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[STEAM] 소닉 매니아 클리어노트

피브릴 2017. 11. 19. 22:04
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소닉의 화려한 부활의 시작!

내 게이머 초창기인 유딩때 열심히 몰두했던 그 소닉이 돌아왔다.

생각해보면 메가드라이브 이후부터 아예 접하지 않은 시리즈였는데

아니, 정확히는 새가새턴이나 드림캐스트 시절의 소닉에 대해 부러움은 가지고 있었지만...

그 이후론 딱히 와 저건 사야해! 라고 할 정도로 끌리는 시리즈는 아니게 되었다.

3D 소닉, 모던 소닉이라고 하나... 그걸로 넘어와서는 아예 관심을 끊었는다는 얘긴데

어느날 스팀에서 소닉매니아 트레일러를 봤는데 바로 뿅가서 그날로 바로 예구를 해버렸다.

스팀게임은 꽤 신중하게 고르는 나임에도 불구하고 그렇게 바로 질렀다는건 그만큼 트레일러만 봐도 각이 나왔었다는 얘기다.

그리고 결과물은 역시나 대박이었다. 기대를 저버리지 않는 퀄리티였다.



=신작게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 글입니다. 열람시 주의바랍니다=




그 트레일러 영상


일단 확실히 제대로 된 소닉 리메이크작이었다.

사실 액션게임은 조금만 움직여봐도 바로 느낌이 팍 오는데 이게 바로 그랬다.

그걸 조작감이라고 해야하나 중량감이라고 해야하나...

아마도 마찰력이나 관성 같은걸 고려해서 만들면 그렇게 되는것 같은데

여튼 잘 만든 게임은 움직임부터 확실히 매끄럽다.

흔히 팬게임이나 해킹롬 같은 게임은 똑같은 이미지를 써도 그것 때문인지 조작감이 조악해진다.

이 게임은 바로 그런점이 없이 완벽하게 그 시절 그 소닉의 움직임을 구현해냈다는것.

뭐 그게 어려운건지는 둘째치고...

비교할 대상으로 최근에 만들어진 원더보이 PS4판에서 바로 이 조작감이 엉망이었는데

이게 무슨 잃어버린 로스트 테크놀로지도 아니고 요새 만들었다고 그것도 구현 못하는 수준은 대체...





특히나 이 게임에 기존 팬들이 반가워할 이유는

스테이지가 전부 기존 시리즈의 맵을 리뉴얼했다는 점이다.

예전 향수가 느껴지면서 반가운 한편, 새롭게 바뀐 요소들 때문에 신기하기까지 하다.

오프닝부터 그렇고 기본 베이스는 역시 명작이었던 소닉3&너클즈를 바탕으로 하며

여기에 1,2탄과 소닉 CD의 여러 요소들을 합쳐놓은 게임이다.

이것이야말로 완벽한 리메이크.

다만 나는 소닉CD를 해본적이 없다보니 소닉CD를 리메이크한 맵들은 그다지 내 흥미를 유발하지 못했다.

이걸로 미뤄봐서 소닉 시리즈를 처음하는 사람들한테는 그렇게 매력적인 요소는 아니었을지도 모른다.





난이도는 클래식에 비해 상당히 높아진 느낌이다

물론 클래식을 하던 시절이 워낙 오래전이고 기억보정까지 끼어있기 때문에

이제와서 제대로된 비교는 아니겠지만 말이다

그래서 정확하게 평을 내릴수는 없겠지만 이 게임의 기저에는

플레이어를 고전 소닉을 해왔던 사람들로 생각하는 것이 있는것 같아서

난이도를 "기존 소닉 게임을 해봤던 사람들에게 적당할만한 난이도"로 만들었다는 느낌이 강했다.

근데 1회차인 소닉&테일즈때는 몇번이나 게임오버당해서 다시 시작했었는데

2회차, 3회차할때는 게임오버 없이 목숨수만 점점 늘어가는 상태에서 엔딩을 봤으니

실제로 익숙해지면 그렇게 어렵지는 않은건지도 모르겠다. 초견에만 어려운걸지도...

어떻게보면 단점이라고도 할 수 있겠지만 난 좋았다.


특히나 게임오버보다 타임오버도 무서운데

10분 시간제한을 신경써본적은 고전 소닉에서 그 악명높은 소닉3 4탄 카지노 빼고는 없었던것 같은데

아니 그부분은 시간이 문제가 아니라 지나가는법을 몰랐던게 문제인가... 나만 그랬던것도 아니었을테고...

여튼 소닉매니아에서는 상당히 많이 겪게 되는게 타임오버다.

보스까지 가면 항상 시간이 부족해서 긴장을 타게 된다.

물론 초견플레이시에 와 여긴뭐지하고 이거저거 다 신기해서 막 돌아다닌탓이 클지도 모르겠다.

이부분도 결국 2회차, 3회차 이후에는 겪지 않게된 일이니까...


그보다 이번에 알고 놀란건 타임오버로 안죽으면 시간 초기화가 안된다는 점이다.

시간 초기화가 되는건 타임 오버로 죽었을때만이다.

즉, 보스전에서 보스한테 죽으면 보스 직전의 세이브에서 부활하는데 시간은 세이브했던 당시의 타임부터 시작한다는 것.

보스전에 시간제한 아슬아슬하게 도착했다면 차라리 보스한테 죽지말고 타임 오버로 죽는게 나을수도 있다.

이것때문에 이중으로 상당히 고달펐다.





맵 디자인도 아주 잘 되어있다.

소닉3시절의 노하우가 그대로 담겨있는것만 같다.

다른 플랫폼 게임과 달리 소닉은 특히 속도감이 아주 중요한 게임이다.

그래서 너무 퍼즐만 강조되면 진행이 느려져 게임이 답답하게 느껴지는 아이러니가 있다.

예전에 NDS로 나왔었던 소닉 어드벤처를 해봤을때 묘하게 너무 답답하다고 느껴져서 접은 기억이 난다.

즉, 소닉은 컨트롤이 필요한 플랫포머 구간과 컨트롤 필요없이 막 달려나가는

마치 화면을 튀어나갈것 같이 자동으로 움직이는 레이싱 구간으로 구성되어 있는 셈인데

이 비율을 정말 소닉3 시절의 시원시원함을 제대로 살려냈다.

여튼 나조차도 잘 설명할 수 없는 그 비율의 절묘함을 제대로 구현해냈다고 할 수 있다.





이번에 플레이하면서 의외로 놀랐던건 바로 링 시스템.

적과 부딪치면 소닉이 링을 흩뿌리는데 이번엔 3D효과같이 화면밖으로 튀어나올것처럼 터진다.

뭐 그것보다도 내가 더 감탄한건 역시 이 링 시스템은 정말 잘 만들었다는 걸 다시금 알게된 것이다.

록맨의 일반적인 HP제도나 마리오의 버섯 시스템보다도 이 링 시스템이 얼마나 우수한 시스템인지를...

소닉에선 진행중에 데미지를 받아도 잃은 링 중에서 단 하나만 회수해도 진행이 가능하다.

반대로 마리오는 한 대 맞아서 버섯이 없는 상태라면 앞으로의 진행은 죽지 않도록 조심조심해야만 한다.

하지만 소닉은 그런 주저하는 플레이를 전혀 할 필요가 없다. 딱 링 하나만 줍고 다시 달려나가면 장땡이니까.

그 덕분에 소닉의 장점인 시원시원하고 빠른 스테이지 진행이 가능한 것이다.

생각해보면 이런 이유때문에 마리오 게임은 스테이지 전역에 어려운 부분을 산개시킬수가 없을 것이다.

처음보면 무조건 당하게 만들어 놓은 구간이 많을수록 버섯을 줘야 하는 구간도 마찬가지로 늘려야하니까...

하지만 소닉은 그런 부분에서 더 자유롭게 얼마든지 어려운 스테이지 구성이 가능하다.

게임을 하다가 왜 이런 잡생각을 했는지 모르겠지만 여튼 대단하다 싶었다.

설마 이걸 감안하고 처음부터 이 시스템을 도입했는가는 이제와서 알 수 없지만...





소닉3에서 카오스 에메랄드를 얻을 수 있었던 보너스 스테이지인 블루스피어 존은 이번엔 보상이 메달로 바뀌었다.

메달을 일정 개수 모으면 여러 모드가 해금되는 시스템이다.

맵은 소닉3나 너클즈때의 맵을 고스란히 사용해서 좀 아쉽긴 했다.

그래도 새로 만든 맵도 나오긴 했는데 그건 오히려 너무 어렵고 길게만 만들어놔서 다 모으는데 좀 귀찮았다.

특히나 나중되면 메달을 못모은 맵만 반복해서 나오는데 정말 질릴것 같다.






보스전으로 나온 뿌요뿌요.

이건 처음겪은 사람이라면 무조건 뿜었을 요소가 분명하다.

아마 대부분의 소닉 유저들은 모를수도 있다고 생각하지만 메가 드라이브 시절에

"닥터 로보트닉의 민빈머신"이라고 소닉캐릭터들로 채워진 뿌요뿌요 게임이 있었다.

이걸로 어릴때 부모님이랑 진짜 대전 많이했었는데...

난 뿌요뿌요를 이걸로 먼저 접했어서 이게 뿌요뿌요 원조인줄 알기도 했다.

생각해보니 엔딩은 본적 없었던것 같기도.. 후반부로 갈수록 NPC가 쎄져서...





2회차는 너클즈, 3회차는 테일즈로 플레이했다.

그 외에도 소닉 싱글플레이도 존재하긴 하는데 굳이 해야할 필요가 있나 싶어 3회차로 끝.

테일즈는 대부분 소닉과 비슷했지만 비행 능력 덕분에 소닉에서 못 가봤던 루트로 많이 갈 수 있어서 재밌었고

너클즈는 아예 특정 스테이지나 구역을 완전히 다른곳으로가게 만들어놔서 더더욱 재밌었다.

루트가 상당히 많기 때문에 2회차, 3회차를 해도 전혀 지루하지 않게 할 수 있었다.





단점을 좀 뽑아보자면

맵 디자인에 비해 적 디자인이나 보스 디자인이 약간 아쉽다는 점이다.

적 디자인은 내생각에 소닉3 시절이 더 좋았다. 직관성이 좀 떨어졌다고 해야하나...

매니아에서 후반부 메탈릭 매드니스 맵에서 때릴 수 있게 생겼으면서 아예 공격이 안통하는 적이나

타이타닉 모나크에서 소닉 주위를 맴도는 이상한 핀판넬만 날리는 적 등.

대체 왜 만들었나 싶은 적이 좀 많았다.


게다가 중간보스들, 케미컬 플랜트나 오일 오션 등 대부분의 하드 보일즈전이 싱거워서 그다지 재밌지 않았다.


대신 보스는 플라잉 배터리나 하이드로 시티 등 몇몇 잘만들고 참신하다고 느낀 보스가 대부분.

다만 급조한 느낌이 있는 보스도 약간 있었다.

게다가 스튜디오 폴리스 보스나 오일 오션 보스는 난이도 조절에 좀 실패한게 아닌가 싶기도 하다.

오일 오션 보스는 소닉 초회차에는 거의 몇번이나 목숨을 다 써 게임 오버를 당할 정도였으니...

물론 너클즈, 테일즈로 넘어와서는 그나마 상대하기 쉬워졌는데.. 처음엔 진짜 어려웠다.

반대로 메탈 소닉의 경우는 링 수급이 편하다보니까 긴장감이 너무 없었다.

이건 오히려 너무 어려운것 아닌가 해서 제작진에서 칼질이 들어간 느낌.


특히 가장 큰 문제는 최종보스전.

아직도 액션게임 클라이막스에서 소닉3&너클즈의 둠스데이의 충격에 비교할만한 것은 없다고 생각되지만

적어도 그와 비슷한 놀라움은 줄거라고 생각했는데 약간 맥이 빠지는 라스트보스였다.

그냥 "슈퍼소닉" 상태에서 강제로 전투에 들어가는 전통만 겨우 지켜냈다는 느낌이었다.





그리고 실드가 그다지 많이 안나온다는 점.

쓸만한 구간에서 어찌어찌 조금씩 나오긴 한다.

용암맵에서 플레임이 나와서 용암에 데미지를 안받고 수중맵에서 아쿠아가 나와서 숨을 편하게 쉰다던가...

플라잉 배터리에서 썬더를 가지고 있을때 공중에 붙을 수 있다는 점 등은 확실히 구현되었지만...

왠지모르게 뭔가 신경쓴 부분이 부족하다는 느낌이 있고 딱히 써먹을데가 많지 않다는게 아깝다.

예를들면 플레임 실드의 경우 소닉3에서 2단 점프로 마구 쉽게 진행할 수 있는 부분이 있어서 마음껏 쓸 수 있고

라바 리프에서도 보스와 싸울때 가지고 있으면 용암 위도 걸을 수 있어서 보스전이 쉬워진다던가

즉 실드를 보스전까지 가져가면 엄청난 이득이 생기는 부분이 많았는데

소닉 매니아에서 이 감각을 느꼈던건 막판인 타이타닉 모나크 정도였다.

내가 왜 이렇게 느꼈나 생각해봤더니 이 게임 1탄에서 플레임 실드를 얻은 뒤 오브젝트를 불태우는 효과를

그럴듯하게 플레이어가 습득하게 해주는 레벨 디자인이 있어서 "오 이런것도 생겼나!" 하고 기대감을 부풀여 놓고

막상 인게임 내에서 이후에 이런 부분을 계속 보여주지 않아 놀라움을 그다지 이어가지 못했었기 때문이라고 본다.


대신에 좋았던 점은 변신키가 따로 배정되었다는 것.

예전에 소닉3할때 가장 신경썼던 부분이 바로 2단 점프였다.

왜냐면 카오스 에메랄드를 다 모아서 슈퍼 소닉이 가능한 상태가 된 뒤로는 2단 점프가 바로 변신이었기 때문이다.

평소에는 2단 점프를 할 일이 그다지 없지만 실드를 먹으면 나도 모르게 2단 점프를 하게 되고 만다.

그래서 실드상태에서는 항상 점프를 두 번 하지 않도록 스스로 신경써가며 했던 기억이 있다.

하지만 이제는 변신키가 Y키로 따로 배정되어서 점프에 신경을 할애할 일이 없어져서 좋았다.

내 장담하건대 아마 이 게임을 팬들이 아니라 기존 제작사가 만들었다면 그런 배려에는 신경도 안 쓰고 그대로 나왔을 것이다.





또한 아무래도 팬들을 대상으로 한 게임이다보니 튜토리얼의 부재가 아쉬웠다.

사실 예전에 켠왕에서 허준이 소닉의 스핀 대시를 모른다는 사실에 "저것도 모른다고?" 하고 놀랐었는데

생각해보면 소닉은 항상 튜토리얼이 없었고 게임내에서도 스핀 대시 사용법을 대놓고 알려주진 않는다.

그냥 예전부터 해왔으니까 아는거지...

그 외에도 블루스피어는 가장자리만 먹으면 링으로 변한다거나 하는것도 신규유저는 대부분 모른다...

그러니까 모르는 사람도 있을법하다고 생각했지만... 나와는 관계없는 일이라 생각했다.

근데 설마 이번에 나조차도 이런 일을 겪게 될줄이야. 그건 바로 이번에 등장한 드롭 대시.

엔딩을 보고 트로피 등등때문에 공략을 보고나서야 이런 기술이 있다는걸 알게되었다.

알자마자 이걸 어떻게 알어! 하고 열받았다.

익숙해지기 전까지는 대체 어떻게 쓰는건지도 몰랐는데 확실히 적응되고 나면 편해진다.

이거에 익숙해지고 난 뒤에는 스핀 대시를 쓰기가 오히려 불편해졌을 정도.

진행중에 멈춰서 아래버튼을 누르고 회전해야 된다는 동작이 얼마나 불편한 동작이었다는걸 이제서야 깨닫다니...

그대신 혼자서 소닉으로 테일즈까지 조종해서 날아다닐 수 있게 만든건 신박했다.

어릴때 테일즈를 써먹을려고 패드를 두개나 혼자서 조종했던 기억이 이제는 추억이 된 셈이다.





포스팅을 끝내고나서 기억나서 따로 추가하는거지만

생각해보니 블루스피어가 링으로 변한다거나 스핀 대시 같은 기술은 당시에 팩 사면 같이 껴있던 설명서에 써있어서 알 수 있었다.

스핀 대시야 하다보면 어떻게든 익힐 수 있는 지식이지만 링으로 변환하는 기술은 아마 나도 이걸 통해서 배웠던것 같다.

나는 한글판 설명서로 읽었었지만 그걸 스캔해놓지도 않았을뿐더러 지금은 어디있는지 모르므로 인터넷에서 일판 설명서로 구해서 올린다.

하지만 요즘 시대에는 설명서도 같이 안줄뿐더러 대부분 DL로 다운 받는데 더더욱 설명서를 읽을 일이 없잖아.

그러니 소닉 매니아에선 당연히 튜토리얼이나 게임내에 자연스럽게 익힐 수 있는 구간을 배치했어야 한다고 본다.






카오스 에메랄드를 얻을 수 있는 UFO캐쳐 레이싱게임.

소닉3의 스피어나 소닉2의 닿으면 링을 잃는 함정이라던가... 기존 보너스 스테이지들의 총집편이란 느낌이었다.

게다가 나중에 알고보니 여기 나오는 UFO는 또 소닉CD에서 나왔던거라고 한다.


이번작도 기존 소닉 시리즈와 같이 카오스 에메랄드를 모아야만 진엔딩을 볼 수 있는데

처음에는 보너스 스테이지가 너무 어렵고 보너스 링도 찾기 어려워서

이걸 어떻게 다시 2회차하면서 다 수집하지... 걱정을 했는데 다행히 엔딩후엔 스테이지 셀렉트가 된다.

특히 같은 존에서 에메랄드를 얻고 EXIT로 나간다음 다시 들어오면 보너스 링이 리젠되니 노가다도 가능.

이걸로 에메랄드 수집 걱정은 없게 되었다.


다만 에메랄드를 얻으려고 레이싱을 수없이 반복한 내 의견으로는 이 보너스 스테이지는 함정이 있었다.

참으로 이상하게도 분명 잘 달린거 같은데 UFO가 계속 저 앞에 있거나

어쩔땐 반대로 여기저기 부딪치고 링을 잃으면서 갔는데도 UFO를 따라잡을 수 있기도 한다.


그래서 알게된 것인데 결국 이 레이싱에서 중요한것은 링과 스피어가 아니었던거다.

사실 누구나 링=시간, 스피어=속도 라는걸 깨달은 이후엔 그걸 최대한 빨리 획득하면서 갈려고 했을 것이다.

하지만 UFO와의 차이가 너무 벌어지면 나중에 마하3까지 기어를 올려도 영원히 따라잡지 못한다.

즉 UFO와의 거리를 항상 신경쓰고 너무 벌어지지 않게 계속 최단거리로 잘 따라붙어야 한다는 거다.

그 와중에 틈틈이 링과 스피어를 조금씩 챙겨먹으면서 따라가야지

링 먹겠다고 크게 돌거나 나중에 속도 높혀 따라잡겠다고 스피어 먹으러 다른 루트로 가거나 하면 안된다.

이런 플레이를 유념하면 사실 굳이 마하3까지 도달하지 않아도 마하2 선에서도 얼마든지 따라잡을 수 있다.





메달을 모아서 여러가지 모드도 해금할 수 있고 엔딩 후 여러가지 컨텐츠가 많이 추가되어 있는데

특히 내가 마음에 든건 디버그모드와 너클즈모드.


디버그모드에서는 게임내의 맵을 휘젓고 다니는게 가능하다.

맵이 어떻게 만들어져 있는지까지 전부 확인이 가능하다는 것.

딱히 프로그램으로 맵을 찍으려 한다던가 할 필요가 없다.


그리고 너클즈모드는 너클즈를 데리고 다닐 수 있는 모드인데

이것 덕분에 꿈에 그리던 소닉&너클즈 콤비가 가능하다는 점이 더 신박했다. 

아쉽게도 노 세이브모드에서만 되지만 말이다.

위키에서는 너클즈&너클즈가 가능하다는거에 더 주목하던데... 뭐 그것도 나름 웃기는 일이긴 하다.

너클즈&너클즈에서는 추가엔딩이 있다고 하니 궁금하면 클리어해보는것도 나쁘지 않을 것이다.





이번 소닉 매니아를 만든 제작팀에는

소닉 해킹롬을 만들었던 크리스천 화이트헤드나 헤드캐넌등이 구성되어 있다고 한다.

소닉의 정신을 잇는게 본 개발팀이 아니고 팬이 되다니 참 아이러니한 일이 아닐 수 없다.

그 당시에 소닉을 만들었던 인재들은 대체 지금 어디있는건가 싶다.

어찌되었던 결국 정말로 소닉 매니아들이 만든 소닉 매니아가 된것이다.

말하자면 회사 외부 CEO를 영입해서 회사를 운영한 셈인데...

결국 성공한 상태에서 말하는 결과론이 되어버렸긴 하지만 정말 칭찬은 해야하는 점이다.





오랜만에 도전과제를 다 해본 게임인것 같다.

도전과제도 참 해괴하게 늘려놓거나 꼬아놓은게 아니라

딱 게임내의 많은 요소들을 적당히 잘 즐기면 얻을 수 있게 잘 설정해 놓았다.

대부분의 트로피는 공략없이도 2회차나 3회차를 진행하면서 자연스럽게 획득했고

일부 트로피는 공략의 도움을 좀 받았다. 그래도 그렇게 어려운 도전과제는 없었다.





이 게임을 내가 예구를 했었다고 했는데 정가 2만원에 예구는 할인해서 1.8만원이었다.

솔직히 처음에는 돈값을 할까하는 걱정이 있었다.

하지만 하고나서 확실히 돈이 아깝지 않다는 생각이 들었다.

뭐 10년전에 나왔으면 확실하게 이 돈주고 사기 전혀 아깝지 않는 게임인건 확실한데

2017년이 되어서야 나왔다는게 약간 아쉬운 점인데...

물론 물가상승이나 이런저런 요소를 감안하면 확실히 혜자게임이긴 한거 같지만.

적어도 2만원어치의 뽕을 뽑고도 남은 게임이었다는건 확실하다.


이 시리즈 바로 다음 게임이 소닉 포시즈다.

이미 이 포스팅을 포시즈가 발매되고나서 올리게 되어 뒷북이 되어버렸지만

솔직히 소닉매니아는 트레일러를 보고 뻑갔지만 포시즈는 트레일러를 봐도 시큰둥해서

이거 소닉매니아에서 겨우 부활한 IP를 다시 관속으로 넣는것 아닌가 고민했는데

요새 포시즈 나오는 평을 보니까 역시나 좀 별로다.

역시 소닉은 2D다. 다음 메인 시리즈는 소닉 매니아2로 나왔으면 좋겠다.


이 게임 덕분에 나 스스로에게 잠깐 소닉붐이 불기도 했다.

소닉을 마지막으로 직접 해봤던게 소닉 3D 블래스트였는데

그 이후에도 소닉 R이나 소닉 CD, 소닉 어드벤처 등이 진짜 하고 싶었던 타이틀이었다.

근데 이 소닉 매니아를 하고나서 갑자기 그 게임들이 생각나 너무나 하고 싶어진 것이다.

물론 실제로 할려고보니 소닉 CD는 기기의 한계탓인지 너무 속도감이 없어보여서 막상 좀 그랬고

소닉 어드벤처는 이제와서 하면 노잼일것 같다...

차라리 그냥 소닉시리즈중에서 갓겜이라는 소닉 제네레이션즈나 해볼까 생각중.





여담이지만 이게 그 당시 소닉CD의 타이틀 표지. (위는 20주년 기념판)

당시에 나는 이 게임의 플레이 화면은 본 적이 없지만 잡지에 발매 소식이 실렸던건 기억한다.

진짜 저 검은배경에 소닉과 메탈소닉이 대치하고 있는 모습은 지금봐도 멋있는데

당시에는 진짜 저 표지만 보고도 막 상상의 나래가 펼쳐지면서 얼마나 재밌는 게임인걸까 궁금했었다.

정말로 이 일러스트만으로도 소닉CD를 얼마나 진짜 하고 싶었는지 모른다.

지금봐도 참 잘만든 일러스트가 아닐 수 없다.

보통 이런건 추억보정이 섞여있기도 해서 지금보면 그닥이기도 한데 이건 지금봐도 확실히 잘만들었다.

소닉앤너클즈 표지[1]도 그렇고 정말 그 당시의 소닉의 디자인은 시대를 앞서갔었다.





정말 오랜만에 깨는게 아까워서 아껴서 플레이했던 게임이다.

이 기분은 진짜 아는 사람만 알거다.

정말로 소닉의 매니아들을 위한 게임이었다.

신규 유저들에겐 어땠을지 모르겠지만 적어도 난 좋았다.

만약 이 게임으로 소닉을 접했고 재밌게한 유저가 있다면 필히 소닉3&너클즈를 해볼것을 추천한다.

지금와서 해도 재밌는 게임이고 사실 어떤 면에서는 소닉매니아보다도 더 재밌는 부분도 있다.

총평하자면 정말 기대도 안했던 소닉의 부활을 느낄 수 있었던 작품.

자 이제 록맨만 부활하면 되는데 말이지...




공략 사이트 및 공략 영상 추천


트로피 팁 http://bbs.ruliweb.com/game/84457/board/read/9410627

블루스피어 올 메달 영상 https://www.youtube.com/watch?v=gKIWS67al-0

카오스 에메랄드 (UFO캐쳐) 올 클리어 영상 https://www.youtube.com/watch?v=g82difYlUf4



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