 부분에서 짜를 수 밖에 없었을 것이다.
근데 그러다보니 과연 앞으로 나머지 분량을 어떻게 만들것인가 내가 제작진도 아닌데도 깜깜하게 느껴졌다.
아무리 파트1을 만들면서 캐릭터 모델링이나 미드갈에 대한 맵과 시스템 기반 등등을 만들었다고 해도
앞으로 만들어야 할 스토리 분량이 너무나도 많기 때문이다.
일단 내가 보기에는 파트2로는 전혀 완결짓기 불가능할 것 같고, 파트3는 커녕 파트4로도 가능하긴 할까 싶을 정도다.
왜냐하면 이번 제작진이 단순히 리메이크를 만들면서 원작을 그대로 옮겨놓는 것에 열중하는게 아니라
원작에서 빠르게 훑고 넘어갔던 부분들을 자세하게 묘사하면서 채워넣고 싶어한다는것 때문이다.
그러면 결국 원작보다 더 많은 양으로 늘어나게 될 것인데 파트2가 파트1의 두세배 되는 볼륨으로 만든다고 해도
파트3는 무조건 나와야 하는 분량이다. 이거 과연 2030년 안에 완결내는게 가능하긴 할까 의문이 들 정도.
대체 나머지 분량을 파판 리메이크로 만들려면 얼마나 큰 노력이 필요할까.
이러다가 파트2에서 실수를 해서 판매량이 폭망하기라도 했다간 후속작은 물건너가고 완결은 절대 꿈꾸지도 못하겠지.
생각보다 파판7 리메이크가 완결날 확률은 낮은게 아닐까 추측을 해본다.
여러모로 원작을 하고 나니까 더더욱 불안한 미래만 상상이 되기 시작했다.

 

 

 

 

스토리는 뭐랄까 초반부나 중반부까지는 그리 마음에 들지 않았다.
애초에 원작 자체는 아무래도 스토리가 빨리 빨리 전개되는 느낌이다. 생략된 부분이 많다고 해야할지.
캐릭터들이 대사를 대충 필요한것만 딱딱 하고 나아간다고 할까?
리메이크 제작진이 이 생략된 부분을 채워넣고 싶어하는 욕심을 이해할 수 있을것 같다.
기본적으로 나는 JRPG에 대한 기준점이 내가 초창기에 접했던 20세기말의 플스1 RPG게임들로 되어있다.
그 당시에 JRPG라고 하면 테일즈, 스타오션, 환상수호전, 포포로크로이스, 사가 프론티어 등이 있었지.
그래서 내 기준에 있어서 JRPG는 기본적으로 스토리가 좋고 대사량이 많은 게임이어야 한다는 생각을 먼저 하게 된다.
그러다보니 상대적으로 파판7은 대사가 너무 적다고 느껴진다.
이전 내 리뷰들을 보면 발키리 프로파일이나 레전드 오브 마나에 대해서 너무 대사량이 짧다고 비판을 한 부분을 볼 수 있다.

대사량이 부족한 이유는 아마도 이 게임이 시대를 앞서간 3D게임이기 때문이겠다.
예전에 내가 3D 초창기 게임인 환수3나 포포로3에 대해서도 마찬가지로 비슷한 얘기를 한 적이 있었는데
그보다도 몇년이나 앞선 이 게임은 당시의 기술력의 최첨단을 집약한 게임이겠지.
그러다보니 그때의 프로그래밍 성능으로 한 화면에 3D 오브젝트를 몇개나 싣을 수 있었을까 싶기도 하다.
게다가 그 오브젝트들을 움직이게 하는데에도 많은 시간과 기술력과 데이터가 필요했겠지.
결국 그만큼 개발기간과 CD 용량을 잡아먹었고 이것은 게임내에 많은 대사량과 이벤트의 생략을 낳았을 것이다.
게임내에서 파티원이 9명인데도 이벤트마다 대부분 3명까지밖에 나오지 않는 이유들도 이런 것 때문일 것이다.
그러다보니 각 캐릭터가 여러 이벤트나 스토리내에서 이런저런 대사를 쳐줘야 하는데 너무 부족하다고 본다.
결국 그 한계 때문에 PS1 시대에 와서도 PHS인가하는 설정을 만들어내서 파티원을 3명까지만 보이게 하다니 정말 안쓰럽다.
슈퍼패미컴 시절의 크로노 트리거에서 하드웨어의 한계 때문에 만든 설정을 PS1게임에서도 봐야하다니...

이 당시에 다른 2D JRPG게임들은 대사량이 진짜 어마어마 했다.
그도 그럴것이, 대부분 캐릭터들이 서 있는 캐릭터 도트를 그대로 화면에 놔두면 되고
대사창을 띄운 다음에 대사창 한쪽에는 얼굴 일러스트 같은걸 넣고 상황에 따라 얼굴 일러스트를 바꾸거나 아니면 그대로 써도 되고
여튼 여러모로 들어야할 수고가 적기 때문에 얼마든지 대화를 많이 넣어도 되었던 것이다.
만약 대화중에 캐릭터가 화내거나 어이없어 하는 연출도 캐릭터 얼굴 도트만 바꿔주거나 어이없어하는 효과 이펙트만 넣어주면 충분.
반대로 파판7의 경우에는 모든 이벤트에 캐릭터의 3D 오브젝트가 움직이는걸 일일히 지정해줘야 하기 때문에
결국 최대한 대사를 줄여서 중요한 대화만 보여줄 수 밖에 없었을것으로 보인다.

 

 

 

 

그리고 일부러 3D 캐릭터와 조화를 시키기위해서 일부러 이런 배경그래픽을 지향한것인지는 모르나
나는 깔끔한 도트배경을 좋아하다보니 게임 진행내내 배경들이 하나같이 다 불호였다.
맨 처음도 그렇고 가끔 보면 영상에서 게임화면으로 바뀌는 연출을 자주 보여주는데
그때보면 이 게임의 배경은 원래 3D모델링으로 만든 배경을 2D 래스터화해서 만든것으로 보인다.
그러다보니 배경들이 하나같이 매끄럽지 않고 저화질 텍스쳐를 보는것 같이 느껴지게 된다.
물론 2D게임인 시리즈를 처음으로 3D게임화 했는데 이정도 수준으로 만든건 정말 대단한 일이긴 하다.
위에서 말했듯 이것보다 몇년이나 후에 똑같이 3D화를 시도한 환수3나 포포로3 같은 작품들이
얼마나 미완성 작품인지를 생각해보면 그것보다 몇년은 앞선 이 작품을 나름 괜찮은 볼륨과 좋은 스토리로
제대로 깔끔하게 엔딩을 냈다는걸 보면 그 시절의 스퀘어는 정말 업계 괴물들만 모인 소굴이었던 것인가...
아니면 외계인을 갈아넣은것인가 싶을 정도이기도 하다.

그렇지만 나는 솔직히 게임을 하면서 이 게임이 그렇게 시대를 풍미한 명작인가에 대해서 많은 의문이 들었다.
물론 그 당시에 이런 3D게임을 만들었다는 것 자체가 당시에 게이머들에게는 충격이었을 가능성도 있겠다.
오프닝 컷신에서 바로 게임화면으로 전환되는 연출은 요새봐도 놀라는 연출인데
이걸 이 시절에 벌써 구현했다는건 이걸 보고 그 시대 게이머가 확실히 지렸을수도 있겠다 싶지만
이미 눈이 높아져버린 2020년대 어른 게이머의 눈으로 보기에는 전혀 감동스럽지가 않다.
오히려 이 게임을 그 시대에 맞게 2D도트로 만들었으면 어땠을까 하는 아쉬움이 게임을 하고나니 더 크게 남는다.
[혁신적인 게임]이란 타이틀은 받지 못했을지도 모르지만 아마 [파판7]의 팬들은 더 많지 않았을까? 라고 추측해본다.
게임내에서 부족했던 대사량과 이벤트들이 얼마나 많았을지 지금와서 생각해봐도 아깝다.

하긴 그 반대로 파판은 독보적인 아이덴티티이자 타이틀을 거머쥐었으니 나쁜 선택이라곤 볼 수 없었겠지.
[파판 하면 그래픽!]이라는 브랜드 이미지를 획득하면서 드퀘짭이라는 오명에서 벗어나 당당히 드퀘와 차별점을 갖게 되었으니.
게다가 그 개발방향이 결국 파판8이나 이후 후속작으로 이어져 가면서 드퀘와는 완전히 다른 노선을 걷고
파판13이니 파판15니 파판7리메이크 같은 작품이 나오게 된 것이니 2D게임으로 나왔었다면 하는 내 바람은 잘못된 생각일지도.
게다가 그 부족했던 대사와 같은 부분도 이번 리메이크를 통해 해소될 수 있는거니까 말이지.

 

 

 

 

여튼 돌아와서 스토리에 대해서 내가 좋게 생각하지 않았던 이유에 대해서 한가지 더 짚어보자면
미드갈을 나오고 나서 후반부가 될 때까지 스토리가 거의 원패턴으로만 반복된다는 문제점 때문이었다.
세피로스를 쫓아야 한다! → 세피로스가 다음 마을로 갔다는 정보를 들음 → 쫓음
→ 세피로스를 만나지만 잡는데는 실패 → 다시 세피로스의 정보를 들음 → 다시 쫓음
거의 이런 패턴의 연속이었다. 그래서 중반부는 정말 지루하게 플레이했다.
거기에 제작진 본인들은 이런 게임 내용이 어렵다고 생각했는지
게임 중간중간 몇번이나 다시 클라우드의 입으로 스토리의 진행 상황을 계속 곱씹어줬다.
근데 막상 그렇게 설명하는 내용을 들어보면 그리 복잡한 내용도 아니라는 것.
그냥 세피로스를 쫓아야 한다가 끝. 근데 세피로스를 막아야 하는 이유는 잘 모르는 주인공 일행... 여튼 막아야 된다고 한다.
하긴 뭐 다른 JRPG도 굳이 아니꼽게 보면 스토리가 대부분 이와 같은 패턴에서 그리 다를게 없을지도 모르려나.
이 부분은 제작진이 만든 각 마을을 어떻게든 돌게 만들기 위한 중반부 스토리텔링이기에 어쩔 수 없었을지도 모르겠지만
아무튼 중반부는 정말 노잼이었다고 생각한다.

 

 

 

 

근데 중후반부부터 스토리가 흥미진진하기 시작했다.
아 이래서 파판7이 명작이라고 불리는구나를 이때쯤부터 이해했다.
위에서 말했듯 별 이유도 없이 세피로스만 쫓는다 했는데 그 자체가 복선이었다.
클라우드의 정체의 놀라움과 더불어 클라우드의 정체 때문에 더욱이 스스로 세피로스를 쫓았다는 것에 더 놀랐다.
일단 나는 클라우드의 정체에 대해서 클라우드가 사실은 클라우드가 아니었다는 추리를 했었다.
분명히 클라우드는 과거 기억을 가지고 있는데도 왜 과거를 떠올릴때마다 머리를 쥐어 뜯는가.
제노바가 상대를 모방한다는 것을 들었을 때 클라우드의 모습을 한 가짜 클라우드겠구나 라고 추측하고 있었다.
왜냐면 리메이크에서 클라우드가 제노바를 떠올리면서 어머니라고 하는 부분도 있었던걸로 기억하고
니블헤임의 마황로에서 제노바의 여러 카피 샘플이 있던곳. 그곳의 샘플중 하나가 클라우드가 아닌가라고 생각했었다.
그래서 중반부에 클라우드의 비밀이 티파의 기억을 토대로 만들어진 제노바 샘플이란것이 밝혀졌을때 그럼 그렇지라고 했다.
근데 후반부에 결국 클라우드는 진짜 클라우드였다는 반전의 반전이 밝혀지면서 생각외로 놀랍고 감동적이었다.
본인이 결국 솔져가 되지 못해서 부끄러워서 정체를 숨겼었다는 것. 이 사실을 알고 클라우드가 안쓰럽기도 하고 짠했다.
하지만 그럼에도 결국 그는 세피로스를 막는데 성공했다. 제노바 세포가 없는 일반병이었음에도 불구하고!
도대체 호조녀석은 왜 클라우드를 실패작으로 생각했는지가 의문이다. 애초에 일반병이었기 때문에? 의식이 없어서?
하긴 클라우드가 세피로스를 쓰러뜨리는걸 직접 눈으로 본것도 아니고, 자기딴에는 잭스에 비하면 클라우드는 보잘것 없어 보였겠지.
잭스는 지금와서 생각해보면 제노바 프로젝트의 산물도 아닌데 퍼스트 솔져까지 올라간것 보면 정말 난놈이긴 하다.
여튼 원작도 그렇고 리메이크도 그렇고 호조 녀석 하는짓 보면 뭐 숨길줄만 알지 저지르는 짓 보면 하나같이 다 실패투성이다.
그러면서 자기 계산이 틀릴리가 없다는 생각에 잠겨서 맨날 다른 결과가 나와도 내가 모르는 또다른 요인이 있나보군~ 하고 넘어가고
아무리 루크레치아가 정신이 나갔어도 호조 같은 놈을 사랑한다? 야 말이 되는 소리를 해라.
일단 나쁜짓이나 뒤에서 암약하는 행위는 다 호조가 했다고 대충 다 한캐릭에 악행을 전부 밀어넣다보니
위와 같이 말도 안 되는 폐해를 낳아버리고 만거다. 이건 어찌보면 제작진의 잘못이기도 하다.
리메이크에서는 이부분을 납득가게 각색해줄 것인지 아니면 그대로 갈것인지도 의문이다.
여튼 그럼에도 불구하고 호조는 정말 비호감 캐릭터이기에 리메이크에서는 원작보다 더 잔혹하게 죽기를 기원한다.

 

 

 

 

리메이크에선 정말 엔딩에 잠깐 나오고 말 뿐인 캐릭터인 잭스.
근데 본작을 하고 나니까 의외로 최 중요인물 중 하나였다. 뭐 어느정돈 그럴거 같았지만.
이미 이 글을 보는 대부분은 잭스의 정체를 알고 있을테니까 그냥 스포에 거침없이 얘기하도록 하겠다.
일단 에어리스가 좋아한다던 퍼스트 솔져가 이녀석이겠지 정도로만 추측하고 있었지만
설마 클라우드와 이렇게 접점이 많았던 이런 중요캐릭이었을 줄이야.

근데 사실 니블헤임 반전에 대해서 티파의 반응에 대해서는 좀 잘못된 부분도 있다고 생각한다.
잭스에 대해서 기억하고 있던 티파가 클라우드의 과거 회상을 들었으면 바로 눈치채고 이상하게 생각했어야 하는데 말이지.
아니, 이상하게 생각하기는 했지만 의아하게도 클라우드가 과거 기억을 물었을때 왜인지 모르게 얼버무렸고
세피로스가 진실을 알려줄때도 일부러 클라우드가 듣지 못하도록 방해를 했을 정도. 왜지? 이해가 잘 안간다.
클라우드가 클라우드일거라는걸 믿고 있었기 때문이라고 하기에는 뭔가 앞뒤가 안맞는 태도다.
즉, 그녀 또한 클라우드가 클라우드가 아니라는걸 확신했다는 것인데 그럼에도 클라우드를 믿고 따른 이유는 무엇일까.
그저 클라우드는 진짜인데 과거 기억만 잘못 기억하고 있다고 믿고 있었던건가?
뭐 고전게임이니 너무 사실적인 심리묘사를 바라는건 무리였으려나.
아니면 클라우드나 게이머가 충격을 먹어야 하는 부분이라 티파쪽이 더 충격을 먹으면 진행에 방해만 되기 때문이었을지도 모르지.

그건 그렇고 원작을 하고나니 리메이크에 대해서도 의문이 들었다.
일단 잭스의 정체를 알고나서 오히려 리메이크의 결말부가 더 이해가 안가게 되었다.
리메이크에서 잭스가 살아난 것은 대체 무슨 의미냐는 것 때문에 말이다.
나는 리메이크를 할 당시에 파판7의 내용에 대해 전혀 몰랐기 때문에 잭스가 나오는 엔딩에 대해 이렇게 이해했다.
주인공 일행이 필러를 쓰러뜨림으로 인해서 [과거]를 바꾼 것이라고. 아니 그걸 넘어서 [과거]로 온 것이라고.
왜냐하면 잭스가 신라병들과 싸울때의 미드갈을 보면 미드갈이 필러로 덮혀있는데
나는 그것이 필러와 클라우드 일행이 싸우고 있는 것이라고 생각했다. 그러니까 클라우드 일행은 그 시점에서 이미 과거에 있었다.
그리고 필러를 물리치면서 그들은 과거세계에 덩그러니 남게 되었다. 일행 왈. "이제부터 어쩔거지?" 그러게.
그렇게 나는 파판7 리메이크의 엔딩을 나 나름대로 해괴한 해석?을 통해서 납득하고 있었는데 실제는 그것보다도 더 해괴한 모양이다.
이번에 인터그레이드에서 나온 추가 엔딩을 보니 어쩌면 그게 아니라 잭스가 [미래]로 온 모양일수도 있겠다 싶다.
하지만 그것도 이상한게 어느쪽이든 잭스가 살아있다는 것은 결국 그가 지키고 있던 클라우드도 살아있다는 뜻이 된다는 거다.
그러면 잭스쪽에 있는 클라우드와 에어리스쪽에 있는 클라우드로, 현재 세계에 클라우드가 두명이나 있게 되는 셈.
그렇기에 잭스가 있는 세계가 리메이크쪽의 세계와 평행세계라는게 더 납득이 가는 설명이기는 하지만
이런 엔딩을 보여주고서 이 둘은 서로 평행세계에 있는 것입니다! 라고 하기에도 더 말이 안되는 대답이기도 하다.
도대체 평행세계를 끌어들여서 앞으로의 스토리를 어떻게 진행하려 하는건지...
아무튼 그건 둘째치고라도 잭스를 이렇게까지 자주 내보내는거 보면
잭스가 파트2나 3에서는 동료라던가 하다못해 게스트 캐릭터로는 참가하게 될 것이 틀림없어보인다.

 

 

 

 

아무튼 본편을 하고나서 내가 리메이크에 세계관에 대해서 추측해본 바는
리메이크는 결국 에어리스와 세피로스와의 2회차 대결이 아닐까 하는 것.
원작에서 라이프 스트림이 되어버린 에어리스와 세피로스. 그 둘은 각자 라이프 스트림이 되어서도 자신의 신념대로 행동하고 있다.
에어리스는 세상을 지키려고 하는 반면 세피로스는 세상을 멸망시키려 하고 있다는걸 우리는 원작을 통해 알 수 있다.
원작 결말에서는 결국엔 에어리스의 승리? 비슷하게 끝나게 되는 셈이지만...
이후에도 OVA니 외전이니 해서 계속 스토리를 이어나가다보니 세피로스가 완전 패배했다고도 보긴 힘들다.
그래서 리메이크에서는 그 둘이 다시 재대결을 하고 있는게 아닐까? 라는 결론에 도달했다.
뭐 대체 어떻게 둘이 재대결을 하고 있는건지는... 타임 리프인지 평행 세계인지 우주를 일순한건지는 도통 알 수 없지만 말이다.
그래서 리메이크의 에어리스는 미래에 대해서 알고 있고, 챕터14에서 나온 에어리스가 아마 라이프 스트림의 에어리스겠지.
즉, 본편에서 살아있는 에어리스와는 다른 독립된 라이프 스트림의 에어리스가 동시에 있는게 아닐까 한다.
마찬가지로 결말부에 나온 세피로스 또한 이상한 소리를 하는거 보면 그놈도 본편의 세피로스와는 다른 존재인것 같은 느낌이다.
게다가 왠지 세상의 멸망을 바라는 본편의 세피로스와는 또 다른 꿍꿍이가 있는것도 같고...
이 부분은 일단 속편이 나와야 더 자세하게 알 수 있을것 같다.

또한 필러의 존재.
원작을 하고나면 쉽게 눈치채겠지만 원작대로 스토리가 흘러가게끔 만드는 존재들이다.
근데 이놈들이 에어리스의 편인가 세피로스의 편인가는 애매한 부분이 있다.
왜냐하면 어느쪽으로도 좋지 않은게 본편대로라면 에어리스와 세피로스는 둘다 죽기 때문이다.
즉, 그들은 중립적인 입장으로 에어리스와 세피로스에게 각각 도움이 되기도 하면서 방해가 되는 존재들이 아닐까 싶다.
아마도 세피로스는 필러를 어느정도 이용해서 주인공 일행을 자신이 원하는 방향대로 이끌고 가려는 속셈으로 보인다.
원작대로라면 클라우드가 흑 마테리아를 가져다가 세피로스에게 바쳐야 하니 그 루트대로 유도하고 있는 것이다.
그래서 거기까지는 필러를 이용하다가 그 뒤부터는 필러를 처리할 셈이 아니었을까.
근데 파트1의 결말대로라면 아직 승산은 반반이다.
에어리스가 그토록 좋아했던 잭스를 살리는데 성공하여 원작과는 한층 다른 루트로 갈 수 있는 토대를 마련했지만
아직 필러로 인해서 에어리스도 미래에 대한 기억을 많은 부분 잃은것으로도 보이기 때문이다.
남은 거대한 두 이벤트 (에어리스의 사망, 흑 마테리아 바치기)를 어떻게 바꿀 수 있냐에 따라 앞으로의 승패가 갈릴수 있을것 같다.

근데 그러면 대체 왜 리메이크 제작진은 원작과 다른 방향으로 가고 싶었던걸까.
이것에 대해서 여러모로 생각해봤는데 아마도 리메이크를 만들게 되면서 여러 고민이 있었던것 같다.
사실 리메이크라는 것이 그다지 좋은 판매전략은 아니다. 기존의 것을 다시 만들어서 파는 것이니까.
그렇다보니 일단 나부터도 왠만해선 리메이크 되서 새로 나왔다는 게임을 거의 해본적이 없다.
어차피 원작을 해봤는데 그래픽이 좀 바뀐것뿐 달라진게 없는 게임을 뭐하러 또 할 필요가 있냐는 의미에서이다.
물론 파판7 리메이크처럼 원작과 차원이 다를 정도로 그래픽을 일신한 게임은 그다지 없었던것 같지만.
여튼 그런 이유 때문에 가뜩이나 중요한 의미를 지니는 파판7을 엄청난 예산을 들여 AAA급 타이틀로 리메이크를 하는데
당연히 스퀘어에닉스 내에서 수없이 많은 고민거리들이 있었을 것이라고 본다.

기존 유저가 구입하지 않으면 어떻게 하지? 신규 유저가 구입하지 않으면 어떻게 하지?
이 고민은 결국 양쪽 유저들로 하여금 리메이크에 대해서 구미가 당기게 하려면 어떻게 하지? 라는 고민이 되었을 것.
그러다보니 기존 유저들이 리메이크에 대해 혹할만한 요소를 넣어야 했기에 리메이크가 기존 원작과 내용이 다르다!
그러니 원작을 오래전에 해봤던 사람도 이번에 나온 리메이크를 필히 해볼만 하다! 이런식의 이유가 아니었을지.

또한 동시에 신규 유저에 대해서는 스타일을 요즘 시대에 맞게 일신하고 트렌드에 맞게 바꾸는 것으로 유혹한게 아닐까.
알다시피 원작 파판7 엔딩은 [이거 배드엔딩 아니야?] 싶을 정도로 황당한 엔딩이기 때문이다.
왜냐하면 별이 인간을 해로운 존재라고 생각할지 아닐지에 따라서 인류의 생존여부가 갈라지기 때문.
그래서 세피로스를 어떻게든 쓰러뜨려야 하지만 그 뒤에 우리가 생존할지는 알 수 없다.
그래도 세피로스는 반드시 막아야 한다. 그 뒤에 별의 선택은 별에게 맡기자. 라는게 본편의 엔딩인데
어드벤트 칠드런과 외전 등을 참고하면 그리고나서도 결국 어찌어찌해서 인류는 잠시동안은 살아남아있던 모양이지만
결국엔 배드엔딩이라고도 볼 수 밖에 없는것이 모든것이 식물로 뒤덮인 500년후의 미드갈과 레드서틴의 엔딩영상 때문에
[아 결국 인간은 멸종했군]이라고 생각할 수 밖에 없는 배드엔딩을 내고야 말았기 때문이다.
대체 왜 그런 엔딩을 집어넣었는지야 알 수 없지만 그때는 세기말이었고 이런 엔딩도 넘어가줄 수 있는 시대였다고 해도
과연 지금의 힘든 시기를 보내고 있는 요즘 세대의 게이머가 이런 결말을 과연 납득해줄 수 있을까?
아무리 뻔하다고는 해도 해피엔딩으로 내는 것이 대다수의 게이머가 바라는 길일 것이다.
그렇기에 리메이크를 만들게 되면서 원작의 엔딩을 그대로 낼것인가 어쩔것인가에 대해서
제작진들이 많은 고민이 있었고, 결국 원작과 달리 이번에는 해피엔딩으로 낸다! 가 결정된게 아닐지.

사실 원작을 플레이했던 사람들에게 이번에 가장 충격적인게 뭔가하면 당연히 엔딩에서 살아남은 잭스의 존재일것이다.
하지만 유저에게 있어서 잭스라는 존재는 어떻게 보면 죽었기에 그걸로 완성되어버린 캐릭터다.
자신이 죽음으로 인해서 클라우드라는 파판7의 주인공을 만들어낸 셈이니까.
그래서 어떤 의미에서는 그런 캐릭터를 살려낸다는건 캐릭터성 붕괴라고도 할 수 있는 문제일수도 있다.
그럼에도 불구하고 잭스를 굳이 살려낸것은 내 생각에는 쉽지 않은 결정이었을거라 생각한다.
잭스를 살려낸 이유, 그건 어쩌면 사실은 제작진이 이번 기회에 에어리스를 살려내고 싶었던게 아닐까.
혹은 에어리스를 살릴 수도 있는 루트를 만든다거나, 말하자면 멀티엔딩을 생각하고 있는건지도 모르지.
에어리스 또한 원작대로라면 죽음으로 완성된 캐릭터다.
아마 어떤 유저는 에어리스를 살리는건 잘못되었다, 혹은 원작에 대한 반역이다 등을 논할지도 모른다.
그래서 처음부터 리메이크 제작진은 리메이크의 내용을 처음부터 원작과 다르다는 노선으로 보여준것일지도 모른다.
처음부터 끝까지 원작과 똑같다가 엔딩만 원작과 다르게 해피엔딩으로 내면 원작팬들의 반발이 어마어마할것이기 때문.

물론 내 추측이 틀렸을 가능성도 대단히 높다.
단지 초반부에 내용이 다른 이유는 위에서처럼 기존/신규 유저에게 어필하고자 함은 맞지만
결국 그건 초반 어그로였을 뿐이었고 결국 후반부와 결말은 원작 그대로 갈 수도 있다고 본다.
그렇게 되면 유저에게 통수를 쳤다고 뒤지게 욕먹을거라는건 안봐도 뻔한 일이지만 일단 엔딩냈으면 끝 아닌가.
아니 끝이 아닐수도 있겠지. 그러면 어찌 되었건 마지막 편은 판매량이 처참할수도 있는 것이니까.

솔직히 가능하면 해피엔딩을 바라는 나조차도
과연 잭스와 에어리스를 살리면서 원작을 뛰어넘는 스토리를 선보일 수 있을까? 의문이 든다.
그나마 납득가는 방법은 일단은 죽이는 식으로 원작을 보여주고 그걸 살릴 수 있는 2회차 루트를 보여주면서
죽이는 내용과 살리는 내용을 함께 싣는것이 그나마 원작을 지키면서 해피엔딩을 보여줄 수 있는 길일 것이다.

나는 정말 개인적인 바람으로라도 리메이크는 정말 해피엔딩으로 끝내줬으면 한다.
왜냐면 파판7은 원작에서 배드엔딩처럼 보이게 끝낸것도 모자라
[컴필레이션]이란 이름하에 어떻게든 외전과 스토리 확장을 위해서 너무 여러 작품을 내놨다.
그러면 결국 파판7의 이전시대와 이후시대도 결국 하나같이 다 암울한 과거과 미래만을 담고 있다.
그리고 그 모든일의 이후에는 인류는 결국 멸망했다. 레드서틴만 개꿀 엔딩으로 귀결되는 현시창 결말이 기다리고 있고 말이다.
스퀘어가 양심이 있으면 이제는 번잡하게 어질러놓은 파판7 세계관의 결말을 제대로 깔끔하게 내놓아야 한다고 본다.
특히 이번 인터그레이드에서 그 망작이라던 [더지 오브 케르베로스]의 등장인물인 바이스와 네로를 내보낸거 보면
컴필레이션까지 한데 묶어서 리메이크에 포함해 이번에야말로 제대로 파판7 세계관의 완결을 내보겠다는 포부인게 아닐지.
뭐 어디까지나 내 희망회로가 반영된 기대일지도 모르겠지만 말이다.

 

 

 

 

이제 게임성에 대해서 이야기해볼까.
게임 진행중에는 딱히 노가다가 필요하지 않을 정도로 게임이 쾌적하긴 했다.
물론 이건 그 나름대로의 이유가 있긴 했었는데 초반 7번가 슬럼의 무기점 2층에서
원래 공략대로라면 [전체화] 마테리아를 주는 장소에서 이상하게 나는 [마테리아 세트]를 받았기 때문이다.
공략과 달라서 의아하게 생각하고 인벤을 보니 슬롯이 4개인 [포슬롯] 방어구 3개와
[경험치 UP] 마테리아 3개, [적 피함] 마테리아가 들어있었다.
이게 원래 인터네셔널 판에 추가된 사양인지 아니면 한글판에 추가된 사양인지는 도대체 모르겠으나
여튼 초반부터 경험치 UP에 빵빵한 슬롯 덕분에 여러 마테리아를 가지고 다닐 수 있게 되면서
빠른 렙업과 마테리아 렙업으로 거의 후반부까지 딱히 노가다의 필요성을 느끼지 않게 되었다.
이게 검색을 해봐도 딱히 나오지 않고 다른 한글패치 유튜브 영상을 봐도 다들 해당 위치에서 [전체화] 마테리아만 받던데
내 한글패치 버전이 최종이라서 그런건지 아니면 패치 전 원본 인터네셔널 판이 개조되어 있어서 그런건지...
아무튼 대체 왜 세트를 받은건지는 아직도 의문에 쌓여있다.
내 미천한 프로그래밍적인 지식으로 추측해보면 한글패치에서 패치 하지도 않은게 한글로 뜰리는 없으므로
아무래도 한글패치쪽에서 게임을 수정했다고 보는 쪽이 더 타당한 추리라고 봐야겠지만 말이다.

 

 

 

 

사실 그 외에도 파판이 일단 너무 유명하다보니 트레이너를 쉽게 구할 수 있었다.
트레이너에 정말 별의 별 기능들이 다 있던데 나는 그냥 돈하고 GP를 치트하는데에만 사용했다.
아는 사람은 알듯이 나는 게임상에서 모든 노가다를 대부분 버틸 수 있지만 유일하게 극혐하는 것이 돈 노가다다.
다른 트레이너는 게임의 재미를 해친다고 생각하지만 돈 치트는 전혀 그렇지 않다고 생각하는 주의다.
그래서 가능하면 모든 RPG게임에는 꼭 돈을 쉽게 늘릴 수 있는 꼼수가 있어야 한다고 주장하는 편이다.
여튼 덕분에 돈 치트를 치고 새로운 상점이 나올때마다 새로운 무기나 장비를 여유롭게 구입할 수 있었다.
즉, 상점에서 무기를 구입하기 위해서 딱히 노가다를 뛰지 않았다는 것인데
그렇게 전투를 하지 않았음에도 불구하고 위에서 얻은 경험치 업 마테리아 덕분인지 일반전투나 보스전투에서 전혀 어려움이 없었다.
특히나 후반부가 되면 마테리아가 점점 좋아져서 갈수록 전투가 쉬워진다.
바하무트를 얻은 뒤로는 그것만 쓰다가 나이츠 오브 라운드라는 마테리아만 얻고난 뒤엔 어떤 보스든 컷이 가능해졌다.
바하무트가 거의 5000딜이 나오는데다 나이츠 오브 라운드는 5000x13 정도로 왠만한 보스는 한방컷이었다.
게다가 후반부에는 쉽게 돈 벌 수 있는 비기를 알게 되어서 아예 트레이너를 쓸일조차 없었다.
하긴 후반부에는 딱히 더 돈 쓸일도 없었지만 서도.

 

 

 

 

슬슬 단점들도 얘기해볼까.
리메이크에선 모든 미니게임이 재미있었다면 원작의 미니게임들은 하나같이 다 노잼이었다.
아무리 고전게임이라고 해도 이 당시에 나온 게임들에 비교해도 처참하게 재미가 없는 수준이었다.
특히나 골드소서에 들어갔을때는 스타오션2의 펀시티나 이터니아의 지이니 같은걸 기대했는데 실망했다.
처음에는 8개의 거대한 미니게임 구역이 있는것처럼 묘사해놓고 정작 따져보면 뭔가 컨텐츠가 텅텅 비어 있었다.
물론 초반에는 스피드 스퀘어를 GP가 없어서 이용 못하고, 원더 스퀘어는 가는 법(2층 구석으로 가야 나온다)을 몰랐기도 했지만.
여튼 나중에 알고나서도 딱히 재밌다기보다는 대부분의 미니게임이 뭔가 급조했다는 느낌이거나
난이도에 있어서 이상하다는 느낌을 많이 받았기 때문에 재밌다기 보다는 뭔가 큰 숙제만 여러개 받은 느낌이었다.
그래도 후반부에 이런저런 서브이벤트가 많고 야리코미할 구석이 많다는건 장점이려나.
워낙 오래된 게임이라서 그런지 야리코미 자체가 그다지 재미는 없었지만 말이다.

 

 

 

 

그리고 게임중에 짜증나는 점은 훔치기 확률이 너무 낮다는것.
게임 공략에서 이 적에게서는 이 아이템을 꼭 훔칠것. 이라는 곳이 많았는데 그때마다 짜증났었다. 확률이 엄청 낮아.
그리고 훔치기 마테리아가 렙업하면 강탈로 바뀌는데 이게 확률을 높혀주는줄 알았더니 공격+훔치기로 바뀌는 것이었다.
이러면 오히려 너프 아닌가!? 100% 훔치기로 해달라고!
그 외에도 이 적에게선 [적의 기술]을 습득해야하기 때문에 기술을 맞아야 한다던가
특정 적은 [변화]를 시켜서 이 몹에게서만 얻을 수 있는 전용아이템을 얻어야 한다던가
뭔가 진행하면서 그런 구석이 많다보니까 이부분은 개인적으로 좀 짜증났다. 신경써야할게 너무 많다고 해야할까.
이상하게 발키리 프로파일때는 그런 신경쓰는 부분들이 재밌던거 같은데 이상하게 파판7에서는 죄다 짜증만 북돋는것이 많았다.

 

 

 

 

마테리아 노가다는 오히려 리메이크보다도 빡셌다. 끔찍했다.
2배, 3배 성장이 가능한 장비가 있긴 하지만, [나이츠 오브 라운드] 같은걸 만렙 만드려면 경험치만 50만이 필요하다.
그냥 놔둬도 노가다가 되었던 리메이크에 비해 원작은 AP 노가다를 할때 가장 많이 주는 몬스터를 찾아도 1000 AP밖에 안된다.
게다가 그 몬스터를 잡으려면 엘릭서를 사용해야한다는 특수한 조건마저 붙어있으므로 노가다 난이도가 높기도 하다.
그래서 대부분의 마테리아는 결국 마스터하지 못했다.
만약 웨폰을 쓰러뜨리는데 마스터 마테리아들이 필요했다면 어떻게든 노가다했을지도 모르겠지만 그정돈 아니라서 포기.
애초에 각 마스터 마테리아가 결국 해당 계열의 마법을 전부 사용 가능. 이라는 효과뿐이라서 지옥같은 노가다 끝에 얻기엔 좀 애매하달까.
게다가 마스터 마테리아들은 에메랄드 웨폰을 얻고 나온 어스 하프를 교환해서 얻을수도 있으므로 애초에 만렙을 만들 의미가 없다.
그리고 너무 종류가 많다. 제작진이 아이디어로 내서 만들어볼 수 있는 마테리아는 죄다 만들어본 느낌.
근데 소환수는 뭐 많으면 좋은걸지도 모르겠지만 결국 몇가지 외에는 안 쓰게 되니까 다 쓰레기행이고
후반부 장비도 슬롯이 많아야 6개에서 8개밖에 안되서 갈수록 쓸 것만 쓰게 되는 느낌이다.
또한 마테리아를 마스터하면 해당 계열 마테리아가 새로 생긴다는건 처음엔 좋게 생각했는데
나중에 되면 마스터를 해도 해도 끝이 없다는 뭔가 이상한 역설적인 결과와
가뜩이나 후반부가 되면 마테리아 소지수가 간당간당 하다는 것도 여러모로 마스터를 귀찮게 하는 요소였다.
차라리 마스터화에 성공한 마테리아는 숨겨진 상점에서 복제(혹은 구입) 가능하다 같은 설정이면 더 좋았을 걸.
그래서 처음에 리메이크를 접했을때 좋은 시스템이라고 생각했던 마테리아 시스템도
막상 제대로 뜯어보니까 그다지 좋은 시스템은 아니구나라는걸 느꼈다.
톨네코처럼 딱 필요한 종류만 간결하게 남기는 것도 역시 재미의 완성도에 있어선 중요한것이구나라는걸 다시금 깨닫게 된다.

 

 

 

 

적의 기술로 모든 기술 배우기 완료.
리메이크에서는 그냥 트로피를 따기 위해 존재했던 곁다리 컨텐츠와 달리
원작에서는 상당히 중요한 위치에 속해있는 기술이다.
문제는 리메이크에서는 모든 적의 기술 마테리아가 서로 동기화가 되어있는것과는 달리
원작에서는 각 마테리아마다 따로 돈다는게 문제. 이상하다 동기화 시키는게 그렇게 어려운 코딩도 아닐텐데 말이지.
게다가 일정 시기가 지나면 더이상 배울 수 없는 기술도 있다보니 여러모로 신경써야 했다.
그래서 여러모로 짜증났지만 그래도 쓸만한 기술이 몇몇개 있어서 적당히 넘어가줄 수 있었다.

 

 

 

 

이 게임의 숨겨진 보스들인 웨폰.
사실상 이녀석들을 쓰러뜨리는게 최종 컨텐츠다.
처음엔 이것들 잡을려면 노가다 좀 해야될지도? 싶었는데 의외로 꼼수가 많았다.
일단 다이아나 알테마 같은 경우엔 이미 [나이츠 오브 라운드]로 끔살이 되는 수준이라 쉬웠고
나머지 두 녀석인 루비와 에메랄드의 경우엔 [나이츠 오브 라운드]를 카운터 한다는 조건이 붙어있어서 좀 까다로웠지만
결국 둘 다 꼼수를 통해서 쉽게 잡을 수 있어서 결국 딱히 노가다는 하지 않아도 되었다.

 

 

 

 

내 최종멤버는 클라우드-티파-빈센트.
실제로 최강멤버는 보통 유피나 바레트, 시드 등이 더 추천된다.
애초에 파판7의 캐릭터들은 약간 디스가이아와 비슷하게 캐릭터마다 큰 특징이 없다.
왜냐하면 저마다 가진 고유기술은 고작 리미트기 뿐이고 모든건 마테리아로 결정되기 때문.
그 외에는 기본적으로 근접공격보다 원거리공격이 더 좋아서 그쪽 캐릭터가 더 우위에 있다는 거 정도?
게다가 그것조차 마테리아를 통해서 차이를 없앨 수 있긴하다. 그만큼 마테리아 칸을 소모한다는 단점이 있지만.
그리고 특히 파판 시리즈의 특징으로 데미지는 최대치가 9999밖에 안되므로 후반부가 될수록 공격타수가 많을수록 좋은 기술이 된다.
그래서 13타수를 가지고 있는 [나이츠 오브 라운드]가 가장 강한 마테리아로 취급되는 것이기도 하고
클라우드의 궁극 리미트기인 [초구무신패참]도 15타로 훌륭한 딜링을 뽑아내게 된다.
여튼 그래서 타수 많은 리미트기를 가진 유피(생자필멸13타), 바레트(앵거맥스18타), 시드(하이윈드18타)를 추천하게 되는 셈.
근데 뭐 나는 딱히 그정도로 게임이 빡빡하다고는 못느꼈기에 육성도 대충했으므로 그냥 쓰고 싶은 캐릭터인 위 녀석들로만 썼다.

솔직히 나머지 캐릭터들은 뭔가 딱히 애정이 안간다고 할까.
유피의 경우는 데이트편에서 클라우드와 썸씽이 있다는게 이상할 정도로 그냥 스토리내에서는 트롤러에 불과했다.
굳이 우타이편을 그런식으로 전개했어야 할 필요가 있었나 싶을 정도였다.
그리고 캐트시. 리메이크에서는 어떻게 바꿀지 모르겠지만 원작에서는 완전 짜증나는 스파이에 가까운 인물이다.
뭐 이래저래 도움이 되기도 했는데 나는 그 초반 트롤짓이 너무 뇌리에 박혀서 일단 인상이 끝끝내 안좋았던데다가
리브가 이걸 조종하고 있다고 생각하면 더더욱 뭔가 오그라드는 느낌이 있다. 자율AI였다면 또 몰라.
또한 레드서틴의 경우는 그냥 댕댕이... 뭔가 이상하게 멤버로 쓰고 싶지 않는 녀석.
마지막으로 시드는 나만 그런진 모르겠는데 내가 시드라는 인물을 예전 [초코보의 이상한 던전]을 통해서 알게된게 더 먼저라서 그런지
나한테 시드라는 캐릭터는 뭔가 푸근한 할아버지라는 인상이었는데 캐릭터성이 너무 다르다보니까 애정이 잘 안가게 되었다.
하긴 그 당시에 내가 일어를 이해하던것도 아니니 푸근한 할아버지라는 것도 그냥 내가 만들어낸 이미지였을지도 모르지.
지금와서 해보면 완전 툴툴거리는 욕쟁이 할배였을지도..
아니 그보다 파판7의 시드는 할배조차도 아니잖아. 그 점도 뭔가 애정을 떨어지게 하는 요소였다.
빈센트의 경우는 중2중2 했지만 그나마 소거법으로 살아남은 케이스다.

 

 

 

 

그래서 결국 왠만한 아이템은 다 먹었지만 도감 완전 달성은 못한것 같다.
애초에 다 모으고 싶은 이유가 딱히 안 드는게 이 게임에는 도감이란게 존재하지 않기 때문.
게다가 게임중에 어쩔 수 없이 써야 하는 아이템이 존재하는가 한편(키 아이템을 만들어놨으면서도 왜 그런 아이템을 만들었지?)
후반부에 궁극 리미트기를 배우려면 얻은 아이템을 소모해야한다는 점 때문에 결국 아이템 다모으기는 중간에 의욕이 사라져서 포기.
그래도 왠만큼 골드 소서니 이런저런 던전의 아이템이나 변화로 얻어야 하는 아이템 등을 다 취득했으므로 거의 다 모았다고 봐야겠다.

 

 

 

 

그래서 결론적으로 이 게임이 재밌었냐 하면 뭔가 애매...하다.
애초에 고전게임이기도 하고 2020년대에 1990년대 게임을 하니 제대로된 평가도 불가능하겠지만
그 당시에 내가 했던 게임들인 테일즈, 스타오션, 환수, 포포로와 같은 게임들과 비교해서
이 게임이 그렇게 특출나다고 할 수 있냐? 하면 또 막상 그렇지도 않은 느낌이다.
물론 위에 나열한 게임들은 한지가 워낙 오래된데다 추억보정과 그 당시에 나이와 시대상, 지금에 와서 올라간 눈높이 등등...
이 나이에 처음 해본 파판7과 그 게임들을 완벽하게 비교하는건 이제와서 사실상 불가능하기도 하겠지만
그럼에도 불구하고 내가 단언컨대 그시절에 파판을 해봤어도 내 마음속 게임순위에서는 그리 높지 않았을거라고 확신한다.

일단 이 게임이 저질 3D게임(어디까지나 현재기준으로)이라는 것 자체가 워낙 내 취향이 아닌탓이 크다.
생각해보면 그 당시에도 파판의 명성을 알고 있었는데도 굳이 내가 파판에 관심이 없었던 것도 이 저질 3D 폴리곤 때문이라 기억한다.
그 당시의 내 취향도 정말 확고했구나 라는 것을 이제와서 다시금 느끼게 되는 기분이다.
당시의 잼민이 눈으로 봐서도 딱히 끌리지 않는 3D였다는 것이겠다. 뭐 내가 워낙 도트성애자이기도 하고.
나만 그런건지 모르겠지만 도트 게임을 하면 뭔가 맵을 돌아다녔을때 다 둘러봤다! 하는 정복감 같은게 있다.
뭔가 머릿속에 쉽게 사진 형태로 저장할 수 있는 형태라서 그런걸까? 싶은 추측도 있고
그러니까 게임을 하면서 2D 게임은 하면 할수록 뭔가 내 마음속 공간에 무언가가 점점 차오르는 뿌듯함 같은게 생기는데
3D게임은 그런 성취감 같은게 잘 들지 않는다. 이것은 요새 최신 3D게임들 또한 마찬가지.
내가 도감이나 업적에 중시하는것도 일단 그런 수치 또한 나름대로의 충족감을 가져다주기 때문일지도 모르지.
여튼 그래서 이 게임이 재미없다는건 아닌데 내 개인적인 의견으로는 만약 그 시절에 파판7을 했어도
아마 나는 테일즈나 스타오션을 더 좋아했을거라는 것. 파판을 더 좋아했을리는 없다고 생각한다. 이건 확실하다.
물론 모르지. 파판을 통해서 오히려 3D를 좋아하고 도트를 싫어하는 평행세계의 내가 존재할수도...
뭐 추억보정의 힘도 얕볼 수 없으니 다른 게임들도 나중에 한 번 더 정주행해보고 비교하는게 정확할지도 모르겠다.

그래서 게임성 자체는 그리 내 취향은 아니었지만
그래도 일단 후반부에 나름 스토리를 재미있게 즐겼고 확실히 스토리는 좋은 게임이었다고 평가한다.
그리고 여튼 리메이크 파트2나 파트3가 나오기전에 결국 원작을 즐기긴 한 셈이니까
나중에 리메이크가 나오면 아 이런이런 점이 원작 고증이구나, 혹은 이렇게 바뀌었구나! 를 즐기면서 할 수 있게된 셈.
즉, 파판7 자체는 그렇게 재밌게 하지 않았어도 파판7 리메이크 속편들을 더 재밌게 즐길 수 있게 되지 않았나 위안을 해본다.
게다가 내가 고전게임을 즐기는 이유 중 대부분은 그 시절에 못해보고 지나갔던 명작들을 해본다는 취지도 있으므로
그 시절을 대표하는 게임이었던 파판7을 어찌되었던 즐긴 셈이니까 그런 점에서도 나름 나쁘지는 않았다고 본다.

 

 

 

 

그건 그렇고 난 오랜기간동안 클라우드의 파판7 최종무기가 합체검인줄 알았다.
근데 그게 아니었다니... 그럼 내가 알고 있던 합체검의 존재는 대체 무엇이란 말인가?
합체검의 존재도 그렇고 결국 파판7을 하고 나서도 모든 의문이 풀리지는 않았다.
알고보니 파판7의 경우는 [컴필레이션]이라고 해서 여러가지 외전격 게임들이 많이 존재했다.
그래서 결국 파판7의 세계관과 스토리에 대해서 완전히 알려면 그 게임들까지 다 해봐야 한다는 것.
리메이크를 제외하고 총 4개의 작품이 있는데 다행히 그 중 어드벤트 칠드런은 게임이 아니고 OVA란다.
찾아보니 아이비의 뮤직비디오가 이 작품을 표절해서 문제가 있었던 적이 있다고 하는데 그걸 읽고서 기억이 났다.
오히려 나는 그러고보니 아이비가 파판7 애니메이션의 주제가를 부르지 않았었나? 라고 왜곡해서 기억하고 있을 정도였는데
그렇게까지 알고 있었으면서도 해당 OVA를 이제껏 볼 생각조차 하지 않았었다는건
정말 그 시절에 나는 파판에 전혀 관심이 없었구나를 절실히 깨닫을 수 있는 부분이었다.
참고로 내가 아이비가 노래 불렀다고 기억하는건 이수영이 파판10의 주제가를 불렀던 것하고 헷갈린것은 아니다.

 

 

 

 

여튼 어드벤트 칠드런은 네이버시리즈에서 볼 수 있으니까 그걸로 보면 될거 같고
나머지 게임들 중에 [비포 크라이시스]는 모바일 게임이기 때문에 불가능하고 [더지 오브 케르베로스]는 완전 망겜이라고 한다.
결국 나머지로 할만한 게임은 [크라이시스 코어]밖에 안 남은것 같아서 다음으로는 이어서 [크라이시스 코어]를 하기로 했다.
다행인지 모르겠지만 근래에 마침 한글패치가 완성되었기도 하고 말이다.

 

 

 

 

라고 결정을 하고 자료를 찾아보다가 [파판7 에버 크라이시스(FF7EC)]라는 게임의 티저가 최근에 공개되었다는걸 알게 되었다. [링크]
기존의 파판7에 외전작인 어드벤트 칠드런(AC), 비포 크라이시스(BC), 크라이시스 코어(CC), 더지 오브 케르베로스(DC)까지
전부 포함한 작품이라니... 이걸 보면서 나는 대체 왜 이걸 안 기다리고 굳이 원작을 한거지 하고 또 절망감에 휩싸였을 정도.
물론 아직 한글판이 나온다는 정보도 없고, 나오는 매체도 콘솔이 아닌 모바일이라는게 불안한 점.
모바일처럼 언제 서비스 종료될지 모르는 매체로 나오는 게임은 난 게임이라고 생각조차 안하는 사람이라서...
그래서 내가 원작을 한 건 100% 무의미한 판단은 아니었다고 어찌어찌 말할 수 있으려나.

 

 


공략 메모

게임을 시작하면 옵션에서 ATB 설정을 WAIT로 바꾸자.

WAIT로 설정하면 메뉴 선택시간동안 시간이 흘러가지 않는 사실상의 턴제로 바뀌게 된다.

처음에는 게임 시스템에 익숙하지 않으므로 이 설정대로 플레이를 시작하는 것이 좋다.


마찬가지로 옵션에서 전투스피드/전투메세지/필드메세지도 전부 빠름(F)으로 해놓도록 하자.


초반 7번가슬럼의 무기점 2층에서 클라우드가 설명해주는 식으로 이 게임의 여러 튜토리얼을 알려준다.

이 게임은 다른 게임과 다르게 특이한 점이 있으므로 꼭 모든 튜토리얼을 들어두는 편이 좋다.

심지어 그대가 파판7 리메이크를 해봤다고 할지라도! 왜냐면 원작은 시스템이 다른 부분이 꽤 있기 때문이다.

물론 이 게임에 대해서 이미 알고 있는 사람은 굳이 볼 필요없다. 물론 이 글도 읽지 않겠지만 말이지.


전투시에 방어를 하는 방법은 메뉴가 뜬 상태에서 오른쪽 방향키(→)를 누르는 것이다.

이러면 [방어]라는 커맨드가 뜨고 해당 커맨드를 누르면 자기 차례가 다시 올 때까지 방어를 할 수 있다.

반대로 왼쪽 방향키(←)를 누르면 [전환]이라는 커맨드가 뜨고 해당 커맨드를 누르면 전열/후열을 바꿀 수 있다.

혹은 세모버튼(△)을 누르는 것으로 다음 사람에게 차례를 넘길수도 있다.


전투시에 도망치는 방법은 L1버튼과 R1버튼을 함께 누르고 있는 것.

단, 보스전이나 협공 당하고 있는 중에는 도망칠 수 없다.


전체화 마테리아로 조합하여 전체 공격을 하는 경우 L1버튼이나 R1버튼으로 전체 공격을 해제할 수 있다.

전체 공격이 아닌 단일 공격을 하고 싶을 때 사용하자.


마을에서 셀렉트키를 누르면 입장가능 위치가 보인다. 인터네셔널판 한정.

그러니 마을에 들어가면 반드시 해당 키를 눌러 입장 가능한 곳부터 확인해보자.

민가나 무기점 등에서도 숨겨진 길을 확인할 수 있으므로 가능하면 켜둔 상태로 두는 것이 좋다.


아이템 메뉴에서 [정리] 탭을 이용해 아이템의 순서를 정리할 수 있다.

마찬가지로 마테리아 메뉴에서도 방어구 밑 [정리] 탭을 통해 가지고 있는 마테리아 순서를 정리할 수 있다.


이 게임에는 총 5가지의 탈 것이 등장한다.

초코보, 버기카, 타이니 브롱코, 하이 윈드(비공정), 잠수함이다.

 

초코보는 초반 늪 지역에서 빠르게 이동하여 미드갈즈오름을 피할 수 있게 해주거나 후반부 골드 소서의 사막을 건널 수 있다.

버기카는 얕은 강이나 사막이동이 가능하며

타이니 브롱코는 얕은 바다나 강을 지날 수 있고 해변에서 타고 내릴 수 있다.

비공정을 얻고 난 이후에는 거의 모든 맵을 다 둘러볼 수 있게 된다.

잠수함은 해저로 내려가 몇몇 특수한 곳에 갈 수 있다.

하지만 게임의 숨겨진 몇몇 장소는 초코보중에서도 바다초코보를 얻어야만 갈 수 있는 곳도 있다.


리미트에 관련된 팁.

리미트 레벨은 보통 캐릭터마다 1부터 4까지가 있으며 1~3레벨까지는 보통 리미트기가 2개씩 있고

흔히 궁극 리미트기라고 불리는 레벨4 리미트기는 캐릭터당 1개씩만 존재한다.

따라서 레벨2의 리미트기를 쓰고 싶다면 리미트 레벨을 2로 변경해야 하며 이때 1,3,4레벨의 리미트기는 사용하지 못하게 된다.

또한 리미트 레벨이 높을수록 리미트 게이지를 채우는데 더 많은 양이 필요하게 된다.


리미트 게이지는 적에게 공격받아 데미지를 입을때마다 늘어난다.

추가로 분노 상태에서는 리미트 게이지가 빨리 차지만 공격 명중률이 낮아진다.

반대로 슬픔 상태에서는 리미트 게이지가 적게 차지만 적에게 받는 데미지가 감소한다.


호감도 공략 [참고 링크]

이 게임에서는 에어리스/티파/유피/바레트에 대한 호감도 수치가 존재하는데

이 수치는 나중에 스토리 중반의 데이트 이벤트와 스토리 막바지의 결전 전야 이벤트 두 가지에 영향을 끼친다.

전자인 데이트 이벤트는 호감도가 높은 캐릭터가 데이터 상대가 되는 이벤트이고 (호감도가 동일할 경우 우선순위는 에>티>유>바)

후자인 결전 전야 이벤트는 티파의 호감도가 50 이상이냐 아니냐에 따라 이벤트의 내용이 달라진다.

참고로 4인의 초기 호감도 수치는 에어리스50/티파30/유피10/바레트0 이다.

 

중요한건 그럼 모든 이벤트를 다 회수하려면 어떻게 해야하는가.

바로 데이트 이벤트 전까지 모든 캐릭터의 호감도 수치를 같은 수치로 만든 다음 세이브를 해두고

쉬운 방법으로 호감도를 조작해서 원하는 캐릭의 호감도를 올려 해당 캐릭터의 이벤트를 보고 세이브를 로드하는 것.

데이트 이벤트 이후로는 결전 전야 이벤트만 남는데, 해당 이벤트는 티파의 호감도가 50 이상이냐 아니냐로만 결정되므로

이후 다른 캐릭터의 호감도 수치는 의미가 없어진다.

 

그래서 이와 관련하여 모든 이벤트를 쉽게 보는 방법은 바로 모든 캐릭의 호감도를 49로 맞추는 것.

데이트 이벤트 직전에 특정 캐릭터의 호감도를 +1해서 해당 이벤트를 본 뒤에 최종적으로는 티파 데이트를 보면서

티파의 호감도를 50으로 맞춰서 결전 전야를 볼 수 있는 상태로 만드는 것이다.

참고로 호감도를 쉽게 변경할 수 있는 방법은

[캄]이란 마을의 민가에서 1층 여성과 2층 여성이 모든 캐릭에 호감도에 영향을 주는 선택지를 주므로 그 여성들을 이용한다.

여기서는 그래서 참고링크에 적혀있는 모든 이벤트를 쉽게 보기위한 전 캐릭터 호감도 49 맞추기 공략을 싣기로 했다.

당연히 게임 초반부터 해당 방법대로 선택지를 골라야만 하는 것이기에 중간부터 따라해서는 소용이 없다.

따라서 차트 공략을 보면서 게임을 플레이하려는 사람이라면 위의 참고링크의 공략사이트 차트를 보고 하는 것을 추천한다.

물론 일일히 이걸보며 선택지를 선택하고 이거대로 따라해야한다는 것도 꽤나 귀찮은 일인지라

그냥 해당 이벤트를 유튜브로 봐도 되고 아니면 나중에 트레이너로 수치를 조작해서 보는것도 어느정도 추천하지만 말이다.

선택지에서의 한글내용은 한글패치의 번역을 기준으로 한다.


[1번 마황로]

없음


[미드갈 8번가]

꽃파는 소녀(에어리스)와의 만남 후 대화에서 이하의 선택지를 순서대로 고른다.

[신경 쓰지마... 그것보다 (気にするな……それより)]

[꽃이라니, 드물군 (花なんて、めずらしいな)]

[산다 (もらおう)]


[미드갈 8번가역발 막차]

ID 감지 이후 제시와 대화하면 나타나는 선택지 중 이하의 선택지를 고른다. (혹은 무시하고 넘어가도 무방)

참고로 말해두면 받는다고 선택해도 스토리상 달라지는게 아니므로 안심하고 [사양해두지]를 고르자.

[사양해두지 (えんりょしとくよ)]


[7번가 슬럼 세븐스 헤븐]

세븐스 헤븐에서 티파와의 대화후 꽃을 주는 선택지에서 이하의 선택지를 고른다.

[마린에게 준다 (マリン、あげる)]

 

티파가 뭔가 마실거냐는 질문에 이하의 선택지를 고른다. (혹은 무시하고 넘어가도 무방)

[그럴 기분이 아냐 (いまはそんな気分じゃないな)]

 

티파와의 대화에서 이하의 선택지를 고른다.

[......미안하군 (……わるいな)]

 

다음날 일어나서 티파와의 대화에서 이하의 선택지를 고른다. (먼저 바레트와 대화하면 해당 대화를 못하게 되니 주의할 것)

[바렛트가 코를 골아대서... (バレットのイビキがうるさくて…)]


[미드갈 7번가역발 차량]

열차의 도어락 이벤트에서 실패하지 않고 마지막 차량까지 끝까지 이동에 성공해서 이벤트를 진행한다.

성공하면 티파, 바레트의 호감도가 +5


[5번 마황로]

보스인 에어버스터를 쓰러뜨리고 난 뒤 이벤트에서 이하의 선택지를 고른다.

[강한척한다 (つよがる)]


[5번가 슬럼 교회]

교회에서의 도망 이벤트에서 에어리스가 도와달라고 하는 대화에서 이하의 선택지를 고른다.

[조금 기다려! (しばらく待っていろ!)]

선택 후 올라가서 4개의 나무통이 있는데 화면상 가장 왼쪽의 나무통을 떨어뜨린다. 병사가 맞으면 제대로 선택한 것.

그 이후에는 나무통을 떨어뜨리지 않고 기다리면서 에어리스가 도와달라고 하는 대화가 뜰 때까지 기다린 후 이하의 선택지를 고른다.

[도망쳐! (逃げるんだ!)]

그 후 마찬가지로 가만히 기다리다가 에어리스가 도와달라고 하는 대화가 나오면 이하의 선택지를 고른다.

[도망쳐! (逃げるんだ!)]


[에어리스의 집]

티파가 애인이냐는 에어리스의 질문에 이하의 선택지를 고른다.

[그렇군 (そんなところだ)]


[6번가의 공원]

에어리스가 돌아가기 싫다면 어쩔거냐는 질문에 이하의 선택지를 고른다.

[집까지 데려다준다 (家までおくる)]


[월마켓]

여장 이벤트에서 모든 아이템을 수집하여 코르네오의 선택에서 클라우드가 선택되도록 한다. (9점 이상)

드레스 : 산들산들하게(さわっと) + 반들반들하게(つやつや) = 실크 드레스(シルクのドレス)(3점)

가발 : 스쿼트 대결에서 승리한다 = 블론드 가발(ブロンドのかつら)(3점)

티아라 : 여관에서 묵고 자판기에서 200길짜리 구입 = 다이아 티아라(ダイヤのティアラ)(3점)

코롱 : 약방 쿠폰을 소화제(消化薬)와 교환 = 섹시 코롱(セクシーコロン)(3점)

속옷 : 꿀벌의 관에서 사랑의 둥지(愛の巣箱)(10시)로 들어가서 여성과 대화 = 란제리(ランジェリー)(3점)

화장 : 속옷 입수 후 12시의 방에 들어가 여성과 대화 (+1점)


[코르네오 저택]

코르네오와의 대화에서 이하의 선택지를 순서대로 고른다.

[어~으음...... (え~と……)]

[바렛트라고해요...... (バレットっていうの……)]


[지하 하수도]

기절해있는 두사람 중 깨우는 순서는 티파 → 에어리스 순서대로 깨운다.


[에어리스의 집]

에어리스의 집 2층에서 마린과의 대화에서 이하의 선택지를 고른다.

[난 잘 모르겠는데 (俺にはわからないよ)]


[신라 빌딩 68층]

에어리스를 안전한 곳으로 피신하는 역할을 바레트에게 부탁해서 보스전에서의 멤버를 클라우드+티파의 조합으로 한다.

[바렛트, 부탁한다! (バレット、頼む!)]

전투 후에는 다시 파티 구성이 주어지는데 이때 멤버를 클라우드+티파+바레트의 조합으로 한다. (즉 레드XIII과 바레트를 교환)


[신라 빌딩 67층]

붙잡힌 후 각자 독방에 갇혀있는 상태에서 아래와 같이 행동한다.

먼저 티파와 대화하여 아래와 같이 대답한다. 이후 티파와는 대화하지 않는다.

[나한테 맡겨 (俺にまかせておけ)](티파 호감도+1)

만약 티파와 2회 이상 대답하는 경우는 아래와 같이 대답 수를 조정하여 결과적으로는 호감도+1만 한 상태로 만든다.

[나한테 맡겨 (俺にまかせておけ)]를 [좀 어렵겠군 (ちょっとキビシイな)]보다 1회 더 많이 대답할 것.

 

그리고 독방의 문을 4차례 조사하면서 이하의 선택지를 순서대로 고른다.

[바렛트는 뭐하고 있을까 (バレットはどうしてるかな)]

[레드XIII은 뭐하고 있을까 (レッドXIIIはどうしてるかな)]

[에어리스는 뭐하고 있을까 (エアリスはどうしてるかな)]

[일단은 잔다 (とりあえず眠っておこう)]


[미드갈 바깥쪽]

파티를 두팀으로 나누자는 바레트에 말에 파티 편성을 클라우드+바레트+레드XIII의 조합으로 한다.


[캄]

클라우드의 과거 회상이 완료된 이후 출발하자는 바레트의 질문에 아래와 순서대로 대답한다.

[잠깐만 (ちょっと待て)]

[훌륭하군! (すばらしい!)]

 

그리고 마을 중 여관 바로 옆 민가에 1층,2층에 있는 여성은 호감도를 올리고 내려주는 질문을 하므로 지금은 대화하지 말것.

참고로 그 여성들은 1층은 파란옷, 2층은 빨간옷을 입고 있고 대화하면 마황에너지에 대한 질문을 한다.


[쥬논 에리어]

숲에서 랜덤으로 나타나는 유피를 쓰러뜨리고 나서 쓰러져있는 유피와 대화하여 이하의 순서대로 대답한다.

[흥미없어 (興味ないね)]

[......뭐어 (……まあな)]

[잠깐 기다려 (ちょっと待った)]

[농담하지마라 (じょうだんじゃない)]

유피가 도망가므로 다시 숲에서 배회하여 유피와 조우하여 다시 쓰러뜨리자.

[흥미없어 (興味ないね)]

[......뭐어 (……まあな)]

[잠깐 기다려 (ちょっと待った)]

[......그런거다 (……そういうこと)]

[......서두르지 (……先を急ごう)]


[콘돌 포트]

노인과의 대화에서 이하의 순서대로 대답한다.

[좋아 (いいだろう)]

[알았다 (わかった)]


[운반선]

선내에 있는 동료들과 대화하여 다음과 같이 대답한다.

1층 유피 : [자, 써라 (ホラ、使えよ)]

1층 에어리스 : [글쎄...... (さあな……)]

2층 티파 : [글쎄 (どうかな)]


[골드 소서]

골드 소서에 입장한 후 바레트가 사라지면 유피와 대화하여 다음과 같이 대답한다.

유피 이외에 파티원과는 대화하지 않는다.

[함께 간다 (いっしょに行く)]


[코렐 프리즌]

바레트의 과거 이야기 후 파티 멤버 구성은 [클라우드-유피-바레트]로 한다.


[공가가 에리어/마황로/잭스의 집]

마황로 내의 이벤트 때문에 마황로에 들어가기전에 미리 파티를 [클라우드-티파-에어리스]로 해둔다.

지금까지 제대로 따라왔다면 티파와 에어리스가 파티에 있을 때 잭스의 집에 들어가면 이벤트가 생긴다.

이후 파티에서 나간 에어리스와 티파를 찾아서 대화한 뒤 다음과 같이 대답한다.

에어리스 : [질투............ (やきもち……しっと……)]

티파 : [운이 좋았을 뿐야 (運が良かっただけさ)]


[코스모 에리어/코스모 캐년]

코스모 캐년에 들어가기 전에 바레트를 반드시 파티에 넣어두자.

코스모 캐년에 들어가 장로의 집에 있는 바레트와 대화하여 다음과 같이 대답한다.

[계속해라 (つづけてくれ)]

[앞으로는? (つづきは?)]


[골드 소서]

타이니 브롱코를 얻은 이후 골드 소서에 들어가기 전에 세이브를 해두자.

골드 소서에서는 호감도가 가장 높은 캐릭터와의 데이트 이벤트가 발생한다.

위 루트대로 따라왔다면 현재 전원의 호감도가 49로 되어있으므로 우선순위에 의해 에어리스의 이벤트를 보게 된다.

(우선순위 : 에어리스 > 티파 > 유피 > 바레트)

반대로 다른 파티원의 이벤트를 보고 싶다면 캄의 민가에 있는 여성(1층 1명, 2층 1명)과 대화하여 호감도를 조절하자.

현재 시점에서 캄으로 가는 방법은 코렐산 → 코스타 델 솔 → 쥬논 → 미스릴 마인 → 캄 순으로 진행하면 된다.

캄의 여관 바로 옆 민가에 있는 여성과 대화하면 호감도가 조절되며, 호감도 조절을 원하는 파티원만 파티에 넣자.

그리고 1층 여성과 대화하여 아래와 같이 대답하면 파티원 중 에어리스, 티파, 유피, 바레트가 있다면 호감도가 변경된다.

(파티원에 없다면 호감도 변경 효과는 없다.)

대답 : [그럴지도 (そうかもしれない)] (에어리스-1, 티파-1, 유피+1, 바레트-2)

대답 : [아니 (そんなことはない)] (에어리스+1, 티파+1, 유피-1, 바레트+2)

 

또한 2층 여성과 대화하여 아래와 같이 대답하면 파티원 중 호감도 변경 캐릭이 있다면 호감도가 변경된다.

(파티원에 없다면 호감도 변경 효과는 없다.)

대답 : [그럴지도 (そうかもしれない)] (에어리스+1, 티파+1, 유피-1, 바레트+2)

대답 : [아니 (そんなことはない)] (에어리스-1, 티파-1, 유피+1, 바레트-2)

 

만약 모든 이벤트를 보고 싶다면 이하의 방법을 쓰면 된다.

1. 골드 소서에 들어가기 전에 세이브를 해둔다. (모든 캐릭터 호감도 49)

2. 골드 소서에 들어가 에어리스와의 데이트 이벤트를 본다.

3. 로드를 해서 캄으로 이동해 1층 여성과 대화하여 유피의 호감도를 올린다.

4. 골드 소서에 들어가 유피와의 데이트 이벤트를 본다.

5. 로드를 해서 캄으로 이동해 1층 여성과 대화하여 바레트의 호감도를 올린다.

6. 골드 소서에 들어가 바레트와의 데이트 이벤트를 본다.

7. 로드를 해서 캄으로 이동해 1층 여성과 대화하여 티파의 호감도를 올린다.

8. 골드 소서에 들어가 티파와의 데이트 이벤트를 본다.

 

이렇게 끝내면 8을 끝낸 상태에서 티파만 호감도가 50이 되므로 이후 티파 이벤트를 문제없이 볼 수 있다.

2층 여성의 경우는 1층 여성을 호감도로 이미 써먹었을 경우에 최후의 수단으로 남겨놓도록 하자.


마테리아 관련 공략

리메이크와 약간 여러 부분에서 다르다.

먼저 원작과 같은 부분에 대해서는 아래와 같다.


AP 경험치를 얻어서 마테리아를 강화시킬 수 있다.

강화된 마테리아는 위력이 강해지거나 효과가 달라지거나 한다.


특정 마테리아는 연결된 슬롯으로 다른 마테리아를 조합하여 사용할 수 있는 것이 있다.

마찬가지로 무기 혹은 방어구에 장착했나에 따라 효과가 달라지는 마테리아도 존재한다.


원작과 다른 부분은 다음과 같다.

 

마테리아의 최대 인벤토리 소지 갯수는 200개.

그 이상은 가질 수 없으므로 소지한계에 다다를 경우엔 마테리아를 팔거나 버려야 한다.

200개에 각 캐릭터가 장착하고 있는 마테리아는 포함되지 않으나, 반대로 말하면 해당 마테리아를 해제할 수 없다는 것.

물론 아주 극후반부가 되어도 왠만해서는 200개는 커녕 150개도 채우기 어렵다.


마테리아를 만렙까지 키울경우 동일한 마테리아(초기레벨)를 1개 얻을 수 있다.

사실상 만렙으로 키우는 것으로 같은 마테리아를 계속 복제 해나갈 수 있다는 것.


마테리아 메뉴에서 방어구 밑에 있는 [정리] 탭으로 마테리아 순서를 정리할 수 있다.

또한 [정리/퀵] 탭으로 각 캐릭터(파티 멤버에 없는 캐릭터도)의 모든 마테리아를 교환하거나 바꿀 수 있다.

무기를 고르고 다른 캐릭의 무기를 고르면 무기에 장착된 모든 마테리아를 서로 교환한다. 방어구도 마찬가지.

그리고 [정리/전체해제]로 캐릭터가 장비하고 있는 모든 마테리아를 전부 해제해서 인벤에 넣을 수 있다.

따라서 이 기능들을 알고 있으면 마테리아 교체를 위해서

파티 멤버에 없는 캐릭터를 굳이 PHS로 불렀다가 마테리아를 빼고 다시 파티를 바꾸거나 하는 뻘짓을 안해도 된다.


무기/방어구마다 마테리아 성장률이 다르다.

몇배가 높게 성장하는 것부터 아예 성장하지 못하는 장비도 존재한다.

이를 확인하려면 장비 메뉴에서 [마테리아성장] 부분을 볼 것.


마테리아마다 장착시에 스텟을 올려주거나 내리는 효과가 있다.

마테리아별로 다르니 [장비 효과] 부분을 볼 것.


[적의 기술] 마테리아는 장착한 상태에서 특정 적의 공격을 맞으면 해당 기술을 배운다.

근데 리메이크와 달리 [적의 기술] 마테리아끼리는 기술을 배운 상태가 공유되지 않는다.

즉, 하나의 [적의 기술] 마테리아를 장착함으로서 모든 적의 기술을 배울 수 있어도

다른 [적의 기술] 마테리아는 아무런 기술이 습득되지 않는다는 것.

또한 특정 적의 기술을 습득하고 있는 [적의 기술]과 아닌 [적의 기술]을 동시에 장착하고 있다면

해당 기술을 맞아도 기술 습득이 되지 않으니 주의. 여러모로 리메이크에 비해서 까다로운 마테리아 취급이 필요하다.


월드맵

일단 파판7의 월드맵은 참 더럽다.

다음 마을에 쉽게 가지 못하게 하기 위해서 지역을 이리저리 나눠놓은것부터 시작해서

중간중간 산길이나 동굴을 던전을 만든것은 좋은데 월드맵 자체도 던전처럼 꼬아놓은것이 문제.

일단 월드맵이 필요한 상황이 내 생각에 총 4경우가 있다고 생각하는데

첫번째는 초반에 쵸코보를 잡고 타야하는 구간하고 버기카로 맵을 돌아다닐 때.

두번째는 중반에 타이니 브랑코로 연해를 돌아다닐 수 있을 때.

세번째는 후반에 하이 윈드로 공중을 돌아다닐 수 있게 되면서 모든 맵을 다 갈 수 있을 때.

네번째는 극후반부에 잠수함을 얻어 해저를 돌아다닐 수 있을 때.

다섯번째는 각 지역을 구분하고 싶을 때.

 

근데 이 조건들을 모두 충족하는 완벽한 월드맵은 인터넷을 아무리 뒤져봐도 안나왔다.

혹은 있어도 이미 영어나 일어로 맵을 채워놔서 그걸 깨끗이 지우고 만들기가 너무 어려웠다.

그래서 결국 월드맵을 한개로 줄일 수는 없었다.

 

 

[월드맵 출처]

 

첫번째 월드맵은 초반부/후반부에 도움이 될만한 상세지형지도.

일반적인 지도로 각 마을의 위치를 이해하는데 가장 도움이 될만한 지도다.

참고로 골드 소서에 가기 위해서는 골드 소서 자체에 가면 안되고 북 코렐(맵에서는 아래쪽 코렐산)에서 열차를 타고 가야된다.

지도 한편에는 초코보 관련 표시도 되어있는데 자세한 것은 초코보 육성 탭을 확인하자.

초코보의 종류마다 이동할 수 있는 지역이 다른데, 바다초코보만이 모든 지역을 다 이동 가능하다.

비공정 조차 초원에만 내릴 수 있기 때문에 사실상 모든 지역을 다 갈 수 있는 것은 바다초코보만이 유일하다.

 

 

 

두번째 월드맵은 중반부에 타이니 브랑코를 얻었을 때부터 도움이 될만한 상세해역지도.

연안해역이 확실하게 구분되어 있으므로 이 해역을 보고 마을을 찾아갈때 어디 해안을 따라 가야하는지 판단이 될 것이다.

그리고 주황색으로 표시한 것은 해저에 관련된 지역. 잠수함으로 갈 수 있는 지역을 표시한 것.

또한 각 지역이 구분되어 있으므로 특정 몬스터들을 잡고자할때 도움이 될거라고 본다.

 

 


노가다 방법

여기서는 가장 간단한 돈 노가다 방법과 AP/경험치 노가다 방법만을 소개한다. 아주 극후반에만 가능한 방법.

그 외에도 여러가지 노가다 방법이 있겠지만 고전게임인 이상 그냥 치트를 쓰는것도 나쁘지 않다고 생각한다.


돈 노가다 방법(아이템 증식 버그) [참고 링크]

후반부 미드갈8번가 나선 터널에서 마테리아 [W아이템]을 얻었을 때부터 사용 가능한 버그.

마테리아 [W아이템]은 전투 중에 두 개의 아이템을 동시에 사용하게 해줄 수 있는 마테리아다.

생각보다 간단한 버그라서 사용하기가 너무 쉽다.

 

1. 캐릭터 한 명에게 마테리아 [W아이템]을 장착한다.

2. 전투에 들어가 [W아이템]을 장비한 캐릭터가 [W아이템] 커맨드를 쓴다.

3. 늘리고자 하는 아이템을 첫번째로 골라서 쓸 대상을 고른다.

4. 두번째 아이템을 아무거나 하나 고른다음 쓸 대상을 고르지 않고 취소한다.

5. 두번째 아이템을 다시 고른다음 쓸 대상을 고르지 않고 취소한다.

6. 5번을 반복하면 첫번째로 골랐던 아이템의 갯수가 하나씩 늘어나는것을 볼 수 있다. (두번째 취소부터 하나씩 늘어남)

 

다만 W아이템으로 쓸 수 있는것은 소비아이템 뿐이므로 증식 가능한 것도 소비아이템에 한정된다.

만약 이 아이템 증식 방법으로 돈을 벌고 싶다면 가장 돈이되는 실키스의 야채[판매가 2500]로 증식을 하면 된다.


능력치 상승 아이템 증식 버그

위 증식버그를 응용한 능력치 상승 아이템을 증식하는 방법.

물론 방법에 따라 다른 아이템들도 증식할 수 있지만 가장 유용하게 쓰이는건 바로 능력치 상승 아이템이다.

방법은 아래와 같다.

 

1. 한 캐릭터에게 마테리아 [W아이템]을 장착하고 다른 캐릭터에게 마테리아 [변화]를 장착한다.

2. 소지하고 있는 포션의 갯수를 1개로 만든 뒤 아이템창에서 최상단에 위치하도록 정리한다.

3. 전투에 들어가 적어도 두 마리 이상의 몬스터를 만난다.

4. 그중 한 마리의 몬스터의 체력을 변화가 가능한 체력까지 줄여놓는다.

5. [변화]를 장착한 캐릭터로 해당 적 몬스터를 [변화]하도록 입력한다.

6. 4번이 실행되기 이전에 [W아이템]을 장착한 캐릭터로 포션을 첫번째로 골라서 아이템 첫칸을 비운다.

7. 그러면 비워진 첫칸에 포션 대신 적 몬스터를 [변화]로 아이템화한 아이템이 들어오게 된다.

8. 그 상태에서 다른 아이템을 두번째 아이템으로 골라서 쓸 대상을 고르지 않고 취소한다.

9. 8번을 반복하면 [변화]로 얻은 아이템이 하나씩 늘어나는 것을 볼 수 있다.

 

이 방법으로 적을 변화시켜 얻을 수 있는 아이템이라면 뭐든지 증식이 가능하다.

다만 해당 아이템이 원래 아이템창을 차지하고 있다면 그쪽에서 늘어나게 되니 증식하고자 하는 아이템은 들고 있지 않아야 한다.

즉, 파워 업을 증식하고자 한다면 그 전에 미리 파워 업을 다 써서 인벤에서 없는 상태로 만들어야 한다는 것.

아래는 특히 도움되는 능력치 상승용 아이템으로 변화 가능한 몬스터 목록.

다만 두 마리 이상이 등장하지 않는 경우도 있어서 두 마리 이상 등장하는 몬스터의 경우만 굵은 글씨 표시를 했다.

참고로 신라 비공정(게르니카)은 잠수함으로 갈 수 있다. 월드맵 참고.

 

 

파워 업 : 스크리머(니블산), 헤비 탱크(공가가), 정체불명1(신라 비공정)

가드 업 : 스파이럴(미딜 에리어), 정체불명2(신라 비공정)

매직 업 : 정체불명3(신라 비공정)

마인드 업 : 서펜트(신라 비공정)

스피드 업 : 푸들러(신라 비공정)

럭 업 : 이블 래프(신라 비공정)


경험치 노가다/AP 노가다

마지막 던전인 대공동에서 매직포트를 이용해서 노가다를 한다.

매직포트를 쓰러뜨리기 위해서는 엘릭서가 많이 필요하므로 증식 버그로 엘릭서를 증식하자.

매직포트는 평상시에는 무적 상태이며 엘릭서를 먹이면 무적 상태가 풀려서 쓰러뜨릴 수 있게 된다.

매직포트를 쓰러뜨리면 마리당 8000 EXP, 1000 AP, 8500 GIL을 얻는다.

경험치의 경우는 마테리아 [경험치 업]이 1성이면 1.5배, 2성이면 2배의 효과를 얻는다. 대신 여러개 장착한것으로는 중복효과없음.

마테리아의 경우는 장비마다 마테리아 성장치가 다르니 가능하면 2배나 3배짜리 장비를 이용하자.

 

그 외에도 대공동에서 나오는 무버를 쓰러뜨리면 마리당 0 EXP, 800 AP, 30000 GIL을 얻을 수 있다.


 

적의 기술 습득 위치 [참고 링크]

적의 기술의 각 효과와 습득 위치를 모아봤다. 중요한 기술의 경우엔 볼드처리 되어있다.

특정 기술은 한정 기한으로 얻을 수 있다는 점과, 적의 기술은 각각의 마테리아가 독립적으로 기술습득이 된다는게 문제.

그래서 모든 기술을 다 배우긴 어렵긴 하지만 [적의 기술] 마테리아 3개가 모이는 시점이 그래도 꽤 빠른 덕분에

모든 기술을 배운 [적의 기술] 마테리아를 3개 소지하는것이 불가능한 것은 아니다.

참고로 [적의 기술] 마테리아를 장착하고 있는 캐릭이 적에게 특정 기술을 맞아야만 기술을 배울 수 있는 매커니즘인데

만약 해당 기술을 배운 [적의 기술]과 안 배운 [적의 기술] 마테리아를 동시에 장착하고 있을 경우

적에게 해당 기술을 맞아도 배워지지 않으니 기술을 익히고자 할때는 주의할 것.

설명에는 기술을 쓸때까지 기다리거나 조종해서 쓰게 만들도록 되어있는데 기다리기 귀찮으면 왠만해선 조종해서 맞도록 하자.

(다만 조종하다가 안먹히는 적도 있는것 같다)

사용하는 몬스터는 여러가지 있으나 후반부에 비공정으로 맵을 돌아다닐 수 있을때의 기준으로 정리하였다.

스토리상에서 얻어야 하는 경우는 일웹의 차트 공략등을 보고 회수하기 바란다.

(이걸 기준으로 배우려 하면 늦을 수 있다.)

 

 


개구리의 노래

효과 : 적 하나를 수면/개구리화 한다.

입수위치 : 터치 미(공가가 에리어(숲))가 기술을 쓸때까지 기다린다.


레벨4 자폭

효과 : 레벨이 4의 배수인 적에게는 남은 HP의 31/32만큼의 데미지를 주고 미니멈화 한다. 최대 데미지는 9999까지.

입수위치 : 트릭 플레이(아이시클 에리어(초원))가 기술을 쓸때까지 기다린다.


매직 해머

효과 : 적 하나에게서 MP 100을 빨아들인다.

입수위치 : 족참초(우타이 에리어(초원))를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


화이트 윈드

효과 : 사용자의 HP만큼 아군 전원의 HP를 회복하고 상태이상 치료

입수위치 : 제므제렛트(쥬논 에리어(진흙))를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


마이티 가드

효과 : 아군 전원에게 배리어, 마배리어, 헤이스트의 효과를 건다.

입수위치 : 비치 플러그(골드 소서 에리어(해변))를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


천사의 속삭임

효과 : 아군 하나를 부활 후, HP와 상태이상 치료

입수위치 : 폴른 사리타(대공동)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


드래곤 포스

효과 : 아군 하나의 방어력과 마법방어력을 강화

입수위치 : 블랙 드래곤(대공동)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


데스 포스

효과 : 아군에게 데스/죽음의 선고 효과를 무효화

입수위치 : 아다만타이마이(우타이 에리어(해변))를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


화염방사

효과 : 적 하나에 화속성 데미지

입수위치 : 드래곤(니블산)을 조종하여 기술을 쓰게 한다.


레이저

효과 : 적 하나의 HP를 1/2로 만드는 중력속성 공격

입수위치 : 블랙 드래곤(대공동)을 조종하여 기술을 쓰게 한다.


마트라 매직

효과 : 적 전체에 무속성 데미지

입수위치 : 스위퍼 커스텀(미드갈 에리어(진흙))을 조종하여 기술을 쓰게 한다.


악취

효과 : 적 전체를 독/혼란/수면/침묵/미니멈/개구리와 한다.

입수위치 : 몰볼(대공동)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


베타

효과 : 적 전체에 화속성 데미지

입수위치 : 미드갈 즈오름(글래스랜드 에리어(늪))의 체력이 1500 이하로 남았을 때 가끔 반격으로 사용한다. (전체 체력은 4000)

아군이 너무 강해서 상대하기 까다로울 경우에는 레이저로 반피를 깍고 나서 아이템으로 포션을 몬스터에게 써주자.


아쿠아 브레스

효과 : 적 전체에 수속성 데미지

입수위치 : 키마이라(골드 소서 에리어(초코보 출현영역))를 조종하여 기술을 쓰게 한다. [초코보 부름]을 장비해서 부를 것.


트라인 (기한 한정)

효과 : 적 전체에 뇌속성 데미지

입수위치 : 고도(우타이 마을 오강 타워 5층 보스)가 기술을 쓸때까지 기다린다.

스틸브(가이아의 절벽)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.

마테리아 키퍼(니블산)가 기술을 쓸때까지 기다린다.


매지컬 브레스

효과 : 화염, 냉기, 뇌전의 복합속성 데미지

입수위치 : 패러사이트(대공동)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


????

효과 : 적 하나에게 자신의 [최대 HP - 현재 HP]만큼의 데미지.

입수위치 : 저울(신라저택)이 기술을 쓸때까지 기다린다.


고블린 펀치

효과 : 적 하나에 무속성 데미지

입수위치 : 고블린(고블린 아일랜드(숲))을 조종하여 기술을 쓰게 한다.


레벨5 데스

효과 : 레벨이 5의 배수인 적에게 데스 효과

입수위치 : 패러사이트(대공동)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


죽음의 선고

효과 : 적 하나에 죽음의 선고

입수위치 : 바운드 패트(잊혀진 도시)을 조종하여 기술을 쓰게 한다.


죽음의 룰렛

효과 : 적 아군 중 랜덤으로 1명에게 데스 효과

입수위치 : 데스 딜러(대공동)를 조종하여 기술을 쓰게 한다.


쉐도우 플레어 (적 제한)

효과 : 적 하나에 무속성의 큰 데미지

입수위치 : 드래곤 좀비(대공동)가 기술을 쓸때까지 기다린다.

루비 웨폰(골드 소서 에리어)가 기술을 쓸때까지 기다린다.

알테마 웨폰(코스모 에리어)가 죽으면서 사용한다.


뭐라고??? (특수 제한)

효과 : 적 전체에게 방어무시의 큰 데미지

입수위치 : 드래곤 좀비(대공동)를 처음 쓰러뜨렸을때만 반격으로 사용한다. (이후에는 사용안함)

 


최강 초코보 만들기 [참고링크1] [참고링크2] [참고링크3] [참고링크4]

대략 비공정을 얻고 클라우드가 복귀했을때부터 바다초코보를 만들어볼만하다.

초코보의 종류로는 일반 초코보 외에도 특별한 초코보가 더 존재하는데 총 4가지가 존재한다.

산 초코보(녹색 초코보), 강 초코보(청색 초코보), 산천 초코보(흑색 초코보), 바다 초코보(금색 초코보)가 있으며

월드맵을 봤으면 알겠지만 산, 강, 바다를 모두 이동 가능한 바다 초코보가 사실상 최강 초코보로 생각된다.

또한 초코보 레이스에서 쉽게 이기기 위해 능력치가 좋은 바다 초코보를 만드는 방법에 대해서 알아보도록 하자.

물론 바다초코보를 다른 방법으로 얻는 방법이 존재한다.

바로 루비웨폰을 쓰러뜨리고 얻는 사막의 장미를 캄 마을에서 바다초코보로 교환받는것.

하지만 루비웨폰을 잡는다는것 자체가 이 게임의 끝이라고 할 수 있으므로 그렇게 얻는건 약간 주객전도라고 생각한다.


먼저 준비해야할 사항은 이하와 같다.

돈이 많이 필요할것이니 돈 노가다 탭을 보고 모으거나 치트 등을 이용하여 돈을 준비하도록 하자.

 

1. 비공정

스토리 진행중에 얻을 수 있다.

월드맵을 자유롭게 이동하기 위해서 필요하다.

 

 

2. 초코보 부름 마테리아

스토리 진행중에 얻을 수 있다.

없다면 초코보 농장에서 2000길에 구입하거나 비공정 입수 후 초코보 농장 앞에서 입수 가능하다.

 

 

3. 훔치기 마테리아

스토리 진행중에 얻을 수 있다.

없다면 캄 마을에서 1200길에 구입한다.

 

 

4. 기잘의 야채 10개 구입.

초코보 농장에서 기잘의 야채를 구입하자.

초코보를 잡는데 필요한 아이템이다.

 

 

5. 실키스의 야채 40개 구입.

비공정을 타고 월드맵을 참고하여 [초코보 선인의 집]으로 이동한다.

여기서 초코보 선인에게서 실키스 야채를 구입하자.

초코보를 육성하는데 필요한 아이템이다.

 

 

6. 골드 소서 골드 티켓 구입.

골드 소서 입구에서 3만길에 골드 티켓을 구입하자.

이제 골드 소서를 마음껏 입장할 수 있게 된다.

 

 

7. 카라부의 열매 5개 구하기.

아이시클 에리어에서 등장하는 [브라키오레이도스]라는 몬스터에게서 훔칠 수 있다.

추천하는 장소는 본 빌리지 남쪽의 초원.

또는 골드소서의 원더 스퀘어에서 500GP로 카라부의 열매 하나를 교환할 수 있다.

GP는 벌이가 어렵지만 비공정 입수후에는 골드 소서 입구 지역의 구석에 일정확률로 GP를 파는 남자가 등장한다.

이 남자에게 1GP를 100길에 구입할 수 있다. (한 번에 최대 구입 가능한 것은 100GP까지)

남자가 등장하는 것은 맵을 바꿀때마다 랜덤이므로 입구에 들어갔다 나왔다를 반복하면 남자를 계속 출현시킬 수 있다.

물론 입장을 자유롭게 하기 위해서 골드 티켓을 구입해야하는 것은 물론이다.

 

 

8. 제이오의 열매 1개 구하기.

고블린 아일랜드나 라운드 아일랜드에서 등장하는 [고블린]이라는 몬스터에게서 훔칠 수 있다.

추천하는 장소는 고블린 아일랜드의 숲속. 어차피 비공정으로 갈 수 있는 곳은 이곳 뿐.

숲속지형에서만 등장하니 주의하자.

 

 

9. 축사 6개 구입.

초코보 농장에서 그린과 대화하여 초코보를 키우기 위한 장소인 축사를 전부(6개) 구입하자.

개당 1만길이며 다 사용할 것이니 전부 구입하는 편이 좋다.

대화하여 [초코보를 맡아줘] → [빌려줘] 를 여섯 번 반복하면 된다.


준비를 했다면 이제 최강 초코보를 만들어보자.

이하의 순서대로 진행하면 된다.

 

1. 초코보를 잡자.

맵을 돌아다니다보면 초코보 발자국(Y)이 있는 지형이 있다. 월드맵을 참고하자.

이곳이 초코보가 나타나는 곳인데 파티멤버중 하나에게 [초코보 부름]마테리아를 장비시키고 돌아다니자.

그러면 전투시에 랜덤으로 초코보가 나타난다.

 

추천하는 장소는 미딜 에리어와 로켓포트 에리어에 있는 초코보 출현 지형.

왜냐면 에리어에 따라 나타나는 초코보의 등급이 다르기 때문.

 

초코보는 다른 몬스터들과 함께 나타나는데 초코보가 도망가기전에 다른 몬스터를 전부 쓰러뜨리면 초코보를 잡을 수 있다.

하지만 중간에 초코보가 도망갈 수 있으므로 반드시 시작시에 초코보에게 [기잘의 야채]를 주도록 하자.

초코보가 기잘의 야채를 먹는 동안 도망가지 않으므로 그 사이에 다른 몬스터들을 잡자.

만약에 그래도 도망가서 못잡겠다면 초코보가 야채를 다 먹고나서 턴이 오기전에 또 야채를 주어야 한다.

초코보를 사로잡으면 초코보를 타게 되는데 이때 초코보에서 내리면 목장에 보낼지 놓아줄지 선택지가 뜬다.

이때 [목장에 보낸다] 선택지를 골라서 잡은 초코보를 초코보 농장으로 보낸다.

이 방법으로 초코보를 최소 2마리에서 최대 4마리까지 잡고 초코보 농장으로 이동한다.

왜냐면 축사는 6개라도 잡아온 초코보를 임시로 보유할 수 있는것은 4마리까지이기 때문.

 

 

2. 초코보를 확인한다.

초코보 농장으로 돌아오자. 잡아온 초코보는 농장 밖 우리에 돌아다니고 있다.

농장에 들어가서 그린그린에게 말을 걸고 [초코보를 이동시킨다]를 선택하면 잡아온 초코보의 상태를 알 수 있다.

우리에게 필요한 초코보는 바로 [매우 좋은 초코보/암컷] 한마리와 [매우 좋은 초코보/수컷] 한마리.

[매우 좋은], [으~음, 나쁜 쵸코보는 아닌], [그다지, 좋은 느낌은] 등등의 등급은 초코보를 고를때 알려주니 그걸 확인하면 되고

미딜 에리어나 로켓포트 에리어에서 잡아왔다면 왠만하면 매우 좋은 초코보일것이고 암컷일지 수컷일지는 랜덤이다.

암컷일지 수컷일지는 해당 초코보를 선택하고 축사에 넣을때 알려준다.

따라서 잡은 초코보들을 축사에 넣으면서 초코보의 등급과 성별을 확인한다음 매우 좋은 초코보 암수 한쌍만 사육장에 남기고

나머지 초코보는 [초코보를 놔준다]를 선택해서 축사에서 내보내고 놓아주도록 하자.

 

참고로 구분을 위해서 암컷과 수컷에는 각각 성별을 구분할 수 있도록 이름을 따로 지어주는게 좋다.

만약 잡아온 초코보가 전부 암컷이나 수컷만 잡아왔다면 1마리만 남기고 다시 1번을 반복하여 다른 성별의 초코보를 구해오도록 하자.

다시 말하지만 이 시점에서 축사는 두개(매우좋은 초코보 암컷, 수컷)까지만 이용하는 것이다.

 

 

3. 초코보를 육성한다.

그린그린에게 말을 걸고 [쵸코보에게 먹이를 준다]를 이용해서

잡은 암컷과 수컷 쵸코보에게 각각 [실키스의 야채]를 5개씩 먹이면 최대 스텟에 가깝게 된다.

그리고 골드소서로 이동하여 각각의 초코보로 초코보 레이스에서 4회 이상 1등으로 우승을 한다. (코스는 쇼트로 해서 빨리 끝내자)

 

실키스의 야채로 육성이 되었기 때문에 아마 C랭크경기는 자동으로 두고 조작을 안해도 1등으로 우승을 쉽게 할 수 있겠지만

만약 1등이 어려운 순간이 온다면 초코보 레이스를 이하와 같이 조작하자.

먼저 시작시 셀렉트 버튼을 눌러 조작을 자동에서 수동으로 바꾼다.

그리고 시작부터 O버튼을 계속 눌러서 초반부에 다른 초코보를 다 따돌린다.

1등을 취하게 되면 다시 자동으로 바꾼다. 그러면 왠만해선 알아서 1등을 유지하고 승리한다.

 

 

4. 초코보를 교배한다.

3번을 진행하여 4회 우승한 매우 좋은 초코보 암컷, 4회 우승한 매우 좋은 초코보 수컷을 준비했다.

이제 초코보 농장으로 돌아와서 그린그린에게 말을 걸고 [쵸코보를 커플링 한다]를 고르고 암컷과 수컷을 교배한다.

교배할 때 주는 열매는 [카라부의 열매]를 선택한다.

그러면 태어나는 초코보는 산 초코보(녹색 초코보) 또는 강 초코보(청색 초코보)의 암컷이나 수컷이 나오게 된다.

그리고 커플링(교배) 후 바로 교배는 안되기 때문에 농장 밖으로 나가서 전투를 대략 3회에서 18회 정도 하고 돌아와야 한다.

여기서 일단 세이브를 해둔 뒤 이하의 작업이 제대로 완료되지 않으면 로드를 하자.

참고로 방금 커플링한 초코보는 3~10번의 전투, 방금 태어난 초코보는 3~18번의 전투를 거쳐야 커플링이 가능해진다.

일정 횟수 전투 후 다시 커플링이 가능해지면 커플링을 해서 초코보를 또 만든다.

이 결과로 서로 다른 성별의 산 초코보 한마리와 강 초코보 한마리를 만들어야 성공이다.

만약 첫번째 초코보가 산 초코보 수컷이 나왔다면 두번째 초코보는 강 초코보 암컷을 만들어야 한다는 것.

따라서 두번째 초코보가 첫번째 초코보와 교배가 되면서 초코보 종류는 다른 것으로 나올때까지 시도하도록 하자.

로드를 해도 똑같은 초코보만 나올 경우에는 전투를 더 하거나 초코보에게 이런저런 열매를 먹이거나 하면 난수가 바뀐다고 한다.

 

 

5. 2세대 초코보를 육성한다.

산 초코보와 강 초코보에 각각 [실키스의 야채]를 10개씩 먹인다.

마찬가지로 골드소서로 이동하여 각각의 초코보로 초코보 레이스에서 9회 이상 1등으로 우승을 한다.

아마도 상대로 동방불패만 나오지 않으면 왠만해선 우승이 가능하다. 9회 이상 우승을 하고나면 S랭크가 된다.

산 초코보의 경우 우주 공간에서 유능하니 코스는 쇼트가 좋고, 강 초코보의 경우 수중 공간에 유능하니 코스는 롱이 좋다.

물론 노가다가 귀찮을 경우엔 둘 다 쇼트로 경기하는게 편하다.

 

 

6. 2세대 초코보를 교배한다.

5번을 진행하여 9회 우승한 산 초코보와 강 초코보 암수 1쌍을 준비한다.

이제 초코보 농장으로 돌아와서 그린그린에게 말을 걸고 [쵸코보를 커플링 한다]를 고르고 암컷과 수컷을 교배한다.

교배할 때 주는 열매는 [카라부의 열매]를 선택한다.

그러면 태어나는 초코보는 산천 초코보(흑색 초코보)의 암컷이나 수컷이 나오게 된다.

 

 

7. 산천 초코보의 교배 대상을 구한다.

아이시클 에리어로 가서 초코보 출현 에리어에서 [초코보 부름] 마테리아로 초코보를 불러서 잡자.

여기서 잡은 초코보 중에는 [대, 대단한] 등급의 초코보가 나온다.

우리는 이 초코보를 6번에서 만든 산천 초코보와 교배할 것이므로 산천 초코보의 성별과 반대되는 초코보를 구하자.

이제 1세대, 2세대 초코보는 어차피 필요가 없으므로 이 시점에서 축사에서 내보내서 자리를 확보하는 것도 좋다.

 

 

8. 3세대 초코보를 육성한다.

산천 초코보와 [대, 대단한]등급의 초코보에 각각 [실키스의 야채]를 10개씩 먹인다.

골드소서의 초코보 레이스에서 각각 9회 이상 1등으로 우승하여 둘 다 S랭크로 만든다.

 

 

9. 3세대 초코보를 교배한다.

8번을 진행하여 9회 우승한 산천 초코보와 [대, 대단한] 등급의 초코보 암수 1쌍을 준비한다.

이제 초코보 농장으로 돌아와서 그린그린에게 말을 걸고 [쵸코보를 커플링 한다]를 고르고 암컷과 수컷을 교배한다.

이때 고르는 순서는 산천 초코보 → [대, 대단한] 순으로 골라야 한다고 한다. (반대로 고르면 잘못된다는 정보 있음)

교배할 때 주는 열매는 [제이오의 열매]를 선택한다.

그러면 태어나는 초코보는 [매우 좋은] 등급의 바다 초코보(금색 초코보)의 암컷이나 수컷이 나오게 된다.

 

 

10. 바다 초코보로 맵을 탐험한다.

월드맵에 존재하는 몇몇 지역과 마테리아 동굴(M동굴)들은 이 바다 초코보로만 접근이 가능하다.

바다 초코보로 접근 가능한 지역과 각 지역에서 얻을 수 있는 아이템/마테리아는 다음과 같다.

물론 일부는 산천 초코보나 산/강 초코보일때부터 진입 가능한 지역도 존재한다.

 

- M동굴 R(라운드 아일랜드) : 나이츠 오브 라운드

- M동굴 U(우타이 에리어) : 흉내내기

- M동굴 N(노스코렐 에리어) : HPMP체인지

- M동굴 M(미딜 에리어) : 마법난사

- 고대의 숲 : 아포칼립스/듀폰/미네르바 브레스/스프리건 클립/하이브로ST

- 루크레치아의 동굴 : 이벤트

 

 

11. 바다 초코보를 육성한다.

사실 바다 초코보를 만들려는 이유는 맵의 특정 장소로 가기 위해서이지만

만약 최강의 바다 초코보를 만드려고 한다면 아직 갈 길은 더 남았다.

현재의 바다 초코보로 만들 수 있는 스텟은 아마도 최고속도 140km/h, 스테미너 999정도. (실키스의 열매 대략 30개 정도 필요)

이 정도면 S랭크에 쉽게 오를 수 있다. 다만 S랭크에서 무조건 1등을 하는건 불가능.

왜냐면 위에서 한 번 얘기한적 있는 동방불패라는 상대는 무조건 이쪽의 초코보보다 좋은 스텟으로 출전하기 때문.

게다가 이쪽의 스테미너 한계는 999가 끝인데 동방불패는 1200정도나 된다. 사실상 기본적으론 이길 수 없는 상대.

이를 이길려면 초반부에 대쉬를 해서 1등을 잡은 다음 동방불패의 앞을 끝까지 계속 막아야 한다.

즉, 방향키를 잘 조절해야하며 L1+L2+R1+R2를 계속 눌러서 체력을 회복하는것도 잊지 말아야 한다.

물론 동방불패만 출전하지 않는다면 자동으로 놓고 손쉽게 이길 수 있다.

그래서 어차피 바다 초코보를 또 교배를 한다고 해도 어차피 동방불패는 이길 수 없으므로 나는 여기서부터 육성을 하지 않았는데

이후 교배 정보를 찾아봤더니 확실하게 정리된 정보는 없고 이때부터는 너무 게임을 깊숙하게 파고드는 내용이라

딱히 해보지 않았다. 정확한 정보를 알고 싶은 사람은 링크를 참고하자. [참고 링크]

 


골드 소서 보상

골드 소서 공략이 이래저래 흩어져있길래 하나로 모은 공략.

보상중에 굵은 글씨 표시된 것은 골드 소서의 보상으로만 얻을 수 있는 아이템.


스피드 스퀘어(슈팅코스터)

3000점 이상이면 보상을 받는다.

딱히 공략이랄건 없고 모든 적이 나오는 위치가 똑같으므로 외워서 잡는 수밖에 없다.

웹에 비행선의 프로펠러를 노리면 5000점을 얻는다 되어있는데 내 경우엔 불가능했다.

초기 인터네셔널 판은 불가능 하다는데 내 버전이 그거일수도 있고..

엄브렐러는 시기가 지나면 얻을 수 없으므로 아이템 컬렉트를 목표로 한다면 미리 얻어두면 좋다.

 

스피드 스퀘어 보상

3000점 미만 : 없음

3000~4999점 : 초합금 스위퍼, 1/35 신라병, 마사무네

5000점 이상 : 엄브렐러(1회만), 방천화극(1회만)(클라우드 복귀후 보상이 이것으로 변경)


원더 스퀘어

각종 미니게임들이 모여있다.

팔씨름, 농구게임, 인형뽑기, 점, 스노보드 게임, 바이크 게임, 잠수함 게임, 모그리 키우기, 3D배틀러 등이 있다.

이중에서 스노보드 게임, 바이크 게임, 잠수함 게임은 본편에 나왔던 것.

 

원더 스퀘어 교환 보상

1GP : 포션

20GP : 에텔

80GP : 엑스포션

100GP : 에텔터보

300GP : 골드 티켓

500GP : 카라부의 열매

1000GP : 마테리아 [길 업](1회만)

2000GP : 마테리아 [경험치 업](1회만)


팔씨름 : 1플레이에 100길. 스모 상대에게 이기면 1GP, 레슬러에게 이기면 2GP


농구 게임 : 1플레이에 200길. 골을 넣을때마다 1GP 획득. 10골부터는 더블업 발생. 44골 달성시 300GP


인형 뽑기 : 1플레이에 100길. 어떤게 나올지는 랜덤.

좌측 인형 뽑기 내용물 : 포션, 에텔, 라스트 엘릭서, 1GP, 3GP, 80GP

우측 인형 뽑기 내용물 : 포션, 피닉스의 꼬리, 엘릭서, 1GP, 3GP, 100GP


: 1플레이에 50길. 이야기 진행에 도움이 되는 점을 받음.


스노보드 게임 : 1플레이에 200길. 70점 이상을 받으면 새로운 코스가 해방된다.

A코스 클리어 : 30GP + 세이프티 비트(1회만)

B코스 클리어 : 100GP + 마테리아 [전체화](1회만)

C코스 클리어 : 300GP + 크리스탈 뱅글(1회만)


바이크 게임 : 1플레이에 200길.

5050~10000점 : 2GP

10050점 이상 : 10GP + 스피드 업(1회만)


잠수함 게임 : 1플레이에 200길.

1회 승리 : 20GP + 잉크

2회 승리 : 20GP + 시공탄

3회 승리 : 20GP + 쌍룡의 이빨

4회 승리 : 20GP + 해룡의 비늘

5회 승리 : 20GP + 마녀의 큰솥

6회 승리 : 없음


모그리 키우기 : 1플레이에 100길. 모그에게 열매를 주는 게임.

모그가 열매를 받다가 만세포즈를 하면 더 안주면 된다. 그래서 쉽게 깰 수 있다. 깨고나서 주변인과 대화하면 30GP


3D배틀러 : 1플레이에 200길. 클리어 인수에 따라 보상이 달라짐.

1인 0GP, 2인 3GP, 3인 30GP, 4인 300GP


초코보 스퀘어 (초코보 레이스)

직접 맞추는 방법과 직접 경기를 뛰는 방법이 있다.

직접 맞추는 경우는 1,2등을 맞추면 되며, 직접 뛰는 경우엔 1등을 하면 보상을 받는다.

랭크에 따라 나오는 보상이 다르다.

 

C랭크 : 포션, 하이포션, 에텔, 피닉스의 꼬리, 흥분제, 진정제, 화룡의 이빨, 남극의 바람, 전격조의 뿔

B랭크 : 하이포션, 에텔, 에텔터보, 엘릭서, 피닉스의 꼬리, 흥분제, 진정제, 영웅의 약, 화룡의 이빨, 남극의 바람,

전격조의 뿔, 마테리아 [적 피함]

A랭크 : 하이포션, 에텔, 엘릭서, 피닉스의 꼬리, 영웅의 약, 화룡의 이빨, 화둔, 남극의 바람, 냉기의 결정,

전격조의 뿔, 뇌신, 엘메스의 구두, 타마의 방울, 마테리아 [기습], 마테리아 [카운터], 마테리아 [적 피함]

S랭크 : 에텔터보, 엘릭서, 라스트 엘릭서, 피닉스의 꼬리, 영웅의 약, 화둔, 냉기의 결정, 전격조의 뿔, 뇌신,

고급손목시계, 쵸코보의 팔찌,엘메스의 구두, 타마의 방울,

마테리아 [기습], 마테리아 [마법 카운터], 마테리아 [카운터], 마테리아 [적 피함]


배틀 스퀘어 (격투장)

1번 이길때마다 핸디캡이 주어지며 8번의 전투를 이겨내면 승리한다. 도전 종료 후 포켓 티슈를 받을 수 있다.

승리시의 보상은 BP로 주어지며 핸디캡의 내용물에 따라 달라진다. BP는 배틀 스퀘어에서 나가면 사라진다.

보상은 시기에 따라 달라지나 시기가 지나서 얻을 수 없는 아이템은 없으니 걱정은 없다.

 

투기장 보상(타이니 브랑코 얻기 전)

80BP : 포션

160BP : 피닉스의 꼬리

320BP : 봄의 조각

640BP : 에텔

1280BP : 미매트의 야채

2560BP : 분노의 반지

5120BP : 마테리아 [적 부름]

10240BP : 마테리아 [선제공격]

20480BP : 마테리아 [스피드]

40960BP : 챔피언 벨트

 

투기장 보상(용권풍의 미궁 클리어 전)

100BP : 피닉스의 꼬리

200BP : 만능약

400BP : 미매트의 야채

800BP : 마테리아 [적 부름]

1600BP : 큰 날개

3200BP : S 마인

6400BP : 마테리아 [선제공격]

12800BP : 마테리아 [스피드]

25600BP : 챔피언 벨트

51200BP : 초구무신패참(1회만)

 

투기장 보상(클라우드 복귀 후)

100BP : 만능약

250BP : 마테리아 [적 부름]

500BP : 봄의 오른팔

1000BP : 마테리아 [선제공격]

2000BP : 레이겐의 야채

4000BP : 마테리아 [스피드]

8000BP : 별의모래

16000BP : 챔피언 벨트

32000BP : 초구무신패참(1회만)

64000BP : 마테리아 [W소환](1회만)


배틀 스퀘어 뒷면 배틀

이하의 조건을 달성하면 클라우드 혼자서 뒷면 배틀을 도전할 수 있다.

- 클라우드가 리미트기 [초구무신패참]을 습득하고 있다.

- 무기 [알테마 웨폰]을 소지하고 있다.

- 마테리아 [W 소환]을 소지하고 있다.

 

뒷면 배틀 클리어 보상

1회차 : 마테리아 [파이널 어택]

2회차 : 싸인 종이

3회차 : 디오의 격투일기

4회차 : 인생의 도박

5~9회차 : 싸인 종이, 디오의 격투일기, 인생의 도박 중 하나

10회차 : 리본

11회차 이후 : 싸인 종이, 디오의 격투일기, 인생의 도박 중 하나

 


마스터 마테리아/휴즈 마테리아

스토리상에서 최대 4개의 휴즈 마테리아를 얻을 수 있고 그 마테리아들은 코스모 캐년에 안치된다.

언제든지 코스모 캐년에 가서 휴즈 마테리아를 확인할 수 있고

특정 조건을 달성한 상태에서 휴즈 마테리아를 조사하면 특정 마스터 마테리아를 얻을 수 있다.

다만 스토리상에서 실패를 할 경우 휴즈 마테리아를 얻지 못하는 경우도 있으니 주의할 것.


바하무트 영식 : [바하무트] [바하무트 개]를 소지한 상태에서 청색 휴즈 마테리아를 조사하면 얻는다.


마스터 마법 : 녹색 계열의 마테리아 21종을 마스터한 상태에서 녹색 휴즈 마테리아를 조사하면 얻는다.

마스터한 21종의 마테리아 융합하여 얻는다. 기존 마스터한 마테리아들은 사라진다. 21종은 이하와 같다.

[알테마] [실드] [풀케어] [봉인] [소멸] [시간] [운석] [바리어] [중력] [독]

[이탈] [변신] [현혹] [봉쇄] [소생] [치료] [회복] [뇌전] [대지] [냉기] [화염]


마스터 커맨드 : 황색 계열의 마테리아 7종을 마스터한 상태에서 황색 휴즈 마테리아를 조사하면

마스터한 7종의 마테리아 융합하여 얻는다. 기존 마스터한 마테리아들은 사라진다. 7종은 이하와 같다.

[흉내내기] [조종하다] [필살] [변화] [던지다] [간파하다] [훔치다]


마스터 소환 : 적색 계열의 마테리아 16종을 마스터한 상태에서 적색 휴즈 마테리아를 조사하면

마스터한 16종의 마테리아를 융합하여 얻는다. 기존 마스터한 마테리아들은 사라진다. 16종은 이하와 같다.

[나이츠오브라운드] [바하무트 영식] [듀폰] [하데스] [바하무트 개] [피닉스] [알렉산더] [크쟛타] [바하무트] [리바이어선]

[오딘] [타이탄] [라무우] [이프리트] [시바] [쵸코보&모그리]


또한 다른 방법으로도 마스터 마테리아를 얻을 수 있다.

캄 마을 동쪽의 민가 2층에 남성과 대화하면 특정 아이템과 교환하여 물품을 얻을 수 있는데

교환 가능한 아이템은 이하의 3개와 같다.

 

마테리아 [잠수] : 가이드 북과 교환. 가이드북은 해저마황로나 격투장에서 나오는 고스트십을 아이템 변화하면 얻는다.

바다초코보 : 사막의 장미와 교환. 사막의 장미는 루비 웨폰을 쓰러뜨리면 얻는다.

마테리아 [마스터 마법] [마스터 커맨드] [마스터 소환] : 어스 하프와 교환. 어스 하프는 에메랄드 웨폰을 쓰러뜨리면 얻는다.

 


웨폰 공략

원래는 총 5마리가 존재하지만 스토리상에서 1마리(사파이어 웨폰)가 사망하므로

실제 유저가 상대할 수 있는 웨폰은 총 4마리가 있으며

가장 약한 순으로 다이아 웨폰, 알테마 웨폰, 에메랄드 웨폰, 루비 웨폰이 존재한다.

이녀석들을 쓰러뜨리는게 최종 컨텐츠.

원작에서는 알테마 웨폰과만 싸울 수 있었고 나머지 웨폰은 인터내셔널 판에서 추가된 것이라고 한다.


다이아 웨폰

스토리상 미드갈 근처에서 싸우게 된다.

HP는 3만이고 훔치기로 [라이징 선]을 훔칠 수 있다.

스토리상 보스이기 때문에 그리 어렵지 않다.


알테마 웨폰

다이아 웨폰 격파후에 싸울 수 있다.

처음에는 쥬논 동쪽 상공에 위치하고 있으며 싸우면 일정 데미지를 입을 때마다 전투에서 도주하게 된다.

여기서 알테마 웨폰이 도주하는 방향은 랜덤이며 계속 비공정으로 따라가서 부딪쳐야 한다.

위치는 미드갈, 콘돌포트, 쥬논동쪽, 공가가, 미딜, 코렐산, 니블산, 대공동 정도가 있다.

대략 10만 정도의 데미지를 주면 마지막 장소인 코스모 캐년으로 이동하게 되며 여기서의 최종전으로 쓰러뜨릴 수 있다.

전투마다 전체 HP는 10만이고 훔치기로 최초전과 2차전에선 [리플렉트링]이나 [서클릿]을 훔칠 수 있다.

그리고 최종전에서 쓰러뜨리면 클라우드의 최강 무기인 알테마 웨폰을 얻을 수 있다.

상대하는 기술은 초구무신패참이나 나이츠오브라운드로 충분.

죽을 때 [적의 기술]로 습득 가능한 [쉐도우 플레어]를 사용하니 반드시 [적의 기술]을 다 장착하고 있자.


에메랄드 웨폰

잠수함으로 해저로 가면 싸울 수 있다.

제한시간은 20분이며 제한시간이 지나면 게임오버 된다. 단, 이 제한시간은 마테리아 [잠수]가 있으면 해제 가능하다.

체력은 본체가 100만이며 4개의 눈이 각각 25000의 체력을 가지고 있다. 쓰러뜨리면 어스 하프를 얻는다.

눈을 떴을 때는 빅뱅을 자주 사용하니 눈을 뜨면 최대한 빨리 노려서 없애버리자.

3인 중 한 명은 증식 버그로 늘려놓은 라스트 엘릭서를 자기 턴마다 사용하면 왠만해선 전멸될 일은 없다.

기술은 아래와 같이 5종류를 사용한다.

 

짓밟기 : 무속성의 전체공격

반격 짓밟기 : 무속성의 전체공격. 눈을 떴을 때 본체를 공격하면 카운터로 사용한다.

에메랄드 슛 : 무속성의 단일공격. 공격과 동시에 배리어/마배리어/실드 상태를 해제한다.

에메랄드 빔 : 4개의 눈이 모두 열릴때 사용하는 무속성의 전체공격. 상대의 남은 HP의 21/32만큼의 데미지와 리제네 상태를 해제한다.

에메랄드 빅뱅 : 무속성의 전체공격. 상대가 장비하고 있는 마테리아 수x1111의 데미지를 주고 준 만큼 HP를 회복한다.

상대가 [나이츠 오브 라운드]를 사용하면 카운터로 사용한다.


루비 웨폰

알테마 웨폰을 쓰러뜨리고 난 뒤 골드 소서 에리어의 사막 안에서 촉수 형태로 등장한다.

비공정으로 낮게 날아 부딪치거나 바다초코보 등으로 사막으로 들어가 부딪치면 싸울 수 있다.

체력은 본체가 80만이며 2개의 촉수가 각각 4만의 체력을 가지고 있다. 쓰러뜨리면 사막의 장미를 얻는다.

루비 웨폰은 [개미지옥]이란 기술로 아군이 한 명이 남을때까지 날려버리므로 사실상 1 vs 1 전투가 강제된다.

[개미지옥]으로 날려보내지는 아군은 랜덤이므로 이쪽에서 미리 싸울 멤버를 고르고 나머지 멤버는 전투불능 상태로 만든뒤 도전하자.

여러가지 상태이상 공격을 하기 때문에 악세사리는 반드시 [리본]이 필수.

기술은 아래와 같이 촉수가 없을때와 촉수가 있을때의 패턴이 있다.

촉수가 있으면 그만큼 공격이 강해지므로 최대한 빨리 없애도록 하자.

또한 최초의 촉수가 없는 상태에서는 무적 상태이다.

 

촉수가 없을 때

할퀴기공격 : 단일공격. 상대의 남은 HP의 5/8만큼의 데미지를 준다.

빅스윙 : 전체공격. 마비효과가 있다.

개미지옥 : 단일공격. 대상을 전투에서 제외한다. 전투불능이나 석화되지 않은 인원이 2인 이상이면 사용한다.

촉수를 낸다 : 촉수를 내보낸다. 전투불능이나 석화되지 않은 인원이 1명뿐이면 사용한다.

 

촉수가 있을 때

촉수를 되돌린다 : 촉수를 하나라도 죽이면 사용. 촉수가 없는 패턴으로 돌아간다.

개미지옥 : 25회 정도 행동 후 사용. 전투불능이나 석화되지 않은 인원이 2인 이상이면 사용한다.

알테마 : 10회 정도 행동 후 사용. 또는 [나이츠 오브 라운드]를 맞으면 카운터로 사용. MP가 없으면 사용불가.

쉐도우 플레어 : 10회 행동 후 사용. MP가 없으면 사용불가.

촉수공격 : 단일공격. 상대의 남은 HP의 15/32만큼의 데미지와 개구리와 미니멈화 효과가 있다.

촉수공격 : 25회 정도 행동 후 사용. 상대의 남은 HP의 15/16만큼의 데미지와 개구리와 미니멈화 효과가 있다.

촉수공격 : 25회 정도 행동 후 사용. 상대의 남은 MP의 15/32만큼의 데미지와 독과 서서히 석화 효과가 있다.

촉수공격 : 25회 정도 행동 후 사용. 상대의 남은 MP의 25/32만큼의 데미지와 독과 서서히 석화 효과가 있다.

루비의 화염 : 화속성의 단일공격.

루비 레이 : 단일공격. 석화 효과가 있다.

 

루비 웨폰은 유일하게 마비 상태이상이 통하기 때문에 이를 이용하면 쉽다.

나이츠 오브 라운드에 알테마를 카운터로 사용하지만 마비 상태일때는 반격을 하지 못한다.

따라서 무기에 [특성]+[하데스]를 조합하여 평타가 마비공격이 되도록 하거나 버그로 [마비침]을 늘려서 사용하면 좋다.

방어구에는 루비의 불꽃을 견디기 위한 [화염] + [속성]을 붙여주는것도 추천.

 

하지만 그것보다도 더 쉽게 잡는 방법이 존재한다.

필요한 마테리아 구성은 이하와 같다.

 

[나이츠 오브 라운드] + [HP 흡수], [커맨드 카운터] + [흉내내기], [HP 업]

[화염] + [속성] , [매지컬]

 

첫턴에 나이츠 오브 라운드를 사용한다.

이에 루비웨폰이 알테마로 반격을 하게 된다.

그러면 커맨드 카운터의 효과로 인해 흉내내기를 쓰게 되고 나이츠 오브 라운드가 또 사용되며 HP회복이 된다.

이제 루비웨폰이 어떤 공격을 하든, 카운터를 쓰든 MP소모 없이 나이츠 오브 라운드가 자동 사용되며 HP도 항상 풀로 회복 된다.

알테마의 데미지라고 해봐야 대략 7000. 나머지 기술은 전부 남은 HP에서 비례해서 데미지를 주므로 HP가 0이 될 일은 없다.

턴이 돌아와서 커맨드가 떠도 아무런 조작을 하지 말고 대기하자.

첫턴에 조작한 것 말고는 이후엔 그냥 기다리는 것만으로도 아무런 문제 없이 쉽게 이길 수 있다.

 


공략사이트 추천

공략사이트 1 http://www.inxtasy.wo.to/ff7/

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개인적으로 나는 3번을 가장 많이 이용했지만 각자 다 훌륭한 사이트이므로 자신의 취향껏 고르기를 추천한다.

 

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