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PS2

[PS2] 테일즈 오브 디 어비스 클리어노트

피브릴 2016. 7. 16. 18:26
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클리어 여부 : 1회차 클리어


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테일즈는 데스티니2 이후로 손에 잡지 않았던 시리즈인데

그중에 어비스는 평도 좋고 애니를 보고 나서도 언젠가는 해봐야지 했던 타이틀이었다.

마침 RPG에 목이 말라서 이것저것 하던차에 결국 손에 잡힌 케이스이다.

시작 자체는 환수3보다 먼저 시작했지만 결국 스토리볼륨 때문인지 엔딩보는 시기는 더 늦어졌다.




 

그래픽 자체는 뛰어난 그래픽까진 아니었지만 나름 세계관을 잘 표현했다.

마을들도 볼거리 있고 개성있게 만들어서 경치 구경하는 맛도 있고 둘러볼만하다.

3D의 고질적인 시점 불편함도 많이 해소했고 특히 던전 퍼즐은 대충만든 미로투성이가 아니라 상당히 알차게 구성해놨다.




 

캐릭터 모델링은 나름 신경쓰긴 했지만 역시 폴리곤이 느껴지는 그래픽이긴 했다.

뭐 폴리곤은 그렇다치더라도 주인공들 눈동자 정도는 화질높은 텍스쳐를 좀 썼으면 좋았을텐데...

후지시마 화풍 특유의 얼굴 표정들이 나올때가 오히려 더 텍스쳐가 좋았을 정도니...




마물하고 싸운 뒤엔 꼭 까부는 주인공이 인간과의 전투 후에는 비장한 대사만 한다는게 포인트

 

스토리는 최근에 한 게임들 중에 가장 깊이가 있는 작품이었다.

게임내내 예언, 복제, 삶과 죽음, 자유의지 등에 대한 주제로 여러가지 생각해볼만한 고민거리를 던져주었다.

특히 RPG게임치고는 드물게 살인에 대한 고뇌가 소재로 다뤄진것도 나름 신선했고...

주인공도 테일즈 시리즈에서는 만나보지 못한 타입이라서 오랜만에 감정이입 하면서 플레이 했다.

그리고 예언을 철썩같이 믿고 지키며 살아가는 사람들이 사는 세계관이란걸 꽤 충실하게 재현한것 같아서 

가끔 등장인물이나 NPC들의 가치관을 보고 섬찟하게 느껴지는 부분도 없지 않아 있었다.

그렇다고 너무 진지하게만 흘러가지는 않고 중간중간 개그를 집어넣어 적절히 배분했다고 느꼈다.

근데 음소니 스코어니 패시지링이니 음악에서 설정을 따온 용어들은 참 많았는데 딱히 음악이 주제는 아니었다는건 실망이었달까

사실 발매당시에도 가공언어가 음표를 닮아서 나름 본격적인 음악 세계관의 게임이구나! 하고 헛다리를 짚은 적이 있는데 전혀 아니었다.

게다가 뒤에 가면 등장인물들이 세계를 구한다며 패시지링이 어떻고 셀퍼티클이 뭐고, 플라넷스톰이 어떻다고 하는데 듣다보면 지들끼리 뭔소리래ㅡㅡ; 라는 기분밖에 안든다. 이때문에 괜히 고유명사만 남발하는 게임이구나 하고 한심하게 느껴지는 부분도 많았다.

그래도 풀보이스에 스토리 볼륨도 아주 길고 곳곳에 페이스챗이 꽉 차있어서 대화량은 정말 알찬 게임이었다.




 

하지만 내용을 들여다보면 일부 논란이 있을만한 스토리가 있던것도 사실이다.

특히 아크제류스 붕괴편, 그리고 아니스 편의 플롯 등은 개운하지 않은 구성이었다고 많은 플레이어가 인정할 것이다.

물론 저마다 의견차이는 있겠지만 내 경우에는 둘다 납득할 수 없는 스토리였다.




 

루크는 처음부터 스토리를 자연스럽게 이끌어나가기 위한 촉매였다고 느꼈다.

사고뭉치가 있어야 사건이 발생하고 내용이 굴러가는것처럼 극을 진행시키기 위한 역할 설정이라는 인식이 강했다.

이런 유형의 캐릭터는 잘못하면 밉상이 될 수 있어서 왠만하면 조연으로 돌리는 편인데 주인공이 이래서 신선하게 봤던 것이다.

물론 그 성격에는 루크의 비밀도 한몫하고 있었으니 나름 일리있는 행동이었다고 생각한다.

게다가 티글의 숲 등에서 이온이나 라이거에게 했던 행동들, 타르타로스에서 보여준 고뇌 등을 보고 

완전히 일면적인 캐릭터는 아니라는걸 알아서 어느정도 용납할 수 있는 수준이었다.

하지만 그 캐릭터의 성격이 친선대사편에서는 너무 노골적으로 변한다.

이미 이벤트를 아는 상태라서 더욱 와닿은 걸지 모르지만 미리 루크를 악역으로 세우기 위한 책략이라 느꼈다.

즉, 곧 큰 사건이 임박하는데 아직 멤버 이탈의 당위성이 부족한것 같다. 시간이 없으니 루크를 더 빨리 안좋게 보이게 만들자. 같은?

말하자면 스토리를 자연스럽게 보이게 하기 위해 독자를 짜증나게 하는 방향으로 컨셉을 잡았다는 거다.

흔히 이런걸 작가에게 조종당했다고들 하지.




 

아니스편도 마찬가지다. 

물론 내용 자체에 대해 별로라고 생각하는 사람도 있겠지만 나는 초점이 달랐다.

아니스에 대한 복선은 생각해보면 처음부터 군데군데 잘 숨겨져있다.

근데 그 이벤트가 임박했을 즈음 지금까지의 복선으로는 알아채기 어렵지 않나? 싶었는지 갑자기 너무 대놓고 알려주기 시작하는 것이다.

갑자기 아니스가 너무나 뻔한 행동을 하고 제이드가 떠보는 대화가 나올 무렵에서는 어떤 독자도 눈치채지 못할리가 없다.

이제 이벤트가 얼마남지 않았노라고, 작가측에서 스스로 네타를 하고 있는게 뻔히 보여서 정말 꼴보기 싫었다.

잘 감춰둔 복선을 알아채서 놀랄 사람은 놀라고 아니면 말지 하는 식, 또는 누구나 알 수 있게끔 대놓고 힌트를 주는 식

어느 한쪽이 옳다고 할 수는 없겠지만 이 작품에서는 후자의 방법중에서도 정말 하수중의 하수들이나 쓸 방법으로 보여줬다.





오레와 와루쿠네에!!

 

해당 사건들의 내용도 그렇고 앞뒤로 전혀 매끄럽지가 않으니 나로서는 작품 외적으로 자꾸 생각이 미칠 수 밖에 없었다.

전체적인 스토리라인을 한 명이 담당했는지 아니면 미드처럼 분업했는지는 모르겠지만

만약 해당 부분만 특정 작가가 담당했다고 한다면 그 작가는 정말로 필력이 부족하거나

캐릭터 설정에 대한 이해도가 심히 떨어졌을거라 생각한다.


물론 신경쓰지 말고 그냥 간단히 루크나 제이드, 혹은 아니스를 욕하면서 게임을 할 수도 있었을것이다.

하지만 게임 자체에 대한 흥미가 떨어지니 모든 동료들도 다 안좋게 보이고 게임도 재미가 없어졌다.

도저히 내용에 집중이 안되서 감정을 추스리고 다시 게임을 붙잡을때까지 꽤 긴 시간이 걸렸다.

다시 이 게임에 돌아오고나서도 한동안은 스토리나 스킷도 대충 넘기고 진행에만 집중했던것 같다.

어쩌면 내가 루크에 너무 감정이입했던건 아닐까 생각이 들기도 하지만 말이다.




 

그래도 확실히 캐릭터로 밀고나가는 게임답게 이번 멤버진은 역대급이었다.

특히 나한테 있어서는 히로인인 티아의 성우가 유카나였기 때문에 정말이지 최고였다. 

아니스역의 모모이 하루코도 예전부터 좋아했고... 그래 이게 츤데레고 이게 모에캐릭터의 표본이지!

그리고 진짜 찔러도 피 한방울 안나올 사람이라는 수식어가 딱 어울리는 제이드. 

망가지거나 캐릭터 설정이 붕괴되는일 없이 정말 끝까지 철저해서 여러모로 감탄했다. 

또한 아군 뿐 아니라 엑스트라에 정적인 육신장까지 모두 버릴 캐릭터가 하나도 없는 게임이었다.

육신장은 다 좋았지만 가장 마음에 들었던건 사신 디스트. 개인적으로 이런 캐릭터는 꼭 하나쯤 있어줘야 한다.

엑스트라중엔 제 7의 동료인 노엘에 세실-프링스 이벤트도 괜찮았지... 이구미-메구미 장인들도 한몫했고...

그야말로 2차창작하기에 딱 좋은 소재의 향연이었다. 

하지만 독불장군에 독고다이의 애쉬와 완전무결의 가이에게서는 약간 메리수를 느꼈달까.

하필 다들 뭔가 조금씩 구린 구석이 있게 캐릭터 설정을 짜놓고 가이만 너무 깨끗해서 이질적이다.

확실히 좋은 녀석이고 다들 좋아할만한 캐릭으로 잘 만들어놨긴 한데... 나만 그렇게 느끼는 건가.

아마도 다른 인물들과 다르게 가이는 이미 완성되어있는 인물이라 그런것 같다.

가이의 정신적 성장을 복수에 초점을 잡았을수도 있겠지만 이미 그것도 시작부터 해결한 상태이니...

고작 남은 정신적 성장이라고는 여성공포증이 다였다. 오히려 매력포인트로 스킷에서 줄창 써먹혔고...




 

상점이 시기에 따라 물가와 판매수량이 달라진다는 점은 신선했다.

덕분에 초반에 고급템을 팔지 않아서 난이도 조절이 되고 중반에 전쟁중에는 식재료등의 물가가 전체적으로 상승하는등

반대로 팔때도 더 비싸게 팔 수 있기 때문에 템을 쟁여놨다가 이때 팔아서 이윤을 챙기는 것도 가능하다.

근데 마음에 안드는건 후반에 일부템이 품절된 상태가 지속되어서 도감을 채우려면 초반에 사둬야 하는 품목이 꼭 있다는 것.

또 그외엔 일반적인 JRPG식의 답습이라 가격이 역시나 개판. 평범한 플레이로는 상점표를 적당한 시기에 사입는건 불가능하다.

그저 회복템이나 식재료좀 어느정도 사고 장비는 루크꺼 정도 아니면 거들떠도 안보는게 당연시된다.

근데 이 게임은 초반엔 회복약에 나가는 돈도 만만치 않다.

RPG니까 상점 만들어놓고 아이템 좀 만들어놓고 가격 대충 매겨놓고... 사고 싶으면 노가다 하던지...

이런식의 적당주의는 이제 좀 탈피했으면 한다. 고전게임에 이런 얘기하는것도 우습지만...

플스1시절부터 이미 액플이 성행했던 이유도 이런데에 있지 않았을까 싶은데




 

만약 에뮬이 아니라 콘솔로 했었으면 인내심의 한계를 느꼈을지도 모른다.

애초에 어비스가 로딩이 긴건 익히 들어와서 잘 알고 있고 에뮬이 가속을 지웠했기에 큰 문제는 없었지만...

에뮬조차 특정 지역마다 심각한 프레임드랍이 발생해서 놀랐다. 아니 이놈들은 테스트도 안해보고 발매했나?

유튜브에서 검색해보면 PS2보다 3DS에서 로딩이 오히려 더 적을 정도라는데... 대체 이해가 안된다.

그리고 기본해상도로 플레이 하지 않을 경우 일부 장소에서 이펙트에 잔상등이 나타나는 버그가 있다.

미웹에서는 이걸 고스트라고 부르는 모양인데 따로 전용패치를 받아서 HW Hacks를 적용하거나 그냥 기본해상도로만 해야한다.

뭐 이건 에뮬쪽의 문제니까 그렇다치더라도 대체 얼마나 이상한걸 가져다 코딩했으면...




다음에 가야하는 마을의 방향 정도는 나침반에 표시해주면 좋잖아?

 

가뜩이나 스토리에 열받아서 스킷도 막 넘기던 시기에 찾기 짜증났던 유리아시티

이 게임 3D 시점중에 유일하게 열받는게 월드맵이다, 다음 마을 찾아가는게 정말 어려운편인데도 참았는데 진짜 여기서 폭발했다.

월드맵을 보고 남쪽에 있는 섬인줄 알고 찾아가서 섬 주위를 몇바퀴를 도는데도 타르타로스에서 내리는 방법을 몰라서 웹을 뒤졌는데도 모르겠고 심지어 로드까지 해서 설명을 다시 읽어봤는데도 몰라서 포기하다가 어느날 유리아시티가 사실 월드맵 중간에 있는 곳이었다는걸 알아챘다. 하필이면 타르타로스에 월드맵이 반쯤 가리는 부분에 섬을 놔둬서 맵을 보고도 눈치를 못챘다.

이 다음에 또 크리포트에서 외각대지로 나가는 곳도 알비올에 하필 가리는 위치에 있어서 정말 열받았다. 

여긴 심지어 방문해도 맵에 마크 표시조차 안해준다.




 

어비스 전투는 3D 실시간 전투였는데 상당히 재밌다. 특히 프리런 덕분에 더 할맛난다.

어느정도 진행하다가 공략을 보고 알았는데 전투시 L2버튼을 누른채로 자유이동이 가능하다.

싱크-라르고 전에서 구석에 몰려 계속 린치당하다가 하도 열받아서 공략을 찾아보고야 알았다.

이걸 안 순간부터 갑자기 전투가 한결 편해지기 시작했다.

3D맵이지만 앞뒤로만 움직이고 피하기도 어려워서 전투가 뭐 이래... 하고 있었는데 갑자기 족쇄를 푼 기분이었다.

이제 이걸로 보스전에서조차 한대도 안맞고 이길수 있다! ...라는 자신감을 얻었다.

발동 되면 무조건 맞아야 했던 마법도 코웃음치며 자리에서 바로 벗어날 수 있으니 얼마나 통쾌한가.

고전 테일즈나 스타오션을 할때의 그 손맛을 오랜만에 느껴봤던것 같다.





 

이번작에서는 TP가 일반공격시 자동회복되고 요리로 회복되는 수치도 높아서 

구미 아껴먹고 TP 아끼며 기술 안쓰던건 옛말이고 본작에서는 마음껏 스킬을 쓸 수 있어서 더더욱 대전액션스러워졌다.

다만 테일즈 전투를 하는 이유가 스킬 섞어쓰고 콤보 올리는 재미인데 체감상 쓸만한 기술폭이 적었다.

게다가 이번에 새로 생긴 FOF라는 시스템 때문에 오의 발동은 더더욱 귀찮아져서 

그걸 일일히 외울수도 없고 그냥 어쩌다보니 나오네 같은 수준으로 해서 잘 쓰지도 못했다.

반대로 비오의는 너무나 쉽게 쓸 수 있게 되어서 조건만 만족되면 그때그때 마음껏 날릴 수 있었지만

이것도 캐릭터당 많아야 한두개가 전부였고 비오의라고 부를만큼 한방있는 데미지도 나오지 않아서 약간 애매했다.

스킬들도 선딜후딜이 나름 길어서 후반이 되면 그냥 일반공격을 하는게 속편할때도 많다. 이것도 스킬쓰는 재미 하락에 한몫했다.




본작에서는 스킷이라고도 부르는것 같음.

 

테일즈하면 바로 페이스챗. 테일즈 시리즈는 이걸 보기 위해서 한다고 해도 과언이 아니다.

내가 아는 시리즈에서는 새로운 페이스챗이 떴는지 알아보려면 자주 확인해보는수밖에 없었던걸로 기억하는데

어비스에서는 페이스챗의 조건이 만족되면 셀렉트 버튼을 누르도록 표시가 되서 보기 편해졌다.

근데 이건 사실 만담 보려는게 주목적인데 후반이 되면 내용이 그래서 그런지 진중한 분위기의 스킷만 줄창 나온다.

그래서 오히려 초반부 스킷들을 더 웃고 즐기며 본 것 같다.

그리고 일일히 페이스챗을 회수하려고 열내다보면 오히려 게임에 대한 흥미가 사라질까 싶어 처음부터 수집은 포기했다.

생각보다 마음놓고 하니까 반대로 꽤 많이 회수해서 놓친게 거의 없는것 같다. 나머지를 다 모으는걸 고려해봐야 할지...

뭐 일부 페이스챗은 선택지에 따라 나오는게 달라서 실제로 다 모으려면 2회차 정도로는 부족할 것 같고

어차피 2회차에서 모든 스킷을 마음껏 볼 수 있도록 개방된다고 하기에 굳이 직접 다 모아야할 필요가 있지 싶다.

지금까지 봤던 스킷만 보여주는것도 아니고 마음껏 볼 수 있다니... 

아니 뭐 좋긴 한데 참으로 야리코미할 마음이 들지 않게 하는 제작진들이다...





 

코스튬 종류가 꽤 많아서 갈아입히는 재미가 있다.

너무 게임 분위기에 안맞는 특이한 복장들도 많아서 오히려 집중을 해치는 부분도 있었지만

안타깝게도 2회차에서 얻을 수 있는 복장들이 있어서 다 얻지 못했다. 

하긴 투기장 코스튬도 안얻었고 딱히 얻고 싶은 코스튬이 그렇게 많이 남아 있는것도 아니니...





 

 

흔히 OST는 좋았다... 노래는 건질만한 게임이라는 우스갯소리가 있지만 이 게임은 OST도 좋은 게임이다.

특히 티아의 대보가. 게임상에서는 한소절만 부르는 경우가 많아서 원곡을 아는 나의 애간장을 태우기 일쑤였다.

사실 게임상에서 이게 실제로 나오는지는 모르고 있었는데 상당히 중요한 씬에서 사용되는지라 꽤 놀랐다.

그리고 오프닝인 범프의 카르마. 사실 좋아하는 노래이기도 하고 많이 듣기도 했는데 이번에 들으니 새삼 다르더라.

가사가 게임 스토리를 줄줄이 네타한다고 들어왔으면서도 딱히 그정도까진 아니지 않나하고 공감하지 못했는데 

이번에 게임 엔딩을 보고나서 오프닝을 다시 들으니까 정말로 이건 너무 심하다 싶을 정도로 네타투성이였다.

아예 처음부터 끝까지 모든 가사가 한 줄도 빠짐없이 스토리의 반전들을 네타하고 있지 않는게 없었을 정도다.

근데 그걸 지금까지 공감하지 못했던거 보면 내가 눈치없거나 의외로 잘 비유해서 숨겨놓긴 한 모양. 




 

아이템 도감. 형편없는 컨텐츠. 마찬가지로 형편없는 수집율.

게임에 비해 도감은 정말이지 대충 만들었다. 몬스터 도감조차 없다.

하긴 예전에 판타지아할때 도감채울려고 몬스터 만날때마다 스펙타클즈 썼던 뻘짓을 생각하면 없어서 다행일지도...

근데 얻은 아이템이 등록만 되고 세부사항은 일부만 나옴. 수집율도 안나옴. 왜 만든거야 이거? 어디가 콜렉터 북이야?

또 일부 아이템은 계승이 되는데 난이도를 위해서인지 장비가 계승이 안된다고해서 대체 뭐땀시 모으냐는 허무감만 몰려온다.

그리고 왜 아이템 정렬도 없고 최신순 나열도 안되는거야... 방금 얻은 아이템이 무기인지 장비인지 내가 뭔수로 아냐고!

이러다보니 나름 컬렉터성애자인 나조차도 이 게임에선 수집에 별로 의욕이 안날 정도로 이 게임의 컬렉트 요소는 나를 자극하지 못했다.




 

엔딩 후 레코드

가속이라 별 의미없는 기록이지만 확실히 체감상 플레이타임은 길었다. 역시 정통 RPG라 불릴만한 볼륨이긴 한듯.

특히나 풀보이스가 지원되는 게임은 나도모르게 음성을 들으면서 하게되니 대사를 막 넘기는 것보다 시간이 더 든다.

가장 마음에 들었던건 서브이벤트가 셀수없을 정도로 많았다는것. 덕분에 게임하는내내 풍성한 느낌을 받고 지루하지 않아서 좋았다.

한동안 JRPG를 멀리해서 그런지 이정도로 볼륨이 꽉 차있는 게임은 간만에 즐긴것 같다.

페이스챗은 생각보다 엄청나게 회수한듯. 이정도면 만족한다.

멤버 사용비율은 대부분 루크-가이-티아-나탈리아로 플레이해서 제이드와 아니스 비율이 참 낮다.

내가 그녀석들을 싫어하는건 아니고 아무래도 네명의 밸런스가 워낙 좋은지라...






 

왠지 또 혹평만 줄줄이 쓴것 같은데 참 기분좋게 읽을 수 없는 리뷰가 돼버린것 같다.

환수3와 같이 스토리를 이미 숙지한 상태에다가 시리즈의 오래된 팬이다보니까 너무 기대치가 높은 탓인것도 있겠다.

솔직히 아직도 PS2 이후의 시리즈는 아예 다른 시리즈라고 생각할 정도니까. 쓸데없는 부심이지만...

하지만 객관적으로 얘기해서 이 게임은 테일즈 시리즈의 최고봉이라고 불릴만 하다.

아무래도 고전 테일즈는 이제와서 다시 즐기기엔 여러모로 불편한 점이 많다.

만약 테일즈를 해본적 없다면 이 타이틀로 시리즈를 시작해보는것도 좋을거라 추천하는 바이다.

몇몇 단점들은 있었지만 그렇다고 안해보기에는 너무나 아까운 게임이라고 생각한다.

오랜만에 잘 만든 실시간전투에 흠뻑 빠져서 플레이하면서 예전 테일즈의 향수를 다시금 느낄 수 있는 시간이었다.

나로선 의외로 그다지 야리코미할 구석은 없었던 게임이라 오히려 긴장타고 시작한것에 비해 널널하게 플레이한 작품이다.

이번 회차에서는 정석적인 플레이를 하기로 했기 때문에 애쉬 VS 애쉬 같은 버그도 사용해보지 않았고...

다음으로 잡게될 시리즈는 아무래도 최근 테일즈 시리즈들의 평이 다 미묘하다보니... 

요새 한글화 되었다는 이터니아나 고전 작품의 리메이크 정도가 되지 않을까 싶다.

물론 스토리가 슬슬 기억 안날때쯤 이 게임의 2회차를 이어서 플레이하게 될지도 모르고...

만약에 2회차를 하게 되면 모든 칭호 회수, 투기장, C코어 육성 등의 야리코미에 집중하려고 한다.

티아한테 몬코레레이디 코스튬을 입히는것이 최종목표. 물론 그전에 GRADE 노가다부터 해야되겠지만...




공략 메모


1. 어비스 월드맵

유리아시티 찾다가 개빡쳐서 내가 직접 구해서 여기다 게재함.

처음에 마을 가기전에는 표시도 안되고 길 잃기가 쉬워서 참 고역이다.

기억력이 감퇴했는지 마을들도 잘 안외워져서 게임하는내내 고생, 후반가면 질릴만큼 뺑뺑이 돌기 때문에 결국 외워지지만... 

월드맵은 언덕 때문에 못가는 곳이 많은데 하필 고저차가 파악이 잘 안되는게 진행을 헤매게 만드는 주범인데 

기왕 만든거니 쿼터뷰로 보여주고 싶은 맘은 알지만 특정키로 탑뷰 시점으로 볼 수 있게도 해줬으면 참 좋지 않았을까 싶다.



일본판 월드맵.




2. 딘 상점 컨텐츠 설명(아이템 제작 의뢰)

스토리 진행중 케세도니아의 딘 상점에 교역품을 가져다주고 아이템의 제작의뢰를 할 수 있다. 

제대로 시스템을 숙지한 분들이 깔끔하게 정리를 해줬으면 편히 이용했을텐데 뭔 공략사이트마다 그렇게 알기 어렵게 써놨는지...

이제와서 생각하면 알고나면 아무것도 아니다보니 다들 그렇게 넘어간듯 한데 나처럼 고생하지 말라고 내 나름대로 정리해봄.

초반에 강한 무기를 얻을 수 있는 비기이지만 여기서 만드는 최고등급 템들이 딱히 최종템이 아니라서 

후반이 되면 아이템 수집 외의 딱히 이점도 없고 컨텐츠의 의미가 퇴색되는 문제가 있다.

어차피 공략사이트들이 표공략은 제대로 해두었기에 여기서는 전체 자료보다는 이해를 돕기위한 설명 정도만 하기로 한다.

너무 장황하게 설명한거 같아서 아래의 공략사이트들만으로 금방 이해할 수 있는 사람은 굳이 읽어볼 필요 없을것 같긴한데...



1) 교역품 획득

교역품은 월드맵의 각 탐색포인트(빛나는 링이 뜨는곳)에서 얻을 수 있다.

후반 탐색포인트를 제외하고 대부분의 포인트는 5가지의 아이템 중에 랜덤으로 일정량을 얻을 수 있다.

교역품은 희귀도에 따라 4가지 등급이 있는데 이후 간편을 위해 粗(싸구려), 普(보통), 珍(희귀), 貴(귀중)으로 표기

초반에 가장 모으기 편한 곳은 바로 자오유적 뒤에 있는 탐색포인트6,16인데 유적만 들락날락 거리면 아이템이 부활하기 때문이다.

여기서 구리, 은, 철, 나비메탈등을 왕창 모아놓으면 초반부터 좋은 장비를 만들 수 있다.

아이템 입수는 랜덤이지만 나탈리아의 칭호를 변경하는 것으로 특정 희귀도의 아이템 획득 확률을 높일 수 있다.

- 1 : 그 외의 칭호 / 2 : 見てみたガール / 3 : マルクトの星 / 4 : ラビリンスガール / 5 : 漫遊冒険娘



2) 교역품 납품

포인트에서 모은 교역품을 딘 상점에 납품하면 각 교역품마다 정해진 값의 작성 포인트가 오른다.

총 20종류의 아이템 분류가 있고 각 분류마다 작성포인트를 따로 가지고 있다.

아래의 표를 보면 알겠지만 검을 위주로 봤을때 은광석 하나는 검 1포인트, 나비메탈 하나는 검2포인트가 오른다.

- 무기 : 검,지팡이,창,활 / 방어구 : 갑옷,옷,팔뚝,머리 / 장식 : 아니스,인형,부적,반지,문장,보석,기타 / 도구 : 구미,병,약초,전투,C코어


 교역품

 등급

 무기

 방어구

 장식

 도구

 구리광석

 普3

 검+1, 창+1

 

 

 

 철광석

 普2

 검+1, 창+1

 갑옷+1

 

 

 은광석

 普1

 검+1

 갑옷+1, 팔뚝+1

 반지+1

 

 나비메탈

 珍1

 검+2, 창+1

 갑옷+1, 팔뚝+1

 머리+1

 

 

 메도우크리스탈

 貴2

 검+1

 

 부적+1, 반지+1

 문장+1, 보석+3

 C코어+1

<일부 교역품의 작성포인트 상승량>


3) 작성레벨 올리기

그럼 작성포인트들을 올려서 무엇을 하느냐 바로 작성레벨을 올릴 수 있다.

작성레벨은 0부터 시작하며 이때에는 아예 제작 의뢰가 불가능하고 레벨이 오를수록 더 높은 등급의 아이템을 제작할 수 있다.

작성레벨이나 작성포인트는 게임상에서 직접 확인할 수 없는 수치이다. (그래서 이 컨텐츠가 복잡하다)


 종류

 레벨 0

 레벨 1

 레벨 2

 레벨 3

 레벨 4

 레벨 5

 검

 초기

 12

 30 + 普1

 70 + 珍1

 120 + 貴2

 140 + 특수

 지팡이

 초기

 10

 28 + 普1

 60 + 珍1

 100 + 貴2

 130 + 특수

 창

 초기

 10

 28 + 普1

 60 + 珍1

 100 + 貴2

 130 + 특수

 활

 초기

 10

 28 + 普1

 60 + 珍1

 100 + 貴2

 130 + 특수

<무기 카테고리의 작성레벨 당 포인트 요구치>


 - 이하에서는 검 카테고리를 위주로 설명

 - 검 작성 레벨0에서 1로 올리려면 12포인트를 납품해야한다. 은광석일 경우 12개, 나비메탈의 경우 6개를 납품하면 된다.

 - 검 작성 레벨1에서 2로 올리려면 추가로 18포인트를 납품해서 30포인트를 채워야한다.

하지만 거기에 옆에 붙어있는 普1 등급의 교역품을 추가로 하나 더 납품해야한다.


 - 여기서부터 사람을 헷갈리게 만드는데 普1이란 보통등급 1개를 말하는게 아니라 보통1등급 1개를 말하는 것이다.

분명 같은 보통(普)등급에 속하는 교역품이지만 같은 등급의 물품도 세분하면 3가지 등급으로 나뉜다. 

나는 같은 등급도 종류가 많아 3페이지로 나오길래 페이지마다 다른건가 했더니 그것하고 상관없는 독자적인 구분이 따로 있었다.

이를 사이트마다 普1, 普2, 普3 아니면 C1, C2, C3 또는 F, E, D 이런식으로 자기들끼리 명칭을 지어 분류하는 모양. 그래서 더 혼란스럽다.

게임내에서는 어떤게 普1인지 普3인지 구분이 안되므로 공략사이트를 참고해야한다.

 - 문제는 공략사이트들도 비슷한 명칭의 교역품이 많고 시스템이 복잡해서 그런지 명칭을 서로 뒤바꿔 쓴다던가

사실은 普1이 필요한데 普3이라고, 貴2가 필요한데 貴1이라고 적는다던가 하는 실수를 많이 했다는 것

이러니 공략사이트 마다 내용이 제각각이어서 여러가지를 같이 보면 오히려 더 헷갈리게만 만든다.

그리고 어차피 같은 컨텐츠인데 왜 설명을 한 페이지내에서 다 안해주는지 창을 여러개 띄우고 왔다갔다하며 봐야해서 더 어지럽다.

공략대로 했는데 레벨업이 안된다면 普1,普2,普3 세가지를 전부 확인해보는 식으로 진행하자.

 - 따라서 작성포인트를 얼마나 채웠든간에 레벨업에 필요한 해당 등급의 교역품을 납품하지 않았다면 레벨이 오르지 않는다.

예를들어 은광석은 普1이고 철광석은 普2인데 만약에 철광석만 납품했다면 아무리 포인트를 올렸어도 검 레벨2로 오르지 않는다

 - 무기 카테고리에서는 전원 동일하게 普1, 珍1, 貴2 순으로 필요하지만 다른 카테고리는 또 조건이 다르니 주의..

 - 포인트를 채운 상태에서 필요 교역품을 동시에 납품하는 것으로 한번에 레벨업을 시킬수 있다.

예를들어 레벨0에서 포인트만 120까지 채우고 普1, 珍1, 貴2을 하나씩 동시에 납품하면 단번에 레벨4까지 올릴 수 있다.

단 예전에 貴2을 납품한적이 있다고 普1, 珍1만 납품한다면 레벨3까지만 오른다. 예전에 납품한것은 기록에 남지 않는다.

하지만 이런거 일일히 생각하면 괜히 골치만 아프므로 그냥 편히 차례대로 납품하자.



4) 제작 의뢰하기

작성레벨을 내가 원하는 수준까지 올렸다면 이제 아이템 제작 의뢰를 하자.

제작 의뢰는 이미 레벨1을 달성했을때부터 딘이 의뢰하지 않겠냐고 짜증날정도로 물어보므로

원하는 제작 레벨에 오를때까지 의뢰는 하지말고 납품만 꾸준히 하자.

작성 레벨마다 투자할 수 있는 금액이 달라지기 때문에 

이 금액을 보고 지금 해당 카테고리의 작성레벨이 몇인지를 유추할 수 있다.

(만약에 투자대의 선택지가 아예 존재하지 않는다면 아직 작성레벨이 1라는것을 알 수 있다)


 카테고리

 작성 레벨

 투자 안함

 투자 소

 투자 중

 투자 대

 무기

 레벨 1

 -

 600

 1500

 -

 레벨 2

 -

 1200

 3000

 6400

 레벨 3

 -

 2400

 6000

 12800

 레벨 4

 -

 4800

 12000

 25600

 방어구

 레벨 1

 -

 400

 1000

 -

 레벨 2

 -

 800

 2000

 4800

 레벨 3

 -

 1600

 4000

 9600

 레벨 4

 -

 3200

 8000

 19200

<작성 레벨에 따른 투자금액 표>



 작성 레벨

 투자 안함

 투자 소

 투자 중

 투자 대

 레벨 1

 레벨1  1개

 레벨1  2개

 레벨1  1개

 레벨2  1개

 -

 레벨 2

 레벨1  2개

 레벨2  1개

 레벨2  2개

 레벨1  1개

 레벨3  1개

 레벨 3

 레벨1  3개

 레벨2  2개

 레벨3  1개

 레벨3  2개

 레벨 4

 레벨1  5개

 레벨2  3개

 레벨3  2개

 레벨3  1개

 레벨4  1개

<투자금액에 따른 아이템 완성 결과표>


 - 위의 표처럼 만약 검의 제작의뢰를 할때 

선택지가 1200,3000,6400으로 나온다면 작성 레벨이 2이라는걸 추측할 수 있다.

 - LV3의 검을 제작하고 싶을때 굳이 작성 레벨3까지 올릴 필요 없이

작성 레벨2에서 투자금 대(6400갈드)를 투자해서 LV3의 검을 제작하는 방법도 가능하다.

 - 제작 의뢰를 하게 되면 자동으로 딘의 상점에서 나오게 되는데 다시 들어가면 아이템이 제작되어 있다.

어떤 아이템이 나올지는 등급 내에서 랜덤으로 정해지므로 세이브를 한 뒤에 제작 의뢰하도록 하자.



5) 등급별 아이템 표

여기까지 따라왔다면 제작의뢰에 대한건 다 이해했을것이다.

등급별로 어떤 아이템을 제작 가능한지 궁금할 것이니 아래에 표를 첨부했다.


 아이템

 작성레벨

 소모포인트

 추가 교역품

 시미터

 1

 10

 

 스틸 소드

 1

 15

 

 바스타드 소드

 2

 20

 

 카타나

 2

 30

 

 에페

 2

 40

 

 마이티 세이버

 3

 60

 

 오토클레르

 3

 80

 

 테이블 나이프

 4

 120

 

 라스트펜서

 5

 140

 리바비우스 광석

 SD

 5

 160

 메도우 크리스탈

<검 카테고리의 아이템별 등급 요구조건>


 - 청색으로 표시된 것이 제작 의뢰로만 만들 수 있는 아이템이다. 

(상점에서 살 수 있으면 딘 상점을 이용하느니 돈주고 사는게 낫다)

여기서는 라스트펜서와 SD말고는 후반에 만들 의미가 없어보인다.

그래도 초반에 2~3레벨대의 카타나나 오토클레르 정도는 한두개 정도 구비해둘만 하다.

 - 소모포인트는 제작 완성시 작성포인트에서 소모되는 포인트이다.

만약 검 레벨2까지 딱 올린 상태라면 딱 30포인트를 모으고 올라왔을텐데

여기서 시미터 1개, 강철검 1개를 제작받았다면 총 25포인트가 소모되어 5포인트만 남는다.

즉, 다시 레벨2로 올리려면 30포인트가 필요한게 아니라 25포인트와 필요 등급재료만 다시 납품하면 된다는 소리.

 - 소모 포인트가 작성 포인트보다 높은 경우도 있는데 그 경우 마이너스값은 되지 않고 0이 된다.

대부분 0이 되는 경우가 많아 사실 얼마 남느니 계산하는건 별 의미가 없다.


 - 가장 중요한 레벨5의 아이템은 먼저 작성 레벨을 5까지 올리자.

그러면 딘 상점의 메뉴에 특별한 의뢰(特別な依頼)라는 선택지가 생긴다.

이때 SD나 라스트펜서를 고를 수 있는데 SD는 메도우크리스탈 1개, 라스트펜서는 리바비우스광석 1개를 주고 만들 수 있다.




3. 인계요소 (그레이드 샵)

2회차를 할때 인계를 하려면 엔딩 후 그레이드 샵에서 어떤걸 인계할지 직접 구입해야만 한다.

그레이드 샵의 화폐는 전투 종료후에 나오는 GRADE 수치를 모아서 사용한다. (잘보면 알겠지만 마이너스가 뜰때도 있다)

인계요소를 판다는 점에서 참 황당한 컨텐츠지만 원하는 요소만 인계할 수 있다는 점에서는 또 괜찮다고 보는 부분.

그레이드를 얼마나 모았는지는 본편에서는 케텔부르그의 카지노 내 칩 교환소에서 확인할 수 있다.


 - 엔딩시 주어지는 기본 GRADE는 난이도 상관없이 1500

 - 같은 계열의 상품은 동시에 인계 불가능 (예: HP증가+HP감소, 경험치2배+경험치10배)

 - GRADE는 계속 누적되며 샵에서 사용한 GRADE는 소모되지 않고 차회차 인계시 그대로 남아있다.

   (1회차에서 2천 모은걸 다 쓰고 2회차에서 5천을 벌었다면 3회차 인계시 GRADE를 7천 쓸 수 있다) 

 - 판매품목이 아예 없어서 파티원 레벨, 무기,장비아이템 등은 사실상 인계가 불가능하다.


 항목

 GRADE

 설명

 OVL 증가

 450

 오버리미트가 더 빨리 오름

 플레이시간 인계

 10

 플레이시간이 인계됨

 아이템 최대 소지수 20개

 400

 장비, 소비 아이템을 

 종류당 20개까지 소지 가능

 갈드 인계

 1000

 소지금이 인계됨

 요리 인계

 50

 레시피가 인계됨

 요리숙련도 인계

 50

 요리숙련도가 인계됨

 칭호 인계

 500

 칭호가 인계됨

 인물명감 인계

 10

 인물명감이 인계됨

 컬렉터북 인계

 10

 컬렉터북의 정보가 인계됨

 월드맵 인계

 10

 월드맵의 도시정보가 인계됨

 미니게임 데이터 유지

 10

 미니게임의 데이터가 인계됨

 전투정보 인계

 10

 전투정보가 인계됨 (엔카운트, 도주횟수, 캐릭터당 적 격파수 등)

 스킬 인계

 1000

 습득하고 있는 기술이 인계됨

 사용횟수 인계

 100

 기술의 사용횟수가 인계됨

 최대 HP 증가

 250

 전캐릭터의 최대 HP를 500 올리고 시작

 최대 HP 감소

 10

 전캐릭터의 최대 HP를 150 내리고 시작

 콤보명

 50

 일반 획득 경험치는 1이 되는대신 콤보 보너스 경험치가 증가

 경험치 절반

 10

 전투 획득 경험치가 절반이 됨

 경험치 2배

 1000

 전투 획득 경험치가 2배가 됨

 경험치 10배

 3000

 전투 획득 경험치가 10배가 됨

 GRADE 2배

 100

 전투 획득 GRADE가 2배가 됨 (감소시에도 2배)

 FS챔버 인계

 150

 FS챔버가 인계됨 (소지량, 스킬당 FS챔버 레벨 등)

 AD스킬 인계

 900

 습득하고 있는 AD스킬이 인계됨

 C코어 인계

 500

 소지하고 있는 C코어가 인계됨

 (차회차에 같은 C코어는 나오지 않으므로 개당 1개만 소지가능)

 획득 갈드 2배

 600

 전투 획득 갈드가 2배가 됨

 소비 아이템 인계

 500

 소비계열의 아이템이 인계됨 (구미, 보틀 등)

 모든 줄거리 표시

 10

 모든 줄거리(루크 일기)가 처음부터 표시됨

 클리어타임 출력

 0

 게임 클리어타임을 암호로 출력

 테일즈 오브 모바일에 사용하는 암호

 특수 아이템 인계

 10

 특별한 아이템이 인계됨

 (S플래그, 윙드부츠, 테크니컬링, 문셀렉터, 만능식칼, 매지컬포치, 성스런 각인, 사악한 각인, 서치갈드)



4. 시스템 팁

 - L1 R1버튼으로 미세하게 캐릭터를 회전시킬 수 있다. 뮤파이어 등을 맞춰야할때 의외로 자주 쓰게 되는 커맨드.

 - 요리는 동료마다 재능과 숙련도 한계에 차이가 있다. 10회 요리하면 숙련도가 1 증가한다. 

공략을 보고 요리마다 담당을 지정해놓는것도 좋지만 귀찮으면 왠만해선 아니스에게 맡겨놓으면 해결된다.

 - 각 칭호는 코스튬용 외에도 특수한 효과를 지니고 있으나 게임내에서 설명하지 않으니 공략을 참고할 것.

 - C코어를 착용하고 있으면 C코어의 수치에 따라 레벨업을 할때마다 스텟성장에 보너스를 받게된다. 

C코어로 성장한 보너스 스텟은 육각형그래프로 확인할 수 있다. (난 그게 대체 뭔가 했다.)

 - AD스킬은 특정 레벨에서 얻는것과 C코어의 레벨업 보너스가 일정량 쌓여야 얻는 두 종류가 있다.

따라서 모든 AD스킬을 얻으려면 모든 수치를 올려주는 고성능 C코어로 육성해야한다.

후반에 얻는 투티나 그란디오츠같은 고성능 C코어를 차회차에 인계시킨후 초반부터 바로 사용하자.

어차피 C코어는 레벨업할때만 효과가 적용되니 한 명한테만 계속 착용시켜두지 말고

레벨업에 가장 근접한 캐릭터에게 계속 갈아끼워주면 모든 캐릭터의 스텟을 전AD스킬 개방수치까지 올릴 수 있다.

다만 해당 착용자가 파티 이탈시에는 다시 합류할때까지 사용하지 못하니 잘 생각해서 돌려 써야한다.

 - FS챔버는 장착해놓고 기술을 사용할수록 효과와 발동확률이 더 높아진다.

1회 사용시 확률 1% 증가. 20회 사용시 레벨업. 착용을 해제해도 레벨은 유지되지만 다음레벨까지의 경험치는 리셋된다. 

 - 루크의 열파장이나 가이의 진공파참 같이 몇몇 스킬은 그래스챔버를 끼는 것으로 스킬에 훔치기 능력이 부가된다.

이걸로 소드댄서 같은 FS챔버를 가지고 있는 놈들한테 훔치기를 한다음 도망쳤다 다시 전투하는 방법으로 챔버를 왕창 모을 수 있다.

따라서 초반부터 해당 스킬들에 그래스챔버를 낀 상태에서 자주 사용해서 미리 확률을 높혀놓자.

5레벨일때 확률이 100%가 되나 마음대로 훔치기가 가능한건 아니고 적의 가드가 풀린 상태일때 공격을 맞춰야 훔치기가 성공한다.

 - 챔버 레벨은 스킬에 귀속되지만 해당 색깔의 챔버 레벨만 오르는 것이기에

같은 색깔의 챔버를 해제했다 다시 장착하면 레벨이 유지되지만 다른 색의 챔버는 따로 또 레벨링을 해줘야한다.

 - 혹성보술의 촉매를 모두 모으고 싸울 수 있는 네비림전에서 만능 C코어인 투티를 훔칠 수 있으니 꼭 얻어두자.

네비림을 쓰러뜨리면 봉인이 풀려서 각 캐릭터의 성마장비의 공격력이 해당 캐릭터의 적 격파 횟수에 따라 상승한다.

하지만 실제 공격력 수치는 항상 달라지는 수치값과 그에 따른 무기 정렬순을 제대로 구현하기 어려웠는지  

장비 메뉴에서는 수치가 실제값에 맞게 제대로 표시되지 않으므로 전투에서 직접 사용하기 전까지는 알 수 없다.

그리고 만약 차회차 인계시 전투정보를 인계하지 않으면 캐릭터당 격파횟수가 초기화 되므로 다시 횟수를 올려야 한다.

입수시기도 그렇고 참 여러모로 쓸데가 없는 무기들...



공략사이트 추천

 - 검색어 원제 추천 : 테일즈 오브 디 어비스 (テイルズ オブ ジ アビス, TALES OF THE ABYSS)

 

 - 일본 http://omoteura.com/toa/

 - 차트공략이 내 취향이었던 사이트. 1회차 진행은 이걸 위주로 보면서 했다.


 - 일본 http://www43.atwiki.jp/toawiki/

 - 위키의 장점인지 기존 사이트들보다 분량에서 앞지르는 공략사이트


 - 일본 http://toa.g-unlimited.com/

 - 일본 http://gamekouryaku.com/tota/

 - 공략사이트가 많던데 취향대로 골라서 보면 좋을것 같다.


 - 국내 http://bbs.ruliweb.com/game/nds/1931/board/read/1981171

 - 대사집 한글 번역. 아마도 거의 대부분의 메인스토리는 번역이 되어 있는듯.



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