피브릴 컬렉터즈 에디션
[PS1] 베이그란트 스토리 한글패치 클리어노트&공략 본문

PS1 게임중에서 알만한 사람이면 다 하나같이 명작이라 말하는 작품인 [베이그란트 스토리]다.
다만 명작이라고는 해도 대중적인 작품은 아니고 꽤 매니악하고 난이도가 높은 작품이기로도 유명하다.
나 역시 당시에 이 게임을 구입한 사람이었지만 위와 같은 이유로 도중에 접고 팔아치웠던 기억이 있다.
당시 초등학생인 나로서는 발키리 프로파일처럼 이 게임도 너무 어려워서 도저히 플레이를 이어가기 어려웠기 때문이다.
그래서 오래전부터 계속 언젠가는 깨보고 싶다는 생각을 쭉 마음속으로는 가지고 있었는데
어느날 발키리 프로파일도 결국에는 깼는데 이제는 나도 베이그란트 스토리를 깰 수 있지 않겠냐 싶어서 결국엔 도전하게 됐다.
파판8에서도 얘기했지만 이제 새로운 게임의 시스템을 배우는것도 나름 재미를 붙이게 됐고 말이다.
그럼에도 상당히 클리어가 늦어지고 말았는데 거기에는 역시 이 게임이 명작 게임이라 불리는 이유가 있었다.
바로 게임을 한 번 깨도 또 깨고 싶게 만드는 다회차 요소가 들어있었기 때문이다. 정확히는 강화 요소라고 해야할까.
인터넷에서 보면 뭐 이 게임에 1000시간을 박았느니 뭐니 하는 얘기도 있던데 그게 확실히 헛소리는 아닌 모양이다.
그정도로 꽤 나한테는 야리코미할 맛이 있는 게임이었고 그 덕분에 내 경우엔 상당히 오랫동안 잡았던 게임이기도 하다.
물론 2회차 이후로는 시간나거나 가끔씩 생각날때 다시 달리거나 출근이나 퇴근 도중에 깔짝깔짝 한 게 대부분이었지만 말이다.
그래서 아이러니한건 제목에는 한글패치라고 적었지만 사실 나는 이미 한글패치가 나오기 한참 전에 벌써 게임을 깨버렸기 때문에
이 글의 대부분의 스샷은 한패판이 아닌 원본 일판의 스샷으로 거의 다 채우고 말았다.
한글패치는 이번에 이 글을 올리면서 공략을 정리하기도 해야돼서 마침 플레이 해보게 되었지만
도전과제 몇몇가지를 회수하는 용도의 마지막 2~3회차 정도만을 두가지 한글패치로 한 번 정도씩 즐긴게 전부였다.
게다가 스토리도 이미 여러번 봐서 다 알기에 죄다 스킵해버려서 한글로 된 스토리를 제대로 감상한것도 아닌 애매한 상태다.
그러니까 이 클리어노트도 참으로 늦게 올리게 되었다는걸 이런데서 새삼 느낀다.
적어도 내년에는 이 클리어노트 업로드와 현실 게임 클리어의 격차를 1년 미만으로 줄이겠다는 목표를 세우고 있다.
가장 좋은건 세이브 분량을 늘려가면서 클리어 즉시즉시 클리어노트를 작성해나가는 구조를 만들어가야겠지.
한편 한글패치에 대해서 얘기해보면 본작의 한글패치는 아이러니하게도 동시에 두개가 존재하고 있다.
이렇게 된 이유는 여러가지 원인도 있겠지만 보통 한글패치를 만들고 있는 사람이 그 사실을 미리 발표하진 않기 때문이긴 하다.
애초에 미리 밝혀봤자 언제 완성되냐는 귀찮은 문의들만 꾸준히 제기될뿐더러
또 누군가는 당신이 미리 선점하고 있는 탓에 다른 사람이 한글패치를 하지 못하고 있지 않냐는 불평까지 나오기도 하기 때문이다.
뭐 어떨때에는 그게 정말 맞는 말일수도 있겠지만 아무튼 만드는 사람 입장에서는 골치아픈 요소일 것이다.
게다가 본작의 경우는 최근에 베이그란트 스토리의 한글패치에 도움이 되는 정보가 밝혀지면서
두 사람이 동시에 후반부 개발을 진척할 수 있게 되는 주된 원인이 존재하기 때문인 점이 크다고 해야겠다.
아무튼 그래서 희귀한 경우이기는 하나 결국 한글패치를 만들어주신것에 대해 감사해야함은 딱히 달라질게 없는 일이고
다만 그렇기에 여기서는 두가지의 한글패치중에 어떤 한가지를 따로 추천하지는 않고 있다는 점을 참고해주기 바란다.
그러고보면 이 게임도 어떻게 보면 3D게임인데 지금와서 생각하면 그 당시에 구입했다는게 꽤 신기한 일이기도 하다.
당시에 파판7이나 파판8에는 아무런 관심이 없던 도트성애자인 나조차도 구입을 하게 만들었다는거는
이 게임의 3D가 그 당시의 내 눈에도 봐줄만한 정도였다는 반증일지도 모른다.
아니면 그정도로 당시 평이 너무 좋았기에 구입했던것 같기도 하고. 구입한 이유까지 지금와선 생각나진 않으니.
지금와서 봐도 솔직히 엄청 뛰어나다고는 할 수 없지만 이래저래 개성이 있고 이해하고 넘어가줄만한 그래픽이다.
3D임에도 뭔가 사실적이면서도 카툰폴리곤 같기도 한, 참 오묘하고 신기한 매력이 있는 폴리곤이라고 생각한다.
특히 요시다 아키히코의 파판택스러운 당시 일러스트를 그대로 3D로 옮겨놓은것만 같은 표현력이 참 신기할 정도다.
그러니까 그 당시에 이런 게임을 만들었다는게 대단하다는거다. 시대를 앞서가는 천재가 만든 게임같다고 할까.
참고로 HD 텍스쳐 버전도 개발된듯한데 영상을 보니까 오히려 내 취향이 아니라서 나는 그냥 원본으로 끝까지 했다.
이 게임의 원본 그래픽이 나쁘지 않다고 생각했기 때문에 셰이더나 텍스쳐로 굳이 갈아끼우고 싶진 않았다.
물론 그렇다고 아예 원본으로 한건 아니고 나도 4배 해상도로 플레이했기에 원작 그대로 한건 아니지만 말이다.
=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 리뷰입니다=
















이 게임의 스토리의 무대는 바렌디아 왕국.
주인공인 애슐리 라이오트는 이 왕국의 바렌디아 치안유지 기사단(통칭 VKP)의
중범죄자처리반의 위험청부인(통칭 리스크 브레이커)이자
과거에 아내와 아들을 어떤 사건에 의해 잃어버린 아픔이 있는 인물이다.
주인공은 VKP의 명령으로 종교집단 메렌캄프의 교주인 시드니 로스타로트라는 인물을 쫓고 있는데
시드니는 주인공이 쏜 화살을 가슴에 맞아도 죽지 않는 괴상하고도 알 수 없는 자였고
심지어 시드니가 있는 레아몬데에서는 점점 알수 없는 기이한 일들이 일어나기 시작하는데...
그 와중에 길덴스턴이 이끄는 법왕청 직속의 성인(聖印)기사단 또한
레아몬데에 있는 마법(기적)을 확보하기 위해 도시에 들어와 활보하기 시작하여
레아몬데는 몬스터, VKP, 메렌캄프, 성인기사단이 제멋대로 충돌하게 되는 정말 아비규환의 도시가 된다.
작중 주인공은 시드니를 계속 쫓으며 스스로의 과거를 알아가는 방식의 스토리인데
스토리의 반전은 개인적으로 메멘토 스럽다고 생각하지만 아무튼 나쁘지 않은 전개였다고 본다.
결국 이 스토리는 주인공과 모든 인물들이 마의 도시 레아몬데에서 시드니를 쫓으면서 벌어지는 일들에 대한 내용이다.
끝까지 보게 되면 시드니가 어째서 이런 일을 저질렀는지에 대해서도 알 수 있다.
엔딩 부분에 대해서는 꽤 나름 깔끔하고 알아보기 쉬운 결말이라고 생각하고
뭐 주인공의 과거도 여러번 반전이 있었긴 하지만 마지막에 확실하게 진실을 보여줬다고 생각하기에 친절한 엔딩이었다고 본다.
다만 해설 영상도 나오고 그러는 것 보면 확실히 이래저래 사람마다 이걸 다르게 받아들일 순 있겠다고 생각하긴 한다.
확실히 나도 처음에는 로젠크란츠의 발언때문에 헷갈릴 수 있다고 생각하기도 했으니.
그래서 원래는 나도 엔딩에 대한 해설을 써볼까해서 긴 문장을 쓰기도 했으나 너무 지엽적인것 같아 여기서는 그냥 넘어가기로 했다.
뭐 어차피 내가 이해하고 받아들인 결론도 내 해석의 결론이지 그것도 무조건 진실이라고 할 순 없는 것이고 말이다.
굳이 엔딩을 봐도 스토리가 이해가지 않는다고 하면 해석에 관련된 영상들도 링크를 달아놨으니 도움이 될거라고 생각한다.













그리고 작중 등장인물들이 이 도시의 마(魔)에 물들면서 점차 마법(초능력 비스므리)을 습득하게 되는데
이 초능력들의 연출이 꽤나 다른 작품들에서 볼 수 있던 연출과는 다른 독특한 연출로 나와서 꽤 신선한 점이 있었다.
이걸 굳이 다 설명하는건 재미없는 일이지만 그래도 말해보자면
작중에 천리안 같은 능력이 나오는데 다른 작품에서는 그게 그냥 카메라로 지켜보는듯한 연출로만 자주 나오는데
여기서는 반투명한 자신의 분신이 그 근처에 생겨나서 그 분신이 서서 직접 주위를 둘러보고 있는듯한 묘사로 나오거나
혹은 상대방의 시야를 뺏어서 보는 식으로 뺏거나 뺏기거나 해서 난감해하는 장면도 꽤 신선하게 느껴졌고
(작중에선 이건 따로 오감 링크라는 다른 능력으로 구분되고 있기는 하다.)
상대방의 마음을 읽는 독심술의 경우 상대방의 속마음이 목소리로 들리는 식으로 많이 연출되고는 하는데
여기서는 상대방의 반투명한 분신이 나타나서 그 분신이 본체의 속마음을 말해주는 식으로 묘사되기도 하고
혹은 인셉션처럼 과거의 현장을 같이 보는것처럼 묘사되기도 한다. 이부분은 기억을 읽는다에 더 가까운 능력이겠지만 말이다.
최면도 보통 거는 사람 입장에서 보여줘서 최면에 걸린 사람이 멍하게 정신빠져 보이는 연출로만 보여주기 쉬운데
여기서는 걸리는 사람쪽의 입장으로 나와서 어째서 최면에 속는지에 대해서 이해하기 쉽게 연출로써 납득시켜준다.
이런식으로 상당히 특이하면서도 독특한 방식의 연출이 많아 각각의 초능력들의 표현 방식들을 보는것 또한 꽤 재밌었다.
게다가 이 연출들 자체가 사실 마지막의 중요 반전을 위한 서술 트릭으로 쓰인 복선이기도 해서 꽤 대단하다고 느껴진다.
사실 그래서 이 게임에 대해서 설명하기에 앞서 일단 대단하다는 얘기부터 해야한다.
내 경우에는 처음에는 그다지 잘 몰랐는데 나중에 하다보니까 눈치챘다.
알고보니 이 게임의 모든 컷신은 동영상이 아닌 게임 내 그래픽을 가지고 만들었던 것이다.
이미 요즘 게임에 너무 익숙해진 나머지 이런것도 별거 아니라고 그냥 넘겨버리기 쉬워서 한참동안 눈치채기가 어려웠다.
근데 생각해보면 이런 기술은 파판7조차도 해내지 못한 것이다.
파판7은 정확히는 원작 그래픽을 가지고 영상을 찍어서 그걸 돌린거다. 이 경우와는 약간 다르다.
아니 요즘 게임도 아니고 PS1 시절에 이미 이런 방식을 생각하고 구현까지 끝냈다고? 이정도면 진짜 미친거 아닌가 싶을 정도다.
역시 이 당시의 스퀘어는 정말 기술력이 최첨단을 달렸다고 할 수 있겠다.
내가 파판7, 8 스토리는 싫어해도 이 당시의 스퀘어의 기술력은 정말 인정하는 부분이다.
게다가 이걸 고작 800메가도 안되는 CD 1장에 다 우겨넣었다는게 대단한 점이기도 하다.
그래픽은 폴리곤 덩어리가 보일지언정 그럼에도 연출이나 캐릭터들의 표현, 표정 등의 묘사는 훌륭하다.
그래픽은 그저 기기의 한계, 그 당시의 기술력의 한계로 그게 최선일수밖에 없었을뿐이라고 보이며
정말 묘사나 그 외 나머지 것들이 전부 다 훌륭해서 솔직히 그래픽 가지고는 흠잡기가 뭐할 정도라고 할 수 있다.
솔직히 후속기기인 PS2에서도 오히려 이 게임의 그래픽이나 폴리곤보다 더 떨어지는 저질 3D게임이 난무할 정도인데 말이다.
특히 결말부에 보여주는 연출은 진짜 그래픽만 후지지 이건 거의 영화잖아. 라는 찬사가 나올정도로 연출이 너무 뛰어났다.
연출이 끝내줘서 그런지 하다보면 그래픽이나 폴리곤 같은건 그냥 눈에 들어오지도 않는다. 보다보면 나름 그럴듯해 보이기까지 하다.
그러니까 사실상 감각이 있다는 거다. 코지마와 같이 게임에서 어떻게 연출해야 멋지게 나오는지 아는 그런 촬영감독 같은 감각이.
그런거 모르는 게임들은 맨날 캐릭터들이 그냥 서있기만 하는 모습만 주구장창 보여주는데 말야.
하긴 그건 어떻게 보면 애초에 마네킹처럼만 움직일 수 있는 모델링 엔진의 한계 탓이 클지도 모르겠지만.
생각해보면 그렇게 대사나 그런게 양이 많지도 않으면서 등장인물은 꽤 많은 편인데도 각각의 개성을 잘 알 수 있고
개성뿐 아니라 각 캐릭터의 성격, 목적의식 등 여러가지를 다 알 수 있는 참으로 잘 쓴 각본이었다고 생각한다.
아니 각본 수준을 넘어서 여기에 연출까지 제대로 들어가니까 거의 잘 만든 단편 영화를 보는 수준이었다고 할까?
그러다보니 보면서 아 스토리를 잘 쓴다고 하는 사람들은 이 정도로 열악한 환경(아주 한정된 대사, 한정된 그래픽)에서도
간결한 대사, 임팩트 있는 내용, 완벽한 분량 배분 등으로 어떻게든 커버해낼 수 있는구나 라고 그 수준에 완전 압도될 정도였다.
뭐 이 작품의 스토리가 완벽하냐 아니냐 재밌냐 아니냐 그런 부분은 논외로 하고서라도 말이다.










이제부터 이 게임의 시스템에 대해서 설명해야 하겠는데
요새야 JRPG부터 대다수의 게임들이 이미 다 실시간 전투를 구현하고 있어서 지금와서는 새로운 것은 전혀 아니지만
이 당시로서 생각하면 정말 신기할 정도로 3D맵이면서도 실시간 전투 비스므리한 무언가를 PS1으로 구현해냈다.
당시의 기술력의 한계로 몬헌이나 소울같은 완전 실시간 전투는 아니지만 약간 3D 필드에 맞는 신선한 전투를 구현해냈다.
이 게임에선 공격 버튼을 누르면 시간이 멈추며 공격범위가 뜨며 그 안에 들어온 적의 어느 부위를 공격할지를 선택한다.
이때 거리나 부위에 따라서 명중률이나 데미지가 달라지고 그 부위의 대미지를 축적해서 특정 상태이상을 만들수도 있다.
반대로 주인공 역시 부위 공격을 당하는 것으로 각 부위마다 특정 디버프를 받을 수 있다.
공격 범위나 거리, 위치 등이 상당히 중요해서 예를 들면 적과의 중간에 기둥이 있거나 적이 벽 모서리 너머에 있다거나 해서
공격해도 각이 안나올거 같은데? 하면 확실하게 공격이 막혀서 공격이 들어가지 않게 되어 있고
반대로 적들이 많을때 위치를 잘 잡으면 적이 나를 공격하려다 지네편을 공격하거나 해서 서로 싸우는 일도 가끔 볼 수 있다.
또한 모든 적이 종족, 속성, 약점이 다 설정되어 있어서
어떤 부위를 공격할지, 어떤 속성으로 공격할지, 어떤 무기로 공격할지 등을 생각하면서 싸워야 한다.
흔히 고전게임들 특징상 이거나 저거나 그게 그거인 흐지부지한 시스템이 아니라
본작은 이런 요소요소들이 확실히 차이가 나기 때문에 매번 무기를 변경하거나 대응을 달리하는 식으로 대처법을 익혀가야 한다.
그런 점에서 본작의 전투의 난이도는 확실히 높다고 해야하겠다.
또한 레벨 개념도 없고 돈 개념도 존재하지 않는다.
보스를 쓰러뜨리면 룰렛을 돌려 스텟 중에 하나를 올릴 수 있긴 한데 이게 거의 전부다.
나머지는 그냥 게임내의 보물상자나 적의 드랍을 통해 무기나 장비, 소비 아이템을 전부 얻어야 한다.
물론 레벨업이 없다고 해도 노가다까지 완전 없다고는 할 수 없다.
주인공이 보스전을 통해서만 간간히 강해지는 이상 플레이도중에는 강해지지 않는단 얘긴데
그렇기 때문에 도중에 적이 너무 강하다는 느낌이 들때는 더이상의 진행이 막히는 경우가 많다.
그럴때는 그 주위에서 돌아다니며 잡몹을 잡으며 그 잡몹의 무기나 장비를 얻을때까지 노가다를 해야할 필요가 있다.
보스전 외에는 장비를 얻어서 강해지는 방법밖에는 없기 때문이다.
물론 그것도 그냥 던전내에서 가만히 있으면 HP와 MP, RISK가 회복되기에 가능한 것이지만 말이다.
뭐 이것도 깊게 들어가면 DP때문에 공방 근처에서 해야하거나 등등이 있으나 뭐 그렇게까지 신경써야할 정도는 아니다.















또 이 게임만의 특징 중 하나는 바로 [체인]이다.
적을 공격할때나 적의 공격을 방어할때 타이밍 좋게 버튼을 누르면 각 버튼에 맞는 효과를 누릴 수 있다.
그러니까 최근에 갓겜이라고 말이 많았던 33원정대와 같은 타이밍 버튼 전투가 이 시절에 이미 가미되었다고 보면 된다.
특히 공격중에는 이 체인에 성공하면 공격을 계속 연속으로 할 수 있다.
자신이 타이밍 누르기에 자신만 있다면 10연콤보 이상을 하는 것도 무리가 아니라고 해야하겠다.
다만 하다보면 느끼는게 굳이 이 체인 타이밍을 이렇게 빡빡하고 랜덤성있게 할 필요가 있었나 싶다.
어차피 2회차 이후에는 그다지 잘 안쓰이기도 하고 타이밍 판정을 어렵게해서 난이도를 높이는건 패착이 아니었을까 한다.
차라리 몇몇 무기만 타이밍이 빡세고 나머지는 널널하다거나 그런것도 아니고 하나같이 다 힘들다.
혹은 원래부터 그런 기능이 약간 있긴 하지만 초반엔 더 널널하게 해주고
한 네번째부터는 좀 빡빡하게 해도 되지 않았을까 싶은 생각이 있다.
하긴 이런 고전게임에 이렇게 세세하게 비판해봐야 뭐하겠냐만은...















뭔가 그 시절 게임답지 않게 편의성이 있는가 하는 한편 그 시절 게임답게 불편함이 있기도 한 양면성이 있다.
메뉴들은 꽤 잘 만든거 같고 L2를 누르면 나오는 숏컷 기능등 꽤 편하게 만든거 같기도 한데
일부러 소트(정렬)나 버리기를 해야 할때마다 무기를 두번씩 선택해야하는 방식은 대체 뭔가 싶고
차라리 소트는 다른키를 누르면 바로 할 수 있게 하고 버리기를 좀 더 간편하게 해줘야 하지 않았을까 생각하고
무기를 갈아입어야 하는 경우가 많은데 장비 스왑 같은 기능이 없는게 너무나 아쉬웠다.
아무래도 화면상에서 그렇게 쉭쉭 바꾸기에는 처리상 문제가 있었기에 넣지 않은 느낌도 들지만 말이다.
애초에 공격 한 번 할때마다 약간의 렉이 존재하고 세이브 시간도 오래걸리고 장비 갈아입는 것도 오래 걸린다.
그러니까 PS1에서 이 게임을 구동하는 것 자체가 이미 힘들 정도고 세이브칸까지 3개나 잡아먹을 정도인 것이다.
고전게임인것을 감안하면 이런 부분들을 이해해줘야 하지만 아무튼 지금에 와서는 확실히 불편하게 느껴질 요소들이 많다.
특히 가장 불편한 것이 바로 맵 이름인데
공략을 만들면서 나 조차도 너무나 헷갈릴 정도로 다 비슷비슷한 이름들로 지었다는 불만이 있다.
맵 이름들을 보면 시가지 서부, 지하가 서부, 시가지 동부, 지하가 동부, 성벽 북쪽, 성벽 남쪽, 성벽 동쪽...
X발 다 이따구로 이름 지으면 어쩌자는거냐!!
한글로 봐도 헷갈리는데 이걸 영어맵이나 일어맵으로 보다 보면 더 미칠것 같다.
게다가 또 어떤건 동부, 어떤건 동쪽. 이런것 때문에 나중에 보니 서로 뒤바꿔 쓰기도 하고...
이러다보니 나도 공략을 만들면서 대체 몇번이나 글을 고쳤는지 모르겠다.
맵 뿐만 아니라 각 방의 이름도 거지같이 지어놔서
후반부에는 텔레포트로 각 맵을 돌아다녀야 하는데 이럴때마다 이게 진짜 거지같다.
차라리 맵을 띄워줘서 원하는 곳으로의 선택이면 모르겠는데 그냥 리스트로 뜨는데다 뭔 각 방마다 거지같은 이름을 잔뜩 지어놨다.
예를 들면 [생명의 가격을 결정한 방] [늑대와 달리는 소년의 길] [빛을 증오한 계단] 이딴 식으로 각 방마다 특정 이름으로 지어놓고
텔레포트할때 이 중2병 이름 목록들 중에서 자기가 가고 싶은 곳을 찾아 골라야 한다. 이딴걸 어떻게 외우라고!
그냥 와인저장고 16번방, 와인저장고 11번방 이런식으로 맵 번호를 붙여놓으면 깔끔하잖아!!! 이부분은 정말 제작자가 미친거같았다.
게다가 가장 중요한 미니맵에서의 동서남북 표시는 대체 왜 안해주는거야!
하다못해 북쪽으로 시점 원위치 해주는 키조차도 없는거냐고!!
그래서 워프로 들어간다음 몇몇 곳은 십자가 지형에 동서남북에 전부 방이 있으면
대체 지금 어디가 북쪽이야라고 고민하게 될 정도로 방향감각을 상실하게 되는 맵이 너무나 많다.
























이 게임은 2회차에서만 들어갈 수 있는 던전도 존재하고
여러 강화 시스템이 꽤 나 나름대로는 재미있게 느껴져서 여러번 회차를 돌게 하기도 했는데
엄밀하게 말하면 게임이 엄청 재미있다고는 하기는 뭐한 그런게 있다.
위에서 말한 체인 시스템도 사실 하다보면 금방 질리게 되는 지금에 와서는 단조로운 부분이 많고
또 다른 특징인 부위 시스템은 적이고 본인이고 어느 부위에 공격을 맞냐, 맞추느냐에 따른 차이가 생기긴 한다.
근데 이 시스템은 아이디어는 좋다고는 생각하지만 실제로 이 시스템 때문에 득을 본다거나 하는 일이 거의 없다.
예를 들면 적의 다리 부위에 대미지를 주면 적 속도가 느려지고 그런게 있기는 한데
그런 상태이상이 생길 정도면 이미 그 적은 거의 죽을랑말랑할 정도다.
그러니까 부위를 공격해서 뭔가 이득을 보기 전에 이미 적이 죽는다는 것.
반대로 이쪽은 팔에 대미지를 받아서 공격력이 떨어지는 일이 꽤 자주 일어난다. 너무 불합리하기만 하다.
아이디어는 좋았는데 그다지 밸런스를 잘 잡지는 못했다고 본다.
손을 공격해서 적의 공격속도를 늦춘다거나 다리를 공격해서 이동속도를 낮추고 도망다닌다거나
등등의 여러가지 전략도 가능할법 했는데 거기까진 신경쓰지 못한 아이디어만 좋은 시스템이 되고 말았다.
그리고 2회차 이상을 염두해둔 게임임에도 불구하고 이미 1회차를 끝내고 나면
거진 이미 그것만으로도 충분히 육성이 다 되어서 더이상 더 육성이나 강화를 할 필요가 없다는 점이 단점이다.
근데 사실 이 부분은 최근 게임들이라고 해도 대부분 2회차 이상에도 어렵다 싶은 게임은 사실상 없다고 할 수 있어서
최근에도 이런 요소를 살리고 있는 게임이 거의 없다보니 이걸 가지고 까기에는 뭐한 점이 있다.
다만 그럼에도 여러 회차를 더 돌기 위한 당위성을 방해하는 요소이다보니 역시 아쉬운 점이긴 하다.


























이제 마무리로 야리코미에 대한 얘기를 하고 끝내야 할 것 같다.
지금까지 한글패치 스샷을 하나도 넣지 못했는데 제목에 한글패치라고 적는건 좀 뭐한것 같아
야리코미 스샷만이라도 전부 한글패치 스샷으로 찍어봤다.
결과적으로는 총 8회차를 돌게 되었는데, 2회차를 도는 것도 귀찮아하는 나 치고는 진짜 꽤 많이 돌긴 했다.
솔직히 1회차는 게임에 익숙해지는 과정, 공략을 보기전 헤맸던 시간 등 때문에 대략 30시간에서 40시간 정도를 소모했고
2회차도 아이템 수집 및 인형 노가다 하느냐고 엄청나게 시간을 소모했지만
3회차 이후부터는 사실 몇시간이면 금방 엔딩을 볼 수 있는 수준이긴 했다.
그럼에도 너무나 회차 작업을 싫어하는 나이기에 정말 시간이 오래 걸렸지만 말이다.
그래도 이번 회차에는 이 도전과제를 달성해야지, 이번 회차에는 무슨무슨 노가다를 해야지 등등으로 그나마 모티베이션이 있었다.
공략을 보면 알겠지만 내가 만든 공략임에도 불구하고 의외로 맵공략이 아주 자세하게 만들어지게 되었는데
그 이유는 여러 회차를 돌다보니 이번 회차에는 진행하면서 맵 공략의 이부분을 좀 보강해볼까? 하다보니
점차 맵 공략에 포함되는 정보가 점점 많아져서 결국에는 그렇게 됐다고 보면 된다.
그러면 대체 왜 이 게임을 굳이 여러 회차를 돌 필요가 있냐에 대해서 보면 크게 세가지가 있다.
첫번째는 모든 최강 무기와 모든 최강 방어구 만들기.
본작에서는 각 장비를 합성하여 더 높은 랭크의 무기나 방어구를 만들 수 있는데
여기에 필요한 소재를 한 회차당 일정 갯수만 획득할 수 있게 되어 최강 장비를 만들기 위해서는 여러 회차를 돌아야 한다.
물론 1회차에서 이미 만들 수 있는 녀석들도 있지만 몇가지는 4회차 정도는 돌아야 만들 수 있는 것들이 있다.
오히려 문제는 무기보다도 방어구들인데 이것들을 만들려면 무기보다 더 많은 회차를 돌아야 한다.
아머의 경우 8회차, 실드의 경우 32회차 정도는 돌아야 만들 수 있어서 사실 내 경우에는 도저히 돌다가 포기한 것들이다.
처음에는 언젠가는 실드 32회차를 돌 수 있겠지? 했는데 하다보니 점점 32회차는 도저히 못 돌겠고 다른 방법을 해볼까 했는데
인벤토리가 많으면 어찌저찌 도전해볼수도 있었겠지만 한정된 인벤에서 도저히 이걸 정리해가면서 합성을 해나갈 자신이 없었다.
자세하게 설명하면 회차를 줄이려면 더 낮은 단계에서부터 장비를 아주 많이 합성을 해야하는데 아이템 소지 공간에 한계가 있으므로
그걸 감안해서 한계가 다 차지 않도록 잘 조정해서 합성을 해야한다. 그 과정이 일단 머리가 터진다. 그래서 포기.
두번째는 스텟 노가다. 이것도 크게 보면 두가지로 분류된다.
전자는 HP와 MP 999 노가다.
이건 나름 후반부에 하게 되었는데 어차피 회차를 돌다보면 이래저래 올라가는게 많아서 굳이 초반에 할 필요는 없다.
거의 후반부에 몹 5000마리씩 잡기 노가다와 병행해서 했던것 같다.
HP 노가다는 좀 까다로운데 어차피 회차 돈걸로 거의 다 올려서 그다지 많이 노가다 할 필요는 없었고
MP 노가다는 엄청나게 한 것 같다. 그래봐야 몹 5000마리 잡기 노가다엔 비빌것도 없지만 말이다.
후자는 종족치/속성치 노가다인데 따로 공략에서도 적었지만 각 무기의 수치를 최대로 올리는 것을 말한다.
이는 몬스터를 잡아서는 도저히 각이 안나오고 맵에 생기는 연습용 인형을 통해 올리게 된다.
보통 1회차나 2회차에서 하는걸 추천하는데 아무리 인형이 내구도가 좋다고 해도
나중에 플레이어가 너무 쎄진 이후에는 인형도 금방 잡아버리게 되어 노가다가 더 곤란해지기 때문.
그래서 내 경우에는 이 노가다는 1회차와 2회차안에 완전히 다 끝냈다.
그나마 이건 어느정도 매크로가 가능해서 좀 편하게 한 부분도 있는데
그래봤자 결국 후반부에 성인기사 인형을 상대로는 각 부위를 달리 때려야 했기에 이건 매크로가 아닌 직접한 곳도 있다.
뭐 매크로를 더 정확하게 짜면 그것조차도 매크로가 가능했을수도 있겠지만 아무튼 나는 그냥 그 부분은 직접했다.
어차피 체인 경험치 1만번 쌓기도 해야 했고, 각 무기 5000번 사용하기도 채워야 하고 그것들 채우는 김에 한 것도 있다.
다만 방어구의 경우 종족치 노가다 방법이 워낙 시간잡아먹는 일이라서 이쪽의 경우엔 도저히 못하겠어서 포기했다.
뭐 나중에 강해져서 그냥 대기시켜놓고 계속 맞기만 해서 올리는 방법으로는 가능했을지 모르겠지만 말이다.
생각해보니 그러면 방어구도 3배로 소재를 모아야 하잖아? 벌써 끔찍하다. 하지 않아서 다행.
세번째는 도전과제 노가다.
각종 도전과제를 따기 위해서 회차를 도는 것이다.
10시간 이내 클리어, 세이브하지 않고 클리어, 마법을 쓰지 않고 클리어 등등의 조건이 있어서
나는 각 회차당 이번엔 이걸 도전해봐야지 하고 그나마 모티베이션을 끌어올린 적이 많다.
좀 열받았던 것은 마법을 쓰지 않고 클리어의 경우 중요 몇몇 보물상자를 열 수 없었기 때문에
회차를 그대로 날렸다는 생각이 들어서 하면서도 좀 열받는 부분이 있었다.
그리고 그 중에서도 가장 끔찍한 것은 바로 각 종류의 적 5000마리씩 잡기와 각 무기로 5000번씩 공격이다.
공격쪽이야 위에서도 적었듯 종족치 노가다를 하면, 다시 말해 인형 상대로 매크로를 하면 금방 올릴 수 있지만
각 종류의 적 500마리도 아니고 5000마리? 진짜 도를 한참 넘은 도전과제 때문에
야리코미 후반부에는 거의 이것만 하고 있었을 정도다.
출퇴근용으로 시간날때 짬짬히 하거나 힘든날은 유튜브 보면서 소일거리 해치우는 식으로 하거나... 이건 정말 미친짓이었다.
내가 작년 11월에 루나1편 클리어노트를 올리면서 이 게임 클리어노트도 최대한 빨리 올려야지라고 적은 적이 있는데
그때에도 아직 5000마리 노가다가 끝나지 않아서 못 올린건데 지금 계산해보니 결국 노가다 끝내는데 약 1년 더 걸린거네...ㅁㅊ...
아무튼 그래서 결론은 내가 달성한 것들을 정리해보면
모든 최강 무기 11종 전부 만들기 성공. 거기에 전부 모든 종족치 100 달성에 킹 아서 3개를 박은 것으로 만들었다.
킹 아서까지 3개 다 박으면 모든 수치 +250짜리 무기가 된다.
다만 스피어용은 비석 2개까지가 한계이고 크로스보우는 1개까지가 한계라서 각각 최대는 +200, +150이 한계다.
이게 2회차를 엄청나게 오래 걸리게 한 주범인데 무기 수치 100 노가다가 상당히 귀찮은 작업이다.
위에서 말한대로 인형 상대로 노가다를 해야했기 때문이다.
킹 아서의 경우 아이언메이든 3층에서 홀리윈 노가다를 하면 홀리윈 하나당 한개씩 얻을 수 있는데
결국 아이언메이든 한바퀴를 돌아야 최대 홀리윈 7개와 킹 아서 7개를 먹을 수 있다는 얘기. 이것도 나름 귀찮았다.
자세한건 체력 유지 관리 때문에 귀찮았던건데 더 얘기하자면 너무 길어지니 여기서 생략한다.
참고로 위의 스샷에서 헤비엑스로 되어 있는 무기는 원본 이름은 불메이스다. 원본과 이름이 너무 큰 차이가 나서 일단 적어둔다.
다만 최강 방어구 만들기는 아머와 실드는 약간 타협.
정확히는 모든 최강 방어구 자체는 만들었지만 아머와 실드는 D(다마스크스) 재질이 아닌 H(하가네) 재질로 완성했다.
위에서 말했듯이 아머는 8회차, 실드는 32회차를 돌아야 하기 때문에 더이상 돌기가 귀찮아서 여기서 만족하기로 했다.
아머는 몇회차 더 돌면 만들 수 있겠지만 일단 더이상 강해져봐야 의미가 없기 때문에 도저히 모티베이션이 나질 않는다.
근데 아머는 이미 8회차 돌았는데 벌써 완성했어야 하는거 아님? 싶을수도 있는데 초반부 회차에는 몇번 놓친적도 있기 때문에
정확히는 내 경우에는 재료가 두개 정도 부족해서 앞으로 2회차를 더 돌아야 다 모을 수 있다. 그래서 그것도 포기.
사실상 나는 이 게임의 끝이 5000마리 잡기나 랭크 최대로 찍기 였을 줄 알았는데 결국 D드레드 실드 만드는게 끝판왕이었다니.
나는 도저히 귀찮아서 만들지 못했지만 누군가는 꼭 제작을 완성하길 바란다. 뭐 인터넷 돌아보면 꽤 많이 있는듯 하긴 하다만.
수치는 HP와 MP 999만들기 성공.
나머지 수치는 999만들려면 얼마나 회차를 더 돌아야 할지 감도 안잡힌다.
애초에 STR, INT, AGL 이놈들은 영약 노가다도 불가능하기 때문에 무조건 회차로 조져야 한다는 점.
근데 어차피 이미 대부분의 공격이 하나도 안 박히고 대부분의 몹은 한방인 이 시점에서 스텟을 더 올려야하는지도 의문이라서...
만약 실드를 만들기 위한 32회차를 돌았다면 모든 수치 999도 가능했었을수도? 회차당 올릴 수 있는 양을 계산해봐야겠지만 말이다.
마지막으로 모든 도전과제 달성.
위에서도 말했지만 모든 몹 5000마리 잡기가 이 게임의 가장 마지막 난관 중 하나가 될 것이다.
나름 그렇게 짬짬히 했음에도 당연히 엄청 부족했기 때문에 이번에 클리어노트를 만들면서도 열심히 달려서 드디어 완성할 수 있었다.
대충 계산해도 한마리마다 10초만 걸려도 총 50000초가 필요하고 이건 대략 14시간이다. 마리당 시간이 늘어나면 당연히 더 걸리겠고...
그나마 에뮬의 가속의 도움을 많이 받았기에 더 적게 걸린거 같기도 하다. 너무 짬짬히 하다보니 기간은 오래걸렸지만.
그러고보니 아쉽지만 이 게임은 매번 회차를 진행할때마다 플레이시간이 리셋되다보니
이제와서 정확히 내가 총 몇시간을 플레이했는지를 정확하게 파악할수가 없다.
그나마 에뮬에서는 시간 계산을 해주니까 그걸로 대략적이나마 판단은 되긴한데
이것도 완벽한건 아니고 일시정지해놓거나 그냥 놔둔 상태까지 전부 플레이시간으로 집계했기 때문에 오차가 큰 부분이 있고
후반부는 스마트폰으로 세이브를 옮겨서 그쪽에서 대부분 플레이를 했기 때문에 대략으로도 잘 감이 안잡히게 되었다.
근데 그렇게 했음에도 1000시간을 넘기지는 못한 것 같기도 하다. 뭐 그냥 내 주관적인 계산으론 말이다.
또 아쉬운걸 뽑아보자면 역시 보스를 잡은후에 올릴 수 있는 수치가 랜덤이라는 것.
나중에 가면 쓸모없는 수치가 오르거나 하기 때문에 뭔가 성취가 잘 느껴지지 않는다는 점.
그리고 주회 플레이를 강조하면서도 사실상 2회차에 이미 너무 강해져버려서 성장의 재미는 그다지 없다는 점.
그냥 개인적인 만족으로 최강 무기나 장비를 만드는거지 그걸 만들고도 딱히 놀만한 곳이나 달성할만한 컨텐츠가 없다.
이미 2회차에서 홀리윈을 만들자마자 비슈누를 가지고 놀 수 있는데 말이다.
한글패치에 대한 얘기도 해보면 나는 후반부에 양쪽 다 1회차씩 돌아보면서 써보긴 했는데
두가지 다 한쪽이 월등히 뛰어나다거나 그렇지 않고 각각의 장단점이 있는 구석이 있었다.
둘 다 서로 경쟁 구도가 있었기 때문인진 몰라도 오타나 오역이 서로 꽤나 있었던것도 좀 아쉬운 부분이고 말이다.
그리고 내 경우에는 원래 일판으로 시작을 해서 그런지 무기의 이름들이 다 깨지는 버그가 있었다.
정확히는 버그라기보다는 무기의 경우 내가 직접 이름을 지을 수 있는 시스템상 어쩔 수 없이 이상하게 나올수밖에 없다.
왜냐면 한글패치를 하면서 내부 폰트의 위치가 변경되었기 때문에 게임상에서 지은 이름은 뒤죽박죽이 될 수 밖에 없는 것이다.
당연하지만 이 부분은 한글패치판에서 다시 분해해서 합성한다거나 하면 다시 이름이 제대로 지어지니까 별 문제는 없다.
(반대로 한패판에서 합성해놓으면 일판에서는 이름이 깨지게 된다. 이것도 마찬가지로 해체>합성하면 된다.)
그래서 이번에 한글패치판에서 위의 스샷을 찍기 위해 일일히 무기를 다 분해했다가 다시 합성해야했다. 별 문제는 아니다만.



















전체적으로 게임이 원래부터 PS1 게임인것을 감안하면 상당히 혁신적인 시스템과 게임성이 있긴 하지만
지금에 와서보면 이미 그 혁신적인 시스템들조차 다 구식이 되어버려서 그다지 재밌는 게임이라고 하긴 그렇다.
그러니까 뭔가 게임이 시대를 타지 않는 명작이 있다고 하면 이 게임은 시대를 타는 명작이었다고 할까.
그 당시에는 명작이었지만 지금에 와서는 추천하기가 뭐한 그런 부분이 있다.
확실히 그 시절 치고는 꽤 앞서나간 시스템에 유니크한 게임이긴한데
어디까지나 그 시절을 감안해줘야지 솔직히 이런 아이디어로 승부하는 게임은
이미 최신 게임에 익숙해진 유저에게는 그다지 메리트는 없는 게임이기도 하다는 생각도 든다.
나처럼 이 게임을 어릴적에 이미 한 번은 접해봤고, 과거에 깨지 못했다는 한을 풀고자하는 확실한 목표가 있었기에
나는 이 게임의 플레이와 클리어에 재미를 느낄 수 있었지만 그게 아니라면 이정도의 즐거움을 얻지는 못할거라고도 본다.
그래서 지금와서 이 게임은 과거의 명작이니까 한 번 해보세요 하기에는 아직까지도 고민이 가는 구석이 있다.
이 당시에 이 게임에 대한 추억이 있고 혹은 고전게임을 깨는 것을 좋아하는 사람이 아니라면 그다지 추천하고 싶지는 않다.
다만 특히 이런 시스템이 복잡한 게임에는 내가 최근에 느낀 또 다른 재미가 있는데
처음에는 게임 시작하면 뭐가 뭔지 모르겠고 공략을 봐도 뭔소린지 모르겠는데
이게 1회차를 깨고 후반부가 되거나 2회차에 들어서면 그때가선 게임 시스템에 대해 거의 다 이해하게 된다.
그래서 앞으로는 뭐 해야지 뭐를 노려봐야지 등등이 계획이 세워지고 뭔가 게임에 대해 명확해지는게
이건 또 그 나름대로의 쾌감이 있다. 잘 모르던것에 통달하고 익숙해져서 모든걸 차차 알게 되어가는 그 느낌.
그래서 게임성은 뒤로 하고라도 정말 다른 게임에는 없는 신기하고 처음보는 시스템을 많이 집어넣었는데도
그게 하나같이 다 쓸데없다기보다는 꽤 적절하게 게임성으로 동작하고 있다는 점에서는 정말 좋은 평가를 하고 싶다.
그리고 이 제작자(마츠노 야스미)에 대해서는 의외로 꽤 놀란 부분이 있는데
이 제작자가 만들었다는 다른 작품들이 바로 전설의 오우거 배틀이나 파이널 판타지 택틱스라는 것. 정확히는 전작들이지만.
확실히 이 게임도 스토리 부분은 개인적으로 정말로 고평가를 하게 되었는데
위에 언급한 게임들도 스토리가 좋다는 얘기들을 많이 전해들었던 것처럼 원래부터 스토리에 일가견이 있었던 것이리라.
사실 그 작품들도 예전부터 해야지 해야지 했는데 여러가지 캐릭터를 키우는 것 자체가 내 취향이 아니다보니
계속 미뤄오긴 했는데 그것들도 언젠간 해봐야 겠다 싶은 생각이 들게 되었다.
그 외에 다른 작품은 파판12 정도. 다만 이 작품은 만들다가 퇴사를 해서 후반부가 조져졌다는 평이 있어서 해볼지 말지는 모르겠다.
그래픽 자체는 확실히 파판12가 베이그란트 스토리랑 상당히 비슷해서 꽤 끌리는 부분은 있다만 말이다.
마지막으로 이 게임의 제목이 왜 베이그란트 스토리인가에 대해서 짧막하게 내 소견을 얘기하고 끝내기로 한다.
그러니까 왜 제목이 베이그란트 스토리. 번역하자면 어째서 [방랑자의 이야기]인가는 오래전부터 궁금한 부분이 있었는데
이번에 게임을 하면서도 의문이었던 점은 주인공이 도저히 방랑자같지는 않았기 때문이다.
오히려 직업이 있고 목적이 있고, 방랑자와 정 반대 위치에 있잖아? 차라리 [리스크 브레이커]라는 제목같은걸 붙였다면야 모르겠는데...
그래서 처음에는 이게 주인공을 비유하는게 아니라 뭔가 다른 인물을 말하는건가? 혹시 시드니를 암시하는 제목인가? 하기도 했는데
그러다가 엔딩을 보고 나니까 [이제부터 방랑자의 삶이 시작된다.]라니... 어이! 그럼 본편은 전혀 베이그란트의 스토리가 아니잖아!
그렇게 마지막에 베이그란트 스토리라고 언급을 해주긴 하는데 그걸 듣고도 뭔가 억지로 짜맞춘 느낌이 강했다.
그래서 엔딩에서 [더 팬텀 페인(The Phantom Pain)]이라는 타이틀이 뜨길래 원래는 이걸 제목으로 짓고 싶었나 싶기도 했다.
지금에 와서는 각종 해설을 보면서 추측중인게 원래 스토리가 있었고 그 내용이 아마 제목에 부합하는 방랑자의 이야기이었나보다.
그런데 도중에 내용이 바뀌었고, 타이틀도 그에 맞춰 더 팬텀 페인으로 바꾸고 싶었지만 실패하여 엔딩에만 넣은것일거라고 본다.
자세한건 고찰 영상을 보면 알텐데 확실히 엔딩 스크롤을 보면 게임내에 등장하지 않는 인물의 러프화가 등장하고 있다.
물론 뭐 굳이 짜맞춰보면 시드니를 만나기전까지의 거짓된 삶, 거짓된 기억을 가지고 살아온 애슐리의 삶을 방랑자로 비유할 순 있겠으나
내 뇌피셜로는 아마 십중팔구 이런 비하인드가 있었던게 아닌가 말해본다. 뭐 어디까지나 재미의 영역으로 받아들였으면 좋겠다.
공략 리스트 링크
한글패치 정보 [참고링크]
본작의 한글패치는 두가지가 존재한다.
그래서 여기서는 어느 한 쪽만을 추천하기는 그래서 두가지를 전부 소개하기로 한다.
어차피 구글에서 검색하면 위의 참고링크처럼 바로 나오는 정보이지만 말이다.
순서에도 영향이 있을지는 모르겠지만 일단 여기서도 디시에서 소개한 순서대로 링크를 걸어둔다.
한글패치 A : https://blog.naver.com/detente123/223676736128
한글패치 B : https://github.com/wooddoll/vagrant_story_korean/releases/tag/latest
게임 팁 모음
현재 본 작품의 한글패치는 두가지가 존재하고 있고
내가 공략을 완성한것도 한글패치가 나오기 전이기도 해서
이하의 공략은 어느 한 쪽의 한글패치의 번역을 따르지 않았고 그냥 내가 번역한대로 적었으니 참고바란다.
그래도 어느쪽과도 그렇게 번역 차이가 크게 나진 않을 것이니 큰 문제는 없을거라고 본다.
처음에는 이 게임의 시스템이 뭔가 싶을거다.
사실 제대로된 시스템은 첫번째 보스 [미노타우르스]를 쓰러뜨리고 난 다음부터 시작되니
그 전까지는 그냥 나 때리고 너 때리고 이런식으로 무지성으로 진행하면 된다.
이 게임에는 레벨업의 개념이 없다.
오로지 장비를 통해 강해지는 것과 보스몹을 잡고나서의 보상으로 랜덤으로 스텟 수치 하나를 상승시키는 것.
그리고 보스의 보상으로 받는 아이템 중 강화 아이템을 사용해서 랜덤하게 스텟 수치를 올리는 것밖에는 없다.
따라서 1회차에서는 보스몹 보상으로 강해지는건 그다지 체감이 크지 않을 것이고
더 좋은 장비로 갈아끼우면서 강해지는 쪽이 더 중요해진다.
강화 아이템을 사용해서 수치를 올리고자 할때는 세이브 옆에서 하면 좋다.
보통 1~4의 수치중 랜덤으로 오르기 때문에 높은 수치로 올리고 싶으면 세이브로드 노가다가 필요할 것이다.
HP와 MP를 제외한 강화할 수 있는 스텟 종류는 크게 세가지로 보면 되는데 각각의 효과는 이하와 같다.
STR : 공격력과 동시에 방어력에 관여되는 수치.
INT : 마법공격력과 동시에 마법방어력에 관여되는 수치.
AGL : 명중률과 동시에 회피력에 관여되는 수치.
모드는 두가지가 있는데 무기를 든 상태가 배틀 모드, 무기를 해제한 상태가 릴렉스 모드(통상 모드)다.
당연하지만 배틀 모드에서만 공격이 가능하고 릴렉스 모드에서는 벽을 오르거나 상자를 들거나 밀 수 있는 등의 차이가 있다.
HP와 MP, 리스크의 회복은 릴렉스 모드에서 빠르게 된다만
초심자의 경우 방에 맨 처음 들어가면 일단 적을 대비하여 배틀 모드로 해놓고 돌아다니는것이 좋다.
초기에 옵션에 들어가서 무기성장치 표시와 방어구성장치 표시를 ON으로 해놓으면 좋다.
귀찮으면 꺼도 상관은 없지만 무기나 방어구가 강화되는 모습이 보이는건 나름 쏠쏠한 쾌감이 있다.
이때문에 적에게 공격할때나 맞을때도 성장하는 느낌을 받을 수 있기 때문.
해당 수치에 대한 설명은 나중에 따로 하기로 한다.
적을 피하고 싶은 경우도 있을 수 있는데 이때는 점프하면서 돌아다니면 된다.
점프하고 있는 동안에는 시스템 한계로 인해 적에게 공격받지 않기 때문!
전투 중에도 점프후 공격을 하는 식으로 적의 공격을 일부 회피하면서 전투하는 것도 가능하다.
적이 가까이에서 [...]을 띄우다가 [!]를 띄우면 그 직후 공격한다는 뜻인데
[!]를 띄울때 점프해서 범위 밖으로 피하면 이 공격을 피할 수 있다.
그래서 익숙해지면 적이 있는 곳에서는 점프하면서 이동하게 된다.
물론 하강하면 다시 맞을 수 있게 되므로 완벽하게 다 피할 수 있는건 아니다.
이제 첫번째 보스를 쓰러뜨리고 나면 세가지의 기능이 생긴다.
첫번째는 보스를 쓰러뜨리고 나서 얻은 그리모어(마도서)
그리모어 아이템을 사용하면 주인공이 마법을 쓰면서 동시에 그 마법을 습득하게 되고
이후에는 그리모어가 없어도 해당 마법을 MP를 소모해서 사용할 수 있게 된다.
두번째는 주인공에게 전기가 흐르면서 얻는 배틀 어빌리티.
배틀 어빌리티는 두가지로 나뉘는데 체인 어빌리티와 디펜스 어빌리티다. 각각 최초에 3가지씩 획득한다.
체인 어빌리티는 공격에 사용하는 것이고 디펜스 어빌리티는 방어에 사용하는 것이다. 흔히 묶어서 체인이라고도 한다.
자세한건 이하에서 다시 설명한다.
세번째는 특정 무기군으로 일정량 이상의 적을 해치울때마다 하나씩 배우는 무기 기술이라고 할 수 있는 브레이크 아츠.
이쪽은 MP와 달리 HP를 사용해서 기술을 발동할 수 있다. 무기마다 기술이 4개씩 존재한다.
배틀 어빌리티를 익힌 이후에는
먼저 배틀 어빌리티의 각 메뉴에 들어가서 체인 3개와 디펜스 3개를 각각 □ △ ○ 버튼에 하나씩 할당하자.
이제 적에게 공격할때나 적의 공격에 맞을때 !(느낌표)가 뜨는데
이때 타이밍에 맞춰 □ △ ○ 버튼 중 하나를 누르면 해당하는 각각의 체인 또는 디펜스 어빌리티가 발동된다.
어빌리티들 중에는 상당히 전투에 도움되는 것들이 있기 때문에 유용한 어빌리티를 미리 익히면 상당히 도움이 된다.
체인 효과는 정확한 타이밍에 눌러야만 발동되기 때문에 사실상 이후엔 약간 리듬 게임 비슷하게 전투가 흘러간다.
다만 체인을 성공하면 할수록 입력 타이밍 범위도 좁아지기 때문에 갈수록 성공하기는 어려워진다.
또한 무기마다, 체인마다 동작이 달라지기 때문에 매번 리듬이 달라져서 동일 박자로 맞추는 방식은 불가능하다.
그냥 여러번 해보면서 이 동작일때는 언제 누르고, 이 동작일때는 언제 누르고 이런식으로 익혀나갈수밖에 없다.
그나마 무기마다 동작이 다르므로 본인에게 맡는 무기를 찾아보는 것도 좋을것이다.
(1~8 체인 : 0.07초 , 9~14 체인 : 0.04초 , 15 체인 이상 : 0.02초)
참고로 같은 어빌리티는 2회 연속으로 사용할 수 없다.
대신 계속 다른 어빌리티들을 번갈아 사용하는 것으로 체인을 이어가는건 가능하다.
체인을 성공하면 할수록 체인 경험치를 얻으며
체인을 성공한 횟수가 일정량에 도달할때마다 어빌리티를 하나씩 배울 수 있는 식으로 되어 있다.
다음 어빌리티를 배우기 위해 필요한 나머지 수치는 어빌리티 메뉴에서 확인할 수 있으므로 그쪽을 보면 된다.
경험치가 찰때마다 체인 어빌리티나 디펜스 어빌리티중 하나를 배울 수 있는데 초반엔 결국 공격용인 체인 어빌리티를 추천한다.
레이징 에이크, 크림슨 레이드, 게인 팬텀, 팬텀 페인 등의 어빌리티를 최대한 빨리 배워두는 것이 좋다.
근데 이 경험치량이라는게 처음엔 몰라도 나중에는 점점 필요 요구 경험치량이 한참 많아져서
모든 어빌리티를 배우는데는 왠만해선 1~2회차 정도로는 부족하다고 본다. (따로 노가다를 하지 않았다고 가정할때)
문제는 2~3회차를 넘어가는 순간부터는 거의 모든 몹이 한방으로 죽기 때문에 체인 경험치를 쌓기가 힘들어진다.
심지어 한 방에 죽일 경우 체인을 성공했어도 경험치가 오르지 않기 때문에 이렇게 되기 전에 미리 체인 경험치 노가다를 해둘 필요가 있다.
(물론 공격으로 올리지 못할뿐 방어 체인 성공으로는 올릴 수 있다만 경험치 벌이가 엄청나게 귀찮아 진다.)
다만 모든 체인 어빌리티를 배우기 위해서는 대략 만 번 성공해야한다는 상당한 경험치량을 자랑한다.
그래서 추천하는 노가다 방법은 후반부에 추가되는 특정 세이브 포인트 옆에 생기는 인형을 이용하는 것이다.
각 체인 어빌리티의 효과는 표 공략을 참고하자.
초반에 추천하는 어빌리티나 마법들은 이하와 같다.
체인 어빌리티 [헤비 샷] : 70% 추가 데미지
체인 어빌리티 [레이징 에이크] : 자신의 HP 감소분의 20% 추가 데미지
체인 어빌리티 [게인 팬텀] : 적의 HP 10% 추가데미지 + 자신의 무기 PP 상승
디펜스 어빌리티 [임팩트 가드] : 대미지의 50%를 회복한다.
마법 [미제라블 보디] : 대상의 STR을 감소시킨다. 보스전시엔 필수 사용.
마법 [허큘리언] : 대상의 STR를 상승시킨다.
공격은 레이징 에이크와 게인 팬텀으로, 방어는 임팩트 가드로 하면 초반 부분은 왠만하면 넘길 수 있다.
초반의 문제는 공격력이나 다른 수치들이 낮아 대미지가 0이 뜨는 경우가 많다는 것인데
레이징 에이크와 게인 팬텀은 아무튼 고정 데미지를 줄 수 있으므로 어떤 보스든 상대할 수 있다.
다만 레이징 에이크를 쓰려면 어느정도 체력이 깍인 상태로 돌아다녀야 한다는 단점이 있긴 하다.
즉 극초반 이후부터는 사실상 이 게임의 전투는 체인을 얼마나 쌓느냐(한꺼번에 여러번 공격하느냐)에 달려있으므로
첫타는 되도록이면 데미지를 많이 주는 부위보다는 명중 확률이 높은 부위를 공격하는 것이 좋다.
공격 상태에서 뜨는 아래 정보에 [Head HP 20 / 60%] 라고 뜨는 정보는
머리 부위에 20 정도의 데미지를 60% 확률로 줄 수 있다는 것이다.
이런식으로 앞 부분의 데미지도 중요하긴 하지만 더 중요한건 뒤의 명중률을 더 우선시해서 고르는게 좋다.
참고로 보이는 정보보다는 실제로는 더 높다고 생각하면 된다. 대미지건 명중률이건 실제로는 약간씩 더 높은걸로 보인다.
공격 마법의 경우 일부 마법은 1레벨부터 4레벨까지 골라 쓸 수 있는데
4레벨을 사용하려면 해당 그리모어를 4번 습득해야할 필요가 있다. 즉, 해당 아이템(그리모어)을 4개 입수해야한다는 것.
근데 1회차에 많아야 보통 1~2개를 얻기 때문에 4레벨까지 다 익히려면 여러 회차를 돌 필요가 있다.
브레이크 아츠를 다시 설명하면 각 무기로 적을 처치한 횟수가 일정량에 도달할때마다 배우는 무기 고유 기술이다. (맨손 기술도 존재)
해당 기술은 HP를 소모하는 대신 적에게 강한 공격을 줄 수 있는 기술이다.
HP를 소모한다는 단점이 있지만 체인과 달리 타이밍을 신경쓸 필요도, MP 걱정 필요 없이 사용할 수 있다는 장점이 있다.
각 무기 계열마다 4개의 브레이크 아츠가 존재한다. 자세한 정보는 표 공략을 참고할 것.
대략 각 무기마다 400~500번 정도 적을 잡으면 마지막 4번째 기술을 배울 수 있다.
또한 공격을 하건 어빌리티를 사용하건 이제 RISK 수치가 늘어나는걸 알게 될텐데
이 수치는 늘어나면 늘어날수록 명중률이 낮아진다는 디메리트가 있다.
동시에 크리티컬 확률 증가와 회복률 증가 등의 버프도 있긴 하다만.
늘어난 RISK 수치는 시간이 지나면 자동으로 회복되고 아이템이나 마법을 통해서도 바로 회복시킬 수 있다.
그리고 무기마다, 어빌리티마다 1타당 몇의 RISK를 올리는지도 저마다 다르다.
정확히 RISK가 올라갈수록 달라지는 요소는 이하와 같다.
- 디메리트 : 명중률 하락, 회피율 하락, 받는 데미지 상승
- 메리트 : 잠금 해제율 상승, 분석 성공률 상승, 힐 회복량 상승
그 외에도 체인을 계속할수록 RISK 수치가 늘어나는데
8체인까지는 1씩 늘어나지만 9체인부터는 1타당 RISK가 11 이상으로 크게 늘어나므로
9체인 이상으로 체인을 유지하는 것은 그다지 추천하지 않는다. 참고로 RISK의 최대수치는 100까지.
솔직히 메리트도 그다지 좋지 않으므로 RISK는 최대한 적게 유지하는게 좋다.
릴렉스 모드로 변환하면 금방 줄어드니 전투를 해서 RISK를 높혔다면 잠깐씩 쉬어주는 것이 좋다.
공략을 보다보면 [림]이라는 용어를 볼 수 있을텐데 그냥 쉽게 말해 [부위]를 말하는 용어다.
게임상에선 HEAD, BODY, R.ARM, L.ARM, LEGS 등으로 구분되어 있으며 각 부위마다 수치가 다르다.
그래서 적마다 약점 림이 있는 경우도 있고 부위마다 특정 속성, 특정 타입의 공격이 효과적인 경우도 있다.
그리고 몬스터의 생김새에 따라 TAIL이니 ABDOMEN이니 MOUTH니 하는 다양한 림(부위)도 존재한다.
이는 주인공 또한 마찬가지인데 각 부위마다 데미지를 따로 입으며 부위마다 일정량 데미지를 입으면 상태이상이 발생한다.
예를 들면 다리에 데미지가 쌓이면 이동속도가 50%가 되고 머리에 데미지가 쌓이면 마법 사용이 불가능하게 된다.
팔에 데미지가 쌓이면 공격력이 50%가 된다. 이는 적 또한 동일하게 적용된다.
방을 돌아다니다보면 몬스터가 리젠되는 경우를 볼 것이다.
본작에서는 방의 데이터가 4개의 방까지만 저장되기 때문에 5번 이전에 방문한 방은 리셋된다고 보면 된다.
그 외에도 다른 지역으로 이동하거나, 이벤트가 발생하거나, 보스전을 치루거나 하면 마찬가지로 몬스터가 리젠된다.
또한 맵에서 보면 문의 색깔이 빨간색이거나 파란색인 경우가 있는데
빨간색은 방금 나온 문의 색깔, 파란색은 다른 지역으로 이어지는 문의 색깔이다.
1회차에는 무기를 강화하거나 합성하거나를 거의 신경쓰지 않아도 된다.
물론 그런것까지 할 줄 알면 좋지만 기본적으론 새로 얻은 무기중에 STR만 높은걸 써도 무방하다.
나머지는 체인만 잘 쓴다면 어떻게든 진행은 할 수 있기 때문.
그래도 간단히 설명해보면 무기는 사실 [블레이드] + [그립] + [비석]의 3종류의 합성으로 이루어져 있다.
그래서 무기를 분해하면 위의 3가지 소재로 나뉘어진다. (비석이 애초부터 없는 경우에는 2가지로 분해)
블레이드는 무기군을 구분하는 소재로 대거형, 소드형 등등으로 나뉘고 동시에 각각 1랭크부터 최대 12랭크 등급으로 나뉜다.
그립은 어느정도 공용으로 사용되지만 총 4종류로 나뉘고 특징으로는 비석을 0~3개까지 장착할 수 있는 슬롯이 있다.
비석은 그립에 박으면 여러가지 수치를 올려주는 보석 같은거라고 보면 된다.
그래서 초반에는 합성에서 여러가지는 신경쓰지 말고 그냥 비석 슬롯이 많은걸 가장 좋은 무기에 껴주는 정도만 알아둬도 좋다.
무기를 보면 DP(데미지 포인트)와 PP(팬텀 포인트)라는 수치가 있다.
DP는 쉽게 말하면 내구도, PP는 파워라고 보면 된다.
DP는 공격을 하거나 받으면 줄어들며 대신에 PP가 늘어난다.
각각의 효과는 이하와 같다.
- DP가 0이 될 경우 무기의 성능이 절반이 된다.
- PP가 최대치가 될 경우 무기의 성능이 두배가 된다.
이래서 초반에는 DP만 관리하면 충분하며
나중에가선 어차피 PP가 끝까지 차기 때문에 굳이 내구도를 회복할 이유가 없어진다.
가장 좋은건 DP도 0이상으로 유지하고 PP도 최대치까지 채운 상태가 최선이긴 하지만 말이다.
DP는 공방(팩토리)에서 수리가 가능하다.
하는 방법은 나는 처음에 뭔 공방에 상호작용 요소가 있는가 했더니 그런게 아니었다.
세이브 포인트에서 세이브가 활성화되는 것처럼 공방에서만 수리 등의 커맨드가 활성화되는 것.
이것도 찾는데 힘들었는데 메뉴는 이하와 같다.
[아이템 > 서브 커맨드 > 세트업 > 수리한다]를 하면 전체 무기/방어구가 일괄로 수리된다.
DP를 회복한 수치만큼 PP가 떨어지지만 처음에는 PP는 신경쓰지 말고 DP만 채우는걸 신경쓰자.
무기와 방어구는 쓸수록 강화되는 요소가 있다.
무기의 경우 적을 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴수록 종족치라는 것이 늘어나는데
예를 들면 인간형 적(휴먼)을 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴수록 휴먼 수치가 늘어나서
점점 인간형 적에게 주는 대미지가 늘어나는 식이다.
여기서 정확한 설명은 해당 적에게 체인공격 중의 첫타때만 종족치가 늘어난다.
그래서 종족치를 높이는 노가다는 체인콤보 공격보다는 단타로만 계속 때리는 것이 효과적이긴하다.
그런 이유로 사실 종족치 노가다는 각지에 존재하는 인형(세이브 포인트 옆에 있는 것)으로 하는게 가장 편하다.
대신 문제는 그럼 각 종족을 열심히 다 때리면 모든 종족에 강한 무기가 완성되나 싶겠지만 함정이 있다.
인간형 적을 때릴때 확률적으로 휴먼수치가 늘어나지만, 동시에 확률적으로 비스트나 언데드수치가 낮아지기 때문이다.
그러니까 각 종족마다 오르는 수치와 내리는 수치를 동시에 가지고 있다. 그래서 모든 수치를 풀로 만들기는 어렵다.
물론 아예 불가능한건 아니다. 순서를 잘 맞추고 합성을 활용하면 된다. 자세한건 최강 무기 제작 탭을 참고하자.
방어구의 경우 적에게 공격을 받으면 성장한다.
다만 주인공이 회차를 거듭해서 너무 강해지면 AGL이 높아져서 대부분의 공격을 회피하게 된다.
그래서 방어구 강화를 목표로 한다면 AGL이 너무 높아지기 전에 해두는게 좋다고 알려져 있다.
근데 뭐 주인공이 이미 강해져 버렸다면 굳이 방어구 강화를 해야할 필요가 있을까 싶기도 하다만.
몇가지 걸리면 치명적인 상태이상에 대해서 정리한다.
본작의 상태이상은 꽤 종류가 많은데 공격력 다운, 인트 다운 등도 있지만 그런건 생략한다.
- 사일런트 스펠 : 마법을 쓸 수 없게 된다. 마법으로 공격받거나 다른 방으로 넘어가면 해제된다.
- 마비 : 물리 공격과 브레이크 아츠를 쓸 수 없게 된다. 시간이 지나면 해제되고 마법이나 아이템으로 해제 가능.
- 독 : HP가 차츰 줄어든다. 시간이 지나도 해제되지 않으니 주의! 마법이나 아이템으로 해제 가능.
- 저림(しびれ) : 체인 능력을 쓸 수 없고 이동 속도가 감소된다. 시간이 지나거나 대미지를 받으면 해제되고 마법이나 아이템으로 해제 가능.
- 저주 : STR, INT, AGL이 감소. 마법이나 아이템으로 해제 가능.
특히 마비와 독은 걸리면 꽤 골치아프고 치명적이니 걸리는 즉시 해제하는 것이 좋다.
중반부터 등장하는 잠긴 보물상자를 여는 방법은 두가지다.
하나는 열쇠로 잠겨져 있는 경우 [보물상자의 열쇠]라는 아이템을 얻어야 이후 보물상자를 열 수 있다.
다른 하나는 마법으로 잠겨져 있는 경우 마법 [언록]을 이용해서 열어야 한다.
그 외에도 해당 맵의 함정을 확인하는 [마크]도 존재하는데 어디까지나 해당 맵 한정이다.
문을 열고 다음방으로 들어가면 마크를 다시 사용해야 한다. 맵 공략을 보고 함정이 있는 방에서만 사용하면 편하다.
함정 중에서는 [트랩 클리어]라는 함정도 있는데 이를 밟으면 해당 방의 모든 함정이 해제되니 반드시 이것부터 밟자.
중반에 얻는 마법 [애널라이시스]는 사용하면 상대방의 능력치를 볼 수 있는 마법이다.
근데 알기 힘들게 되어있는데 이게 상태창처럼 마법 사용시 상대방의 능력치 창이 뜨는게 아니라
마법을 사용한 후에 스테이터스 메뉴에 들어가 L1이나 R1을 누르면 원래 몬스터의 능력치가 나오는데 여기의 수치가 밝혀진다.
사실 마법을 쓰지 않아도 원래부터 해당 맵에 있는 몹은 이런식으로 정보를 볼 수 있다. 다만 수치가 확인이 안되서 그렇지.
오히려 문제는 보스같은 왠만한 강한 애들은 아예 안걸린다는 거다.
그래서 보스들의 수치나 그런건 그냥 공략을 보거나 하는 편이 더 좋을듯하다.
위와 관련하여 몬스터가 입고 있는 장비는 전부 드랍으로 얻을 수 있다.
해당 방에서 스테이터스에 들어가 L1, R1을 눌러보면 해당 방에 있는 몬스터의 정보를 볼 수 있는데
동시에 몬스터의 장비 또한 볼 수 있으니 그걸 참고하면 된다.
같은 몹이더라도 장비한 무기나 방어구가 다를 수 있으므로 제대로 구별하려면 스테이터스에서 확인하는게 좋다.
진행하다보면 공격예측의 데미지가 0으로 뜨는 적을 만나기도 할 것이다.
이런 경우에는 아래와 같은 방법으로 대처해야 한다.
1. 피할 수 있으면 피한다.
레벨업이 없는 이 게임 특성상 잡몹은 굳이 다 잡으면서 진행할 필요가 없다.
해당 방의 몹을 다 잡아야 방의 문이 열린다거나 보스가 아닌 경우에는 어려운 몬스터는 굳이 잡을 필요가 없다.
2. 무기의 타입을 확인한다.
무기는 절단(CUT), 타격(BLOW), 관통(IMPALE)의 세가지 타입을 지닌다.
이 수치는 무기의 그립에 크게 영향을 받는다.
그러므로 블레이드만 좋고 그립이 구린 무기와 블레이드가 구리고 그립이 좋은 무기 두개를 분해해서
서로 좋은 블레이드와 그립을 합치면 더 좋은 무기를 만들 수 있다고 보면 된다. 물론 합성은 공방에서만 가능하다.
이래서 초반에 쓸모없는 무기일지라도 일단 분해해서 가지고 다니라는 것이 그런 이유.
물론 아주 극초반 무기는 어차피 중후반부 무기에 한참 밀릴 것이기 때문에 굳이 그럴 필요까지는 없다.
이런 이유로 1회차에선 세가지 타입에 각각 유효한 세가지 무기는 적어도 하나씩은 소지하고 다니는게 좋다.
3. 적의 종족과 속성을 확인한다.
이 역시 무기의 수치를 확인해서 변경하거나
특정 비석을 셋업해서 특정 종족에 강한 무기를 만드는 것이 있다.
원래 기본적인 방법은 해당 무기로 해당 종족을 쓰러뜨릴수록 해당 종족치가 증가해서
해당 종족에게 주는 대미지가 늘어나는 방식이긴 하다.
근데 무조건 오르는게 아니라 특정 종족의 종족치가 오르면 다른 종족의 종족치가 내려간다.
그러므로 모든 종족의 종족치는 이 방법으로는 올릴 수 없어서 일부 종족의 종족치만 올려야 하므로
무기마다 다른 종족을 선택해서 그 종족만 잡는 식으로 해야되는데
그러면 매번 종족 확인하고 무기 바꿔서 공격하고 해야 한다. 이건 1회차에 하긴 상당히 어려우므로 논외.
그래도 번거롭지만 하면 어떻게든 되는거 아냐 싶겠지만
어차피 1회차에 초중반에 얻는 장비는 결국 공격력이 낮아서 갈수록 더 좋은 장비가 나오기 때문.
그렇기 때문에 매번 더 좋은 장비로 갈아치워야 하는데 그러면 결국 블레이드나 그립을 새걸 쓴다는 것이기 때문에
기껏 키워둔 종족치는 그냥 버리는 셈이 되어버리는거다. 그래서 1회차는 그다지 종족치를 신경쓰지 말라는 것.
그렇기에 종족치보다는 속성치쪽을 액세서리나 마법으로 일시적으로 강화해서 싸우는게 편하다.
근데 액세서리 또한 매번 끼웠다 뺐다 번거롭기 때문에 마법쪽이 더 간단하긴 하다.
중반부부터 나오는 각종 속성의 엘리멘탈들이라거나 드래곤들도 저마다 속성이 있기 때문에
보스방에 들어가기전에 미리 루프트어태치 같은 속성 강화 마법을 미리 걸고 들어가면 도움이 된다.
참고로 속성의 상관관계는 물↔불, 땅↔바람, 빛↔어둠이다.
4. 마법, 체인, 브레이크 아츠를 총 동원한다.
본작에서 모든 것을 그냥 물리 공격만으로 진행하려고 하면 손발을 묶고 싸우는것이나 다름없다.
어차피 남아도는 MP니 마법도 왕창 써주고, 어차피 줄어들 HP니 브레이크 아츠도 펑펑 써주자.
가지고 있는 체인 기술들도 어떤 쓸모가 있는지 한 번 확인해보고 다시 설정해두는 것도 좋다.
본작의 여러가지 공격 기술들이 있기 때문에 이런것들을 잘 활용할수록 전투가 편해진다.
대부분의 그리모어는 게임 진행중 보스드랍이나 보물상자에서 회수 가능하나
일부 그리모어는 맵에서 나오는 일반몹을 쓰러뜨려서 저확률로 드랍하는 그리모어로만 얻을 수 있다.
그래서 일반몹이 주는 그리모어만 정리해보면 이하와 같다.
- 열파의 그리모어(솔리드쇼크) : 다크아이(지하가 서부 14번방)
- 뇌시의 그리모어(라이트닝보우) : 다크아이(지하가 서부 10번방), 좀비메이지(지하가 서부 4번방)
- 염탄의 그리모어(파이어볼) : 다크아이(지하가 서부 13번방), 좀비메이지(지하가 서부 3번방)
- 지룡의 그리모어(발칸랜스) : 다크아이(지하가 서부 12번방), 좀비메이지(지하가 서부 7번방)
- 빙인의 그리모어(아쿠아블래스트) : 다크아이(지하가 서부 14번방), 좀비메이지(지하가 서부 8번방)
- 허공의 그리모어(배니시) : 하피(지하가 동부 12번방)
또한 일부 공격용 마법(워록) 그리모어는 적이 쓰는걸 보면 알겠지만 1레벨부터 4레벨까지 있다.
이는 주인공도 동일한데 같은 그리모어를 계속 사용해볼수록 다음 레벨을 습득할 수 있는 구조로 되어있다.
그러니까 워록 그리모어의 경우 4레벨까지 모두 배우려면 각 마법당 4개의 그리모어를 얻어야 한다는 것.
다만 1회차당 1~2개씩만 얻을 수 있도록 되어있어서 다 배우려면 최소 2~4회차는 돌아야 다 배울 수 있다.
그러니 2회차 이상에서도 한동안은 그리모어는 바로 버리지 말고 사용해서 소모하는 방법을 추천한다.
스토리 중반에 얻는 텔레포트는 세이브 포인트에서만 사용할 수 있고
세이브 포인트에서 다른 세이브 포인트로 이동할 수 있는 능력의 마법이다.
다만 거리가 멀수록 MP가 많이 소모되며 그리 친절하진 않기 때문에 각 맵의 명칭을 외워둬야 한다는 점이 단점이다.
물론 하단부 설명에 어떤 곳인지는 적혀 나오기 때문에 정 모르겠으면 그냥 그 지역중에 아무거나 골라서 가도 되긴 하다.
또한 MP는 시간으로 회복되기 때문에 이제 이 마법을 얻으면 이전 맵은 굳이 걸어서 되돌아갈 필요는 없게 된다.
이하는 각 텔레포트 위치를 정리한다.
지금와서 보니 한글패치가 되어 있기에 굳이 필요없을거 같지만
나는 그냥 일판으로 했기에 만들어두면 좋을거 같아서 당시에 만들어봤다.
[텔레포트 목록] (세이브 위치 목록, *단 외벽의 세이브는 포함 안됨)
労働者の休憩所(노동자의 휴게소) : 와인 저장고 2번방
ワインギルドの間(와인길드의 방) : 와인 저장고 5번방
ワインの闇市場(와인의 암시장) : 와인 저장고 13번방
復讐を誓った広間(복수를 맹세한 광장) : 지하묘지 1번방
枯れた霊泉の広間(말라버린 영천의 광장) : 지하묘지 12번방
パワー・ホール(파워 홀) : 지하묘지 13번방 (공방 파워홀)
神が降臨した霊地(신이 강림한 영지) : 지하교회 10번방
バーミリオン通り(버밀리언 거리) : 시가지 서부 1번방
ブロンズ・ハンマー(브론즈 해머) : 시가지 서부 3번방 (공방 더 브론즈 해머)
命運の分かれ路(명운의 갈림길) : 폐갱 제1계층 2번방
暗闇と迷信の坑道(어둠과 미신의 갱도) : 폐갱 제1계층 14번방
ブケッツ通り(부케츠 거리) : 시가지 서부 6번방
太陽を望んだ街道(태양을 소망한 길) : 지하가 서부 5번방
精霊界の隣接点(정령계의 인접점) : 우충의 숲 1번방
森が生まれた川(숲이 태어난 강) : 우충의 숲 10번방
森を守った出口(숲을 지킨 출구) : 우충의 숲 16번방
バルダマン城門前(바르다만 성문 앞) : 시가지 남부 2번방
戦いと憩いの広場(싸움과 휴식의 광장) : 레아몬데 요새 7번방
ファインクラフト(파인 크래프트) : 레아몬데 요새 6번방 (공방 파인 크래프트)
罪人達の街角(죄인들의 길목) : 지하가 서부 11번방
崩壊した商店街(붕괴한 상점가) : 지하가 서부 16번방
契約を交わす部屋(계약을 맺는 방) : 폐갱 제2계층 9번방
盗賊達の空洞(도적들의 공동) : 폐갱 제2계층 2번방
鉱物を運んだ坑道(광물을 운반한 갱도) : 라임스톤 운반구 3번방
命を売った通路(목숨을 팔던 통로) : 라임스톤 운반구 16번방
地底への道(지하로 가는 길) : 라임스톤 운반구 20번방
ディパイス通り(디파이스 거리) : 시가지 동부 1번방
ケッシュ大橋(케시 대교) : 시가지 동부 2번방
メタルワークス(메탈 워크스) : 시가지 동부 6번방 (공방 메탈 워크스)
ジャンクション(정크션) : 시가지 동부 4번방 (공방 정크션)
闇が生まれた聖地(어둠이 생겨난 성지) : 킬티아 신전 1번방
ルミタール広場(루미타르 광장) : 시가지 동부 8번방
罪と罰の間(죄와 벌의 방) : 대성당 1층 22번방
聖戦の間(성전의 방) : 대성당 4층 32번방
ワークショップ(워크샵) : 지하가 서부 28번방 (공방 워크샵)
장비마다 소재가 다르다.
이것은 장비의 설명에도 적혀있지만 쉽게 구분할 수 있는건 무기 마크 오른쪽 상단의 영문이다.
초반에는 무기는 보통 B, 방어구는 보통 L이라고 붙어있는 것들이 대부분일텐데
이는 소재가 각각 브론즈와 레더로 되어있단걸 뜻한다.
각 소재의 특징은 이하와 같다.
W(우드) : 마법 방어력이 가장 높다. 무기에는 없는 소재.
L(레더) : 마법 방어력이 높다. 무기에는 없는 소재.
B(브론즈) : 기본 무기. 우드나 레더보다는 수치가 높다.
I(아이언) : 각 능력치를 수정할때 증감폭이 적다.
H(강철) : 마법 이외에 대한 공격, 방어가 높다.
S(실버) : 언데드나 팬텀에 강하다.
D(다마스크스) : 대부분의 능력이 다른 소재에 비해 강하다.
그리고 각 공방(팩토리)에 들어가면 설명이 뜰텐데 공방마다 합성할 수 있는 소재가 다르다.
이하는 각 공방의 위치와 합성 가능 소재에 대한 정보다. 워크샵에서는 전부 합성할 수 있다.
다만 워크샵에 들어가려면 [황금의 열쇠]가 필요해서 1회차에는 워크샵에 진입이 불가능하다.
1. 팩토리 [파워홀](지하묘지 13번방) : W, L, B
2. 팩토리 [더 브론즈 해머](시가지 서부 3번방) : B, I
3. 팩토리 [정크션](시가지 동부 4번방) : W, L, B, I, H
4. 팩토리 [메탈 워크스](시가지 동부 6번방) : S, D
5. 팩토리 [파인 크래프트](레아몬데 요새 6번방) : B, I, H
6. 팩토리 [워크샵](지하가 서부 28번방) : W, L, B, I, H, S, D
몇몇 노가다 관련 내용을 정리해보면 이하와 같다.
[HP 노가다(홀리윈 노가다+킹아서 노가다]
아이언 메이든 2레벨의 20번방에서 나타나는 [라스트 크루세이더]란 몹을 대상으로 하는 노가다이다.
문제는 이 몹은 주인공의 체력이 149 이하일때만 나타나기 때문에 이 조건을 만드는것 자체가 귀찮은 요소이다.
쉬운 방법은 해당 2레벨의 11번방에 보물상자 앞의 함정이 [포이즌]이므로 이걸 일부러 걸리고 20번방에 간다.
그리고 20번방에서 3레벨 1번방으로 가서 비슈누를 쓰러뜨리고 3레벨 1번방과 2레벨 20번방을 오가며 노가다를 한다.
체력은 포이즌 때문에 점점 떨어져 149 이하가 되면 들락날락 거리면서 라스트 크루세이더를 리젠시키며 계속 잡는다.
체력이 너무 떨어진것 같으면 아이템이나 마법을 사용해서 회복을 하면 된다. 독 때문에 체력이 0이 되면 죽기 때문이다.
독 상태는 아이템이나 마법으로 해독하지 않는 이상은 풀리지 않으므로 이 상태를 이용하여 149 이하 조건을 계속 유지하면 된다.
라스트 크루세이더는 크게 두가지 아이템을 드랍하는데
가장 많이 드랍하는 것이 바로 최대 HP를 랜덤으로 늘려주는 [성모의 영약]이다. 아마 이 노가다로 무수히 얻을 것.
두번째로는 더 중요하다고 할 수 있는 [엑스칼리버(D)]다.
엑스칼리버는 홀리윈D + 스파이럴힐트 + 킹아서 + 베리알의 흑진주로 되어 있는 롱소드 계열 최강무기이다.
홀리윈, 스파이럴힐트, 킹아서를 전부 파밍할 수 있으므로 가능하면 아이언 메이든을 돌때는 메인 무기 1개 외에 다 비워놓고
여기서 최대한 엑스칼리버를 7개까지 파밍하고 나가는걸 목표로 하면 좋다. 7개를 얻기 전에 성모의 영약은 그 이상으로 얻게 될 것.
[MP 노가다]
지하가 서부의 27번방의 데스 두마리를 가지고 노가다를 한다.
정확히는 데스 두마리중에 노란색 지팡이(샤먼타입D)와 흰색 지팡이(비숍타입S)을 가진 두가지가 있는데
이중에 흰색 지팡이를 가진 데스를 잡으면 일정 확률로 최대 MP를 늘려주는 [마도사의 영약]을 드랍한다.
나머지 한쪽은 HP, MP 최대 회복 아이템인 [성자의 비약]을 주긴 하는데 이때쯤엔 그다지 필요 없는 아이템일 것.
참고로 흰색 지팡이 데스는 주인공의 체력이 일정 이상일때만 등장한다. 대략 HP 250정도? 그냥 알아두고만 있자.
한 번 잡은 다음에는 공방(워크샵)에 들어가 공방의 세이브 포인트에서 가까운 곳으로 텔레포트 한 다음 다시 되돌아오면
데스가 리젠되므로 이걸 이용해서 계속 잡으면 된다.
MP를 999로 만드려면 엄청나게 잡아야 하므로 하는 김에 이블 5000마리 잡기 노가다도 이거랑 같이 병행하면 좋다.
위의 두가지 능력 외에 나머지 수치인 STR, INT, AGL들 또한 최대 999까지 올릴 수 있고
회차를 돌면서 얻는 강화 아이템으로도 올릴 수 있고 보스 보상으로도 올릴 수 있을텐데
어차피 HP와 MP는 위의 노가다로 쉽게 올릴 수 있으므로 보스 보상으로는 꼭 STR, INT, AGL으로 얻으면 좋다.
이와 관련하여 보스 휠의 보상을 내가 원하는대로 최대한 얻는 방법이 있긴 하다. [참고링크]
자세한 건 참고링크를 읽어보면 도움이 될 것이고 여기서는 대충 요약하자면 보스 휠 보상의 정보는 이하와 같다.
예를 들면 휠을 돌리면서 아무리 돌려도 AGL+3은 나오는데 STR은 STR+1까지만 나온다고 느끼는 사람이 있을 것.
그 이유는 휠이 애초에 STR, INT, AGL 중에 본인이 가장 낮은 수치만 +3까지 나오고 나머진 +1까지만 나오기 때문이다.
그러니까 STR+3을 노리고자 하면 그냥 다른 낮은 수치들부터 먼저 +3을 노려서 빨리 올려서 세가지 수치를 균등하게 맞추는게 좋다.
그리고 휠 내용물 중 특정 보상을 노리는 방법인데 100%는 아니라서 나는 그냥 귀찮고 매번 표를 보기 귀찮아서 안 했는데
일단 위에서 말한대로 가장 낮은 수치의 +3이 뜨는 휠이 나오므로 휠 종류는 총 3가지가 있다. STR휠, INT휠, AGL휠.
그러니까 STR이 가장 낮으면 STR+3이 뜨는 휠, INT가 가장 낮으면 INT+3이 뜨는 휠, 이런식으로 3종류가 있다고 보면 된다.
또한 이 휠들의 내용물의 순번은 애초에 표처럼 순서가 정해져 있다. 휠이 돌때도 이 정해진 순서대로 나온다고 보면 된다.
그래서 휠이 막 돌고 있을때 아예 O키를 눌러 고르지 않고 그냥 1분 정도 휠을 놔두면 자동으로 보상이 결정되는데
이때 결정되는 보상은 휠에서 맨 처음 보였던 보상의 5번째 다음 순서가 보상으로 결정된다.
그러니까 처음 보상 한두개 정도를 보고 순번을 알아낸다음 알아서 나오는 보상이 마음에 들면 그걸 기다리면 되며
반대로 그게 마음에 들지 않으면 이제 O키를 눌러서 직접 뽑는수밖에 없는데
이런 경우에는 자신이 원하는 보상보다 7번째 전의 순서의 보상이 보일때 O키를 눌러야 한다.
보면 알겠지만 완벽한 방법은 아니고 여러면으로 연습이 필요한 부분이 있고, 매번 휠 표를 봐야한다는 귀차니즘 때문에 나는 포기했다.
아무튼 이런 방법들도 있으니 본인이 원하면 자세한 정보를 더 파봐도 좋을 것이다. 아니면 강제 세이브 노가다를 해도 되고.
혹시 모르니 각 휠표의 순번은 아래와 같이 기재해둔다.
아 참고로 STR과 INT가 동시에 둘 다 최하 수치인 경우는 어떻게 되나? 혹은 세가지 수치가 동시에 최하이면?
그럼 당연하겠지만 그 중 랜덤으로 결정된다. 골치아파지니 이걸 노리는 경우에는 확실하게 어떤 휠이 나올지 수치를 맞춰두는게 좋겠다.
[STR 휠 순번]
STR + 3
HP + 4
HP + 4
MP + 1
STR + 2
HP + 3
MP + 2
INT + 1
HP + 4
AGL + 1
STR + 2
HP + 3
HP + 5
STR + 1
MP + 2
HP + 3
[INT 휠 순번]
INT + 3
AGL + 1
MP + 2
HP + 4
STR + 1
INT + 2
HP + 4
HP + 5
HP + 3
INT + 1
HP + 4
MP + 1
HP + 3
HP + 3
INT + 2
HP + 4
[AGL 휠 순번]
AGL + 3
HP + 3
MP + 1
AGL + 1
MP + 2
HP + 4
AGL + 2
INT + 1
HP + 4
STR + 1
HP + 3
MP + 2
AGL + 2
HP + 5
HP + 3
HP + 4
보스를 쓰러뜨리고 나오는 점수와 랭크는 누적되는 사양이다.
각 점수에 따른 레벨과 랭크는 이하와 표와 같다고 보면 된다.

그러면 어떻게 해야 점수를 올릴 수 있는가 [참고링크1] [참고링크2]
자세한 정보는 참고링크를 보면 좋을거라고 생각되고 대충 요약하자면
A. 총 쓰러뜨린 적의 갯수(종족마다 배율이 다름, 가장 높은건 드래곤족x100)
B. 총 사용한 무기 공격 횟수(무기마다 배율이 다름, 가장 높은건 롱소드x100)
C. 체인 연속 최고 기록(51회 이상일때 x1280)
D. 타임어택 도전한 코스x20000 (8개 전부 했다면 160000점)
E. 클리어 횟수x100000
위의 A~E가 기본 점수이고 이걸 더한 값에 클리어 시간 배율을 곱한다.
주의할 점은 이하와 같이 3시간 이내로 클리어하면 배율이 1.0이 되어버리기 때문에
본인이 기록에 남는 시간이 빠른게 좋다면야 최속 클리어를 노려도 되겠지만
최대한 점수를 높게 받고 싶다고 하면 절대로 3시간 이내에 클리어하지 않도록 주의해야 한다.
한 번이라도 3시간 미만으로 클리어하면 이후에는 계속 배율이 1배로 고정되어 버린다.
다만 이게 회차를 한 번 돌때마다 추가로 쌓는 점수로 계산되는건지 잘 모르겠다.
3시간 미만 클리어로 배율이 낮아지면 원래 점수에서 배율만큼 낮아져야 하는데 실험 결과 그렇진 않아 보였기 때문이다.
아무튼 그냥 막 거짓정보를 적지는 않았을 것이기에 일단 나는 믿어보기로 했다.
배율 1배 : 3시간 미만
배율 2배 : 3시간 ~ 4시간 59분
배율 1.5배 : 5시간 ~ 8시간 59분
배율 1.25배 : 9시간 ~ 9시간 59분
배율 1배 : 10시간 ~
근데 사실 위의 점수들보다 더 중요한건 이하의 보너스 점수들이다.
이 점수들은 위의 메인 점수들에 추가로 붙는 점수지만 어떻게 보면 이게 메인일수도 있다.
일단 보너스 점수들에 대해서는 간단히 요약하면 이하와 같다. [참고링크]
- 퍼즐 모드 : 퍼즐 모드 랭크에 따라 보너스 점수(최대 랭크시 2만점)
- 회복 보너스 : 100000 - 보스를 쓰러뜨릴때까지 회복한 횟수x100
- 종족 연속 보너스 : 쓰러뜨린 몬스터의 최대 HP x 연속으로 같은 종족을 쓰러뜨린 횟수 x 0.5 (최대 5000%)
- 무기 연속 보너스 : 쓰러뜨린 몬스터의 최대 HP x 연속으로 같은 무기를 사용하여 쓰러뜨린 횟수 x 0.5 (최대 5000%)
- 수비 체인 연속 보너스 : 쓰러뜨린 몬스터의 최대 HP x 연속으로 디펜스 어빌리티에 성공한 횟수 x 0.5 (최대 3276750%)
위의 보너스 점수중에 가장 중요한건 종족과 무기 연속 보너스다.
각각 같은 종족을 잡고 같은 무기를 계속 사용할수록 보너스 점수가 많아지는 구조인데
계산대로 하면 HP 100짜리 적을 양쪽 보너스를 풀로 받았다면 각각 5000 + 5000이 되어 10000점을 벌게 된다.
그래서 참고링크에서는 HP 750짜리 프로스트 드래곤(아이스 드래곤)을 잡을때마다 75000점을 얻는다고 한다.
이게 중요한 이유가 도전과제 때문에 모든 몹을 5000마리씩 잡아야 하는데
사실상 몹을 5000마리씩 잡다보면 이 보너스 점수 때문에 모든 점수를 다 벌게 되는 구조이다.
간단하게 계산해도 5000마리x10000점 이면 5천만점이다. 두배이면 최대 랭크에 필요한 1억점 도달이다.
그래서 중요한건 몹을 잡을때 최대한 같은 종류의 몹으로 잡고, 무기도 같은걸 계속 사용하는게 좋다.
다만 내가 해볼때는 그렇게 딱 정확하게 점수가 나오진 않던데 이건 배율 때문인지는 잘 모르겠다만 아무튼.
근데 사실 6종류의 몹, 5000마리씩 잡는다면 30000마리, 대충 왠만한 몹은 다 체력은 100이 넘기 때문에
모든 몹을 번갈아 잡지 않는 이상은 왠만하면 1억점을 벌 것이다. 적어도 무기를 매번 바꿔 쓰진 않을 것이니까.
내 경우도 이걸 몰랐고 이번에 공략을 올리면서 정리하면서 알았는데도
솔직히 이걸 몰랐는데도 그냥 잡다보니 1억점은 충분히 달성 가능했었기 때문이다.
아무래도 나는 이래저래 동시에 잡는 일이 많고 무기도 여러번 돌려써서 좀 손해를 많이 봤지만 말이다.
2회차 관련 정보에 관련하여, 클리어 특전을 설명하면
다음 회차로 넘어갈때는 이전 회차의 능력치, 장비 등의 모든것이 인계된다.
물론 사라지는것도 있는데
먼저 소모아이템(열쇠,각인,회복 아이템 포함)탭은 전부 사라지므로 성장 아이템등은 클리어전에 다 먹어두는게 이득이다.
당연히 남은 그리모어 같은것도 아직 사용안해서 익히지 않은게 있다면 미리 다 사용해서 배워두자.
또한 텔레포트 역시 사라진다. 스토리상에서 얻기 전까지는 다시 사용할 수 없다.
그리고 2회차부터는 세이브를 해보면 세이브에 새로운 문양이 새겨지는걸 볼 수 있는데
이건 게임상에서 나왔던 피흘린 성인의 문양이다. 엔딩에서 주인공이 얻었던 것이 그대로 인계된 것.
이 덕분에 1회차에서는 갈 수 없었던 몇몇 지역을 2회차부터는 갈 수 있게 된다.
즉, 2회차부터 사실상 모든 지역을 다 갈 수 있게 된다는 것이다. (1회차에서는 진입 불가)
진행중 나오는 여러 상자 퍼즐에 대해 도움이 될만한 다양한 정보다.
다만 여기서는 각 지역의 블록 퍼즐을 푸는 방법 자체에 대해서는 굳이 설명하지 않는다.
만약 그런 정보가 필요하다면 참고영상의 플레이영상을 직접 보면서 따라하는 것을 추천한다.
여기서는 문제를 푸는데 도움이 될만한 힌트 정도만 정리해보았다.
상자는 여러가지 종류가 있고 각자 이하의 특징이 있다.
- 나무상자 : 들기O, 밀기X, 파괴O. 보통 2단을 쌓는데 이용된다.
- 철제상자 : 들기X, 밀기O, 파괴O. 보통 파괴하거나 미는데 이용된다.
- 돌상자 : 들기X, 밀기O, 파괴X. 보통 미는데 이용된다.
돌상자 위에 번호가 적혀 있는 경우가 있는데 그건 해당 횟수 만큼만 밀 수 있다는 뜻이다.
언뜻 들으면 그 제한 때문에 어려워 보이겠지만 반대로 그 횟수안에 무조건 해결된다는 얘기라서 편한점도 있다.
반대로 이 블록이 실제로는 필요가 없어서(방해가 되기에) 해당 횟수만큼 밀어서 없애야하는 경우도 있다.
- 파란큐브 : 들기X, 밀기O, 파괴X. 돌상자와 같지만 밀게 되면 얼음처럼 반대쪽 끝까지 밀린다. 쉽게 얼음이라 생각하자.
다만 밀어서 떨어뜨리는 경우에는 밀리다가 떨어지는 곳에서 멈추고 아래로 떨어진다.
- 파란큐브(빛) : 들기O, 밀기X, 파괴X. 들어서 같은 빛나는 파란큐브 위에 올리면 반발력으로 한 칸 공중 위에 뜬다.
즉 2단을 쌓는게 아니라 3단으로 쌓인다는 것. 보통 2개를 가지고 3단을 만드는게 풀이법이다. (중간은 빈칸이 된다.)
- 빨간큐브(빛) : 들기O, 밀기X, 파괴X. 파란큐브(빛)의 다른 색깔 버전. 위와 같이 자석이라고 생각하면 편할 것.
마찬가지로 빨간큐브 위에 빨간큐브를 올리면 한 칸 공중 위에 뜨며
주의할 점은 파란큐브 위에 빨간큐브를 올리거나 빨간큐브 위에 파란큐브를 올리면 딱 붙어서 더이상 들 수 없게 된다.
다만 빨간큐브와 파란큐브를 동시에 써야한다거나 하는 퍼즐은 본작에선 존재하지 않으므로
그냥 빨간큐브의 용도는 함정이라서 이건 그냥 없는셈치면 된다. 즉 무시하면 되는 용도의 박스.
나무상자는 앞에서 X버튼으로 들어올릴 수 있고 든 상태에서 다른 곳으로 이동하여 X버튼으로 내려놓을 수 있다.
다만 1단이나 2단으로 쌓여있는 상태라면 가장 위에것 까지만 들 수 있으며
3단으로 쌓인 나무상자는 원래는 들 수 없지만 1칸 위의 언덕에 올라가서 들거나
하나를 부숴서 2단으로 만든 다음에 가장 위에 것을 드는 방식으로는 가능하게 된다.
상자를 들어서 놓을때 놓는 곳이 한칸 높은 곳이라면 그곳에 놔둘수도 있다.
밑에 있는 상자를 점점 높은 곳에 옮기거나 혹은 상자를 2단으로 쌓을때 자주 사용하는 방법이다.
□버튼으로 2단으로 쌓인 나무상자 위로 올라갈 수 있고
나무 상자 위에서 □버튼으로 점프하여 3칸 위의 언덕까지 올라갈 수 있다.
초반의 대부분의 퍼즐은 나무상자를 2단으로 쌓아 그 위에 올라가서 점프하는 것으로 진행이 가능하다.
철제상자(정확히는 나무 상자의 외각을 강철로 덧댄 상자이다)는 들 수 없고 미는 것만 가능하다.
소코반처럼 앞에 장해물이 있거나 철제상자가 두개가 이어서 붙어있다면 동시에 두개를 밀 수는 없다.
미는 방향을 잘 생각하거나 혹은 철제상자 하나를 파괴해야하거나 하는 등으로 풀어야 한다.
또한 초반엔 잘 모를 수 있는 사항인데 상자가 2단으로 쌓여 있을 경우 ㅁ버튼으로 윗 철제상자를 앞으로 밀 수 있다.
꼭 상자가 2단이 아니더라도 주인공 앞에 있는 것이라면 바닥이 아니라 한칸 높이 있어도 밀 수 있는 상자는 언제든 밀 수 있다.
후반부로 갈수록 이 방법을 이용해서 밀어야 하는 경우가 많이 생긴다.
후반이 되면 단차가 1블록이 아닌 반블록짜리 단차가 퍼즐에 이용되기도 한다.
이때 반블록 아래에 박스가 있다면 그 앞에서 해당 박스를 밀 수 있다.
각종 표 정보
표로 정리할 수 있는 각종 정보에 대한 모음이다.
그리모어 목록
게임상에서 얻을 수 있는 그리모어(마법)의 설명과 입수 위치에 관한 표다.

어빌리티 목록
게임상에서 얻을 수 있는 체인 어빌리티와 디펜스 어빌리티에 관한 표다.
체인을 성공할수록 경험치가 쌓여서 일정 경험치마다 어빌리티를 하나씩 배울 수 있는 구조이며
남은 경험치량은 체인 어빌리티 메뉴에 들어갔을때 밑에 표시되니 그걸로 참고하면 되며
해당 경험치가 0이 되었을때 몹을 한마리 잡으면 그때 새로 하나를 배울 수 있다.
문제는 전부 다 배우려면 대략 경험치를 11000~12000정도 채워야하기 때문에 상당한 노가다가 필요하다.
주의할 점은 공격시에 체인에 성공하더라도 한 방에 적이 죽을 경우에는 체인 경험치를 받지는 못한다.

브레이크 아츠 목록
게임상에서 얻을 수 있는 브레이크 아츠에 관한 표다.
표에 적혀 있는 필요경험치는 해당 기술을 새로 얻기 위한 경험치다.
무슨 소리냐면 대거의 마지막 4번째 기술의 필요경험치는 190이라고 적혀 있지만
실제로는 1번째 기술을 배우고, 2번째 기술 배우고, 이런식이므로 총 합계로 생각해야 한다.
그러니까 4번째 기술을 배우려면 20+70+145+190으로 총 455번 무기를 사용해야 배울 수 있다는거다.

블레이드 목록
게임상에 존재하는 각 계열의 무기(블레이드)에 관한 표다.
참고로 뒤에 합성 방법에 일어로 되어있지만 간단하게 어떻게 하면 제작되는지에 대한 합성 방법과 합성 등급표를 포함했으며
노란색으로 표시된 것은 합성으로 제작이 불가능한 경우이다.

그립 목록
게임상에 존재하는 각 계열의 무기(그립)에 대한 표다.

방어구 목록
게임상에 존재하는 각 계열의 방어구에 관한 표다.

액세서리, 비석 목록
게임상에 존재하는 각 액세서리와 비석에 관한 표다.

아이템 목록
게임상에 존재하는 각 아이템에 관한 표다.

열쇠(각인) 목록
게임상에서 얻을 수 있는 열쇠(+각인)에 대한 설명과 입수 위치에 관한 표다.

몬스터 목록
게임상에 존재하는 각 몬스터에 관한 표다.

차트 공략 (+맵 공략)
원래 나는 차트 공략 같은걸 만드는걸 제일 싫어하는데
나도 여러 회차를 해야하다보니 초반은 그렇다 치더라도 중후반은 나도 어디를 가야하는지 매번 헷갈려서
결국 차트 공략을 만들어서 내가 스스로 써야겠다는 필요성을 느껴서 만들게 되었다.
물론 나중에는 하도 여러번 돌다보니까 그때가서는 차트 공략을 거의 볼 필요가 없을 정도로 외우게 됐지만
그래도 만들어놓으니 중간중간 까먹을때나 필요할때는 좀 편하기는 했다.
맵 공략의 번호에 대해서는 원래 게임상에서 맵을 열었을때 뜨는 첫번째 방이 있고
그걸 BACK이나 NEXT로 넘길 수 있기에 기본적으론 이걸 기준으로 방번호를 매길 수 있긴 하다만
몇몇 맵들은 도대체 왜 번호를 그따구로 지정했는지 알 수 없는 것들이 많아서
게임상의 기준을 따르기가 애매해서 이걸 그대로 따라 쓰는건 포기했다.
그래서 일단 기본적으로는 원래 영문 맵 공략에 써진 번호를 그대로 따른 것도 많고 내가 수정한것도 많다.
내가 지정한 번호 기준은 왠만하면 방문 가능한 방의 순서대로 매긴 것임을 감안해주길 바란다.
또한 맵의 번호를 여러번 바꾼 탓에 최대한 수정과 검수는 했지만
일부 다른 곳의 설명중에 어디어디 몇번방이라고 적혀 있는 정보들중 일부는 수정을 하지 못해 오타일수도 있으니 참고바란다.
참고로 일부 보스중에 보스x라고 표기한 부분이 있는데
내 기준으로는 보스를 쓰러뜨리고 나서 능력치를 올려주는 슬롯이 뜨는것만 보스로 취급했다.
그러나 보스는 아니더라도 누가봐도 보스인듯한 이벤트 보스들이 있으므로 그것들은 따로 표기는 했지만 보스x라고 쓴 것이다.






























01-1. 와인저장고(ワイン貯蔵庫, Wine Cellar) 14번방에서
보스 미노타우르스를 쓰러뜨리고 하마시온의 각인(ハマシオンの刻印) 입수.
01-2. 하마시온의 각인으로 4번방 북쪽의 문을 열고 18번방에서 지하묘지로.
02-1. 지하묘지(地下墓地, Catacombs) 6번방의 북쪽 잠긴문은 7번방의 고스트를 쓰러뜨리고 되돌아오면 열린다.
02-2. 12번방의 동쪽 잠긴문은 18번방의 보스 리저드맨x2를 쓰러뜨리고 릴리의 각인(リリーの刻印)을 얻고 연다.
지하묘지 12번방에서 지하교회로.
03-1. 지하교회(地下教会, Sanctum)의 11번방의 부유석은 9번방의 보스 골렘을 쓰러뜨리면 활성화된다.
03-2. 지하교회 13번방에서 시가지 서부로.
04. 시가지 서부(市街地 西部, Town Center West)의 5번방에서
보스 듀에인을 쓰러뜨리고 성인기사단의 열쇠(聖印騎士団の鍵)를 입수하여
시가지 서부 1번방에서 거리를 둘러싼 외벽 서쪽으로.
05. 거리를 둘러싼 외벽 서쪽(街を囲む外壁 西側, City Walls West) 3번방에서 폐갱 제1계층으로.
06. 폐갱 제1계층(廃坑 第1階層, Abandoned Mines B1)의
5번방에서 보스 와이번을 쓰러뜨리고 무스카리의 각인(ムスカリの刻印)을 입수하고
11번방의 보물상자에서 샤가의 각인(シャガの刻印)을 입수하고
각각 10번방 남쪽의 문을 무스카리의 각인으로 열고, 20번방 북쪽의 문을 샤가의 각인으로 연다.
23번방에서 시가지 서부 6번방으로.
07. 시가지 서부의 10번방에서 지하가 서부로
08. 지하가 서부(地下街 西部, Undercity West)의 9번방에서 우충의 숲으로.
09. 우충의 숲(羽虫の森, Snowfly Forest)은 미로로 되어있다.
가능하면 맵 공략을 참고하여 진행하길 바라며 맵의 방향을 바꾸면 헷갈릴 수 있으니
N방향을 북쪽으로 놓고 이후 맵을 L1이나 R1으로 회전시키지 않고 따라가는걸 추천한다.
본인이 만약 방향을 이리저리 바꿔도 공간감각이 좋아서 상관없다면야 굳이 지킬 필요는 없지만 말이다.
맵 공략에 만약을 위해서 나무의 표식도 추가해놨으니 도움이 될거라고 본다.
진행 순서는 최단 루트의 경우
1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 (보스전) → 6 → 5 → 8 →
9 → 10 → 11 → 12 → 13 → 14 → 15 (보스전) → 16 으로 거의 번호 순서대로 따라가면 된다.
7번방에서 보스 어스 드래곤을 쓰러뜨리고 황동의 열쇠(黄銅の鍵)를 얻고
16번방에서 거리를 둘러싼 외벽 남쪽으로.
참고로 맵 공략에 있는 영어 알파벳은 각 통로를 설명한 것으로
하얀색 영어칸은 양방향 통로로 A로 들어가면 반대쪽 A로 나오는 식이며
빨간색 영어칸은 일방 통로로 D로 들어가면 반대쪽 d로 나오지만 d에서 D로 되돌아갈수는 없다.
10. 거리를 둘러싼 외벽 남쪽(街を囲む外壁 南側, City Walls South)의
3번방 북쪽의 잠긴 빗장을 열고(들어가진 않음)
5번방에서 레아몬데 요새로.
11. 레아몬데 요새(レアモンデ砦, The Keep)의 1번방에서 아이언메이든 1레벨로.
12. 아이언메이든 1레벨(アイアンメイデン Lv.1, Iron Maiden B1) 2번방에서
레이스를 쓰러뜨리고 드라세나의 각인(ドラセナの刻印) 입수하고 레아몬데 요새로 되돌아 나온후
레아몬데 요새 7번방에서 시가지 남부로.
13. 시가지 남부(市街地 南部, Town Center South) 2번방 남쪽의 잠긴 빗장을 열고(들어가진 않음)
3번방 북쪽의 문을 드라세나의 각인으로 열고 6번방에서 거리를 둘러싼 외벽 동쪽으로.
14-1. 거리를 둘러싼 외벽 동쪽(街を囲む外壁 東側, City Halls East)의 3번방의 잠긴 빗장을 열고(들어가진 않음)
5번방에서 지하가 서부 10번방으로.
14-2. 지하가 서부 10번방에서 보스 다크엘레멘탈을 쓰러뜨리고 카트레아의 각인(カトレアの刻印)을 얻고
15번방에서 폐갱 제2계층으로.
15-1. 폐갱 제2계층(廃坑 第2階層, Abandoned Mines B2)의
3번방에서 보스 클라우드드래곤을 쓰러뜨리고 피라칸사의 각인(ピラカンサの刻印)을 얻고
4번방에서 지하가 서부 16번방으로.
15-2. 지하가 서부 16번방 서쪽의 잠긴 빗장을 열고(들어가진 않음)
17번방에서 시가지 동부로.
16. 시가지 동부(市街地 東部, Town Center East)의 3번방 서쪽의 문을 카트레아의 각인으로 열고
7번방에서 황동의 열쇠로 문을 열고 지하가 동부로.
17. 지하가 동부(地下街 東部, Undercity East)의
3번방에서 보스 리치를 쓰러뜨리고 큐라스의 각인(キュラスの刻印) 입수하고 텔레포트를 배우고
5번방의 보물상자에서 흑철의 열쇠(黒鉄の鍵)를 얻고 4번방 동쪽의 문을 흑철의 열쇠로 열고
7번방의 보스 나이트스토커를 쓰러뜨리고 메릿사의 각인(メリッサの刻印)을 입수하고
9번방의 보물상자에서 스톡의 각인(ストックの刻印)을 입수하고
6번방에서 거리를 둘러싼 외벽 북쪽의 1번방으로.
18-1. 거리를 둘러싼 외벽 북쪽(街を囲む外壁 北側, City Walls North)의
1번방 북쪽의 문을 흑철의 열쇠로 열고 5번방에서 시가지 동부 2번방으로
18-2. 시가지 동부 2번방의 세이브 포인트에서 텔레포트로 지하가 서부 16번방(崩壊した商店街)으로.
18-3. 지하가 서부 8번방 서쪽의 문을 흑철의 열쇠로 열고
18번방의 보물상자에서 크레마치스의 각인(クレマチスの刻印)을 입수하고
16번방에서 텔레포트로 시가지 동부 2번방(ケッシュ大橋)으로 되돌아옴.
18-4. 시가지 동부 2번방에서 거리를 둘러싼 외벽 북쪽 5번방으로.
18-5. 거리를 둘러싼 외벽 5번방 북쪽의 문을 크레마치스의 각인으로 열고
6번방에서 지하가 동부 10번방으로.
18-6. 지하가 동부 13번방의 보물상자에서 아스타의 각인(アスターの刻印)을 얻고
거리를 둘러싼 외벽 북쪽 6번방으로 되돌아옴.
18-7. 다시 시가지 동부 2번방에서 텔레포트로 지하가 서부 16번방으로.
지하가 서부 5번방 남쪽의 문을 흑철의 열쇠로 열고 라임스톤 운반구로.
18-8. (선택사항) 아이언메이든 1레벨을 진행하여 2번방 남쪽의 문을 피라칸사의 각인으로 열고
4번방에서 레이스를 쓰러뜨리고 카르미아의 각인을 얻고
10번방의 와이번나이트를 쓰러뜨리고 보물상자의 열쇠(宝箱の鍵)를 얻고
되돌아오면서 11번방의 보물상자를 보물상자의 열쇠로 열고 회수하면서 돌아온다. (6번, 8번방 보물상자는 언록으로 해제)
레아몬데 7번방의 보물상자를 보물상자의 열쇠로 연다.
지하가 서부 5번방 남쪽의 문을 흑철의 열쇠로 열고 라임스톤 운반구로.
19. 라임스톤 운반구(ライムストーン運搬溝, Limestone Quarry)
2번방 남쪽의 문을 아스타의 각인으로 열고
10번방의 북쪽의 문을 큐라스의 각인으로 열고 17번방의 남쪽의 문을 메릿사의 각인으로 연다.
26번방에서 킬티아 신전으로.
20. 킬티아 신전(キルティア神殿, Temple of Kiltia)
4번방에서 보스 미노타우르스로드를 쓰러뜨리고 보물상자에서 백은의 열쇠(白銀の鍵)를 얻고
5번방 북쪽의 문을 백은의 열쇠로 열고, 8번방에서 시가지 동부 8번방으로, 시가지 동부 8번방에서 대성당으로.
21-1. 대성당(大聖堂, Great Cathedral) 1층에서 지하 1층으로
지하 1층의 3번방의 보스 마릿드, 4번방의 보스 이프리트, 5번방의 보스 아이언크랩을 차례대로 쓰러뜨린다.
각각 마릿드를 쓰러뜨리면 지하1층 6번방의 부유석이, 아이언크랩을 쓰러뜨리면 1층 1번방의 부유석이 해금된다.
지하1층 6번방의 부유석을 타고 1층의 7번방으로.
(참고로 대성당은 가야하는 순번대로 방 번호를 붙였으니 참고할 것)
21-2. 대성당 1층 9번방의 보스 진을 쓰러뜨리면 1층 26번방의 부유석이 해금된다.
1층 7번방에서 위쪽 부유석을 타고 2층 10번방으로.
21-3. 대성당 2층의 12번방에서 플레임드래곤을 쓰러뜨리고 카라의 각인(カラーの刻印)을 얻고
14번방의 몬스터를 전부 쓰러뜨리면 3층 26번방의 부유석이 해금된다.
2층의 15번방에서 1층 16번방으로.
1층 16번방의 리치를 쓰러뜨리고 코나라의 각인(コナラの刻印)을 입수하고 2층으로 돌아온다.
2층 17번방의 레버를 당기면 3층 26번방의 문이 열린다.
2층 18번방의 보물상자와 1층 19번방에 내려가 보물상자를 얻고 되돌아온다.
2층 20번방에서 부유석을 타고 1층 1번방으로.
21-4. 1층 1번방에서 지하1층으로. 지하1층 21번방에서 1층 22번방으로.
1층 23번방 북쪽의 문을 코나라의 각인으로 열고
24번방에서 아크드래곤을 쓰러뜨리고 아카시아의 각인(アカシアの刻印)을 입수하고 되돌아와
지하 1층 21번방 - 지하 1층 6번방 - 1층 7번방 - 2층 10번방 - 3층 25번방으로.
21-5. 3층 26번방 서쪽의 문을 카라의 각인으로 열고
27번방 보스 다오를 쓰러뜨리고 슈로의 각인(シュロの刻印)을 얻고 3층 25번방에서 2층 10번방으로.
2층 12번방 남쪽의 문을 아카시아의 각인으로 열고, 2층 28번방 남쪽의 문을 슈로의 각인으로 열고
29번방의 보스 나이트메어를 쓰러뜨리면 그 방의 부유석이 해금되니 그걸 타고 3층 30번방으로.
21-6. 3층 26번방 북쪽의 문은 2층 17번방의 레버를 당겼기에 열려있다.
이상은 1회차를 진행하는 최단 루트 과정이며
라스트 보스를 만나기 전에(혹은 대성당을 클리어하기 전에) 다른 곳을 돌고 싶다면
이하의 진행을 하면 된다. 딱히 순서는 상관없으나 그냥 따라하는걸 추천하긴 한다.
01. 18-6의 선택사항을 진행 안했다면
아이언메이든 1레벨을 진행하여 2번방 남쪽의 문을 피라칸사의 각인으로 열고
4번방에서 레이스를 쓰러뜨리고 카르미아의 각인(カルミアの刻印)을 얻고
10번방의 와이번나이트를 쓰러뜨리고 보물상자의 열쇠(宝箱の鍵)를 얻고
되돌아오면서 11번방의 보물상자를 보물상자의 열쇠로 열고 회수하면서 돌아온다. (6번, 8번방 보물상자는 언록으로 해제)
레아몬데 7번방의 보물상자를 보물상자의 열쇠로 연다.
03. 대성당에서 나와 시가지 동부 8번방에서 9~10번방 클리어, 10번방의 잠긴 빗장을 열어둔다.
9번방의 보물상자는 보물상자의 열쇠로 연다. 8번방에서 킬티아 신전으로
04. 킬티아 신전의 3번방에서 백은의 열쇠로 문을 열고 라임스톤 운반구 27~30번방 클리어
30번방 남쪽의 막힌 문은 백은의 열쇠로 연다.
(선택사항) 2회차 이후 모든 맵을 밝히는 칭호 도전중이라면 나머지 3~10번방 중 들리지 않는방도 클리어해두면 좋다.
05. 텔레포트로 와인 저장고 13번방(ワインの闇市場)으로 이동후
와인 저장고 14번방에 있는 미노타우르스좀비를 쓰러뜨리자.
이곳은 스톡의 각인을 얻은 이후에 다시 찾아와서 문을 열 수 있다. 보물상자도 꼭 회수하자.
06. 텔레포트로 폐갱 제1층 14번방(暗闇と迷信の坑道)으로 이동후
폐갱 제1계층의 16번방 서쪽의 문을 백은의 열쇠로 열고 24번방의 보물상자를 회수하자.
07. (선택사항) 2회차 이후 모든 맵을 밝히는 칭호 도전중이라면
폐광 제2계층의 나머지 밝히지 않은 부분을 전부 밝혀보자. 시가지 남부 8번에서 황동의 열쇠로 들어가면 된다.
여기는 10번방부터 28번방에 도착할때까지 2분의 시간제한이 걸리기에 꽤 빡빡하다.
뭐 어차피 2분을 넘기더라도 그냥 9번방으로 되돌려지는것 뿐이므로 그렇게 걱정은 안해도 된다.
최단루트로 가도 되지만 모든 맵을 다 밝히고 싶다면 맵 번호순으로 진행하면 된다.
그렇게 해서 모든 방을 들려도 대충 20~30초 남기고 보스방까지 도착할 수 있다.
보스를 그 시간안에 잡아야 한다는 문제가 있지만 이때쯤이면 아무리 늦어도 5초 이내에 잡을 수 있을 것.
참고로 2번방으로 가는 문은 일방통행으로 2번방에서 1번방이나 28번방으로 되돌아오는건 불가능하게 되어있다.
만약 맵을 밝히는건 굳이 할 필요 없다하면 그냥 최단루트로 통과해도 된다.
2번방과 21번방에 보스전이 있으니 잡고나서 스텟 올리는것만 회수하자. 그 외에 가능하면 보물상자 회수도.
이전에 회수안한 29번방의 보물상자도 흑철의 열쇠로 문을 열고 들어가 회수할 수 있다.
08. (선택사항) 2회차 이후 모든 맵을 밝히는 칭호 도전중이라면
진행중에 최단 루트로 왔던 우충의 숲의 나머지를 다 밝히자. 맵 공략을 참고하면 좋다.
참고로 맵 공략도 보기 어려울 수 있는데 초록색 점은 미니맵에 표시된 나무를 그대로 옮겨놓은거고
하얀색 알파벳은 A로 들어가면 반대쪽 A로 나오는 구조로 양방통행이 가능한 텔레포트 위치이고
빨간색 알파벳은 D로 들어가면 반대쪽 d로 나오는 구조로 일방통행만 되는 텔레포트다.
그러므로 빨간색 d에서 빨간색 D로 되돌아오는건 불가능하다.
2회차 추가 루트 공략
또한 이후는 2회차 이후부터 가능한 내용이다.
2회차부터는 세이브 데이터에 표시가 붙는데 이것은 시드니가 등에 새겼던 홀리윈(ホーリーウィン)으로
이 문장 덕분에 이후부터는 게임상의 피흘린 성인의 봉인(血塗られた聖印の封印)으로 막힌 문을 해제할 수 있게 된다.
01. 텔레포트로 지하가 서부 11번방(罪人達の街角)으로 이동하고
10번방에서 거리를 둘러싼 외벽 동쪽 5번방으로.
거리를 둘러싼 외벽 동쪽 1번방 남쪽의 성인의 봉인을 풀고 들어간다.
이곳은 우충의 숲 동부(羽虫の森 東部, Snowfly Forest East)로 총 3개의 방이 있다.
3번방의 보스 다마스쿠스크랩을 쓰러뜨리면 백강의열쇠(白鋼の鍵)를 얻을 수 있다.
02-1. 텔레포트로 지하가 서부 5번방(太陽を望んだ街道)으로 이동하고
3번방 북쪽의 문을 백은의 열쇠로 열고, 20번방 서쪽의 성인의 봉인을 풀고
23번방 남쪽의 문을 흑철의 열쇠로 열고 피난통로로.
02-2. 피난통로(避難通路, Escapeway)는 8개의 방으로 이루어져 있다.
먼저 4번방에서 지하가 서부 15번방으로 가서 지하가 서부 16번방의 보물상자에서 황금의 열쇠(黄金の鍵)를 얻자.
이제 황금의 열쇠로 사실상 모든 곳을 돌아다닐 수 있다. 일단 피난통로의 8번방의 보물상자부터 열자.
02-3. 지하가 서부의 남은 잠긴 문을 황금의 열쇠로 열 수 있고
안을 진행하면 마지막 공방인 [워크샵]에 갈 수 있다. 모든 소재를 합성할 수 있는 공방이다.
02-4. 라임스톤 운반구 15번방 동쪽의 잠긴 문을 황금의 열쇠로 열 수 있고
안의 31번방의 보물상자를 회수하자.
03. 레아몬데 요새 1번방 북쪽의 막힌 문을 황금의 열쇠로 열고 들어간다.
이곳은 잊혀진 갱도(忘れられた坑道, Forgotten Pathway)로 총 5개의 방이 있고 보물상자가 2개 있다.
왼쪽 방의 보물상자에서 적철의 열쇠(赤鉄の鍵)를 얻자. 이제 아이언메이든에 갈 준비가 다 되었다.
04. 아이언메이든 1레벨을 진행해서 아이언메이든 2레벨과 3레벨을 클리어하자.
아이언메이든 1레벨의 21번방의 문은 적철의 열쇠를, 22번방의 문은 백강의 열쇠를 가지고 있어야 열 수 있다.
2레벨은 맵이 안보이는데 맵 공략을 보면서 진행하면 좋다. 3레벨에 도착하면 맵이 해금되니 참고하자.
여기서는 네모난 방에선 보스는 아니지만 보스와 비슷한 몹들과 싸울 수 있고 보상으로 각인을 얻을 수 있는데
아이언메이든에서 얻을 수 있는 8개의 각인은 나중에 레아몬데 요새에서 보스 타임어택을 하는 방을 여는데 사용된다.
05. 아이언메이든에서 얻은 8개의 각인으로 레아몬데 요새의 타임어택 보스들의 타임어택에 도전해보자.
꼭 타임어택뿐 아니더라도 칭호 회수나 각 보스의 드랍템도 있으니 몇번 돌아볼만하다.
- 1번방 : 카르미아의 각인 - 미노타우르스
- 2번방 : 쿠사기의 각인 - 드래곤
- 3번방 : 아네모네의 각인 - 어스 드래곤
- 4번방 : 버베나의 각인 - 프로스트 드래곤
- 5번방 : 시라의 각인 - 다마스크스 골렘
- 6번방 : 마릴드의 각인 - 다마스크스 크랩
- 7번방 : 가베라의 각인 - 데스, 오우거 좀비
- 8번방 : 토라노오의 각인 - 비슈누
06. 아직 회수하지 못한 그리모어도 회수해보자.
위에서도 설명했지만 일부 그리모어는 일반몹을 잡아서 저확률로 뜨는 드랍으로 얻어야 한다.
목록은 이하와 같다.
- 열파의 그리모어(솔리드쇼크) : 다크아이(지하가 서부 14번방)
- 뇌시의 그리모어(라이트닝보우) : 다크아이(지하가 서부 10번방), 좀비메이지(지하가 서부 4번방)
- 염탄의 그리모어(파이어볼) : 다크아이(지하가 서부 13번방), 좀비메이지(지하가 서부 3번방)
- 지룡의 그리모어(발칸랜스) : 다크아이(지하가 서부 12번방), 좀비메이지(지하가 서부 7번방)
- 빙인의 그리모어(아쿠아블래스트) : 다크아이(지하가 서부 14번방), 좀비메이지(지하가 서부 8번방)
- 허공의 그리모어(배니시) : 하피(지하가 동부 12번방)
07. 2회차 이후부터는 최강 무기나 최강 장비를 만들 수 있다.
그쪽 공략을 보고 나머지 장비들을 만들어보는 것도 좋다.
다만 보물상자에서만 나와서 회차를 돌아서 모아야 하는 장비도 많다.
목록은 이하와 같다.
- H블러디메이스 3개 (보스 미노타우르스로드 (킬티아 신전 4번방)) : 3개다 블러디메이스용
- H바제라드 4개 (보물상자 (아이언메이든 1레벨 7번방) : 2개는 할베르트용, 2개는 디스트로이어용
- D보우제 4개 (보물상자 (폐갱 제1계층 24번방, 1회차당 1개 입수 가능)) : 4개다 파르티잔용
- D클로즈헬름 4개 (보물상자 (라임스톤 운반구 16번방, 1회차당 1개 입수 가능)) : 4개다 드레드헬름용
- D빅해머 6개 (보물상자 (피난통로 2번방, 1회차당 1개 입수 가능) : 4개는 풀메이스용, 2개는 할베르트용
- D플레이트메일 8개 (보물상자 (라임스톤 운반구 16번방, 1회차당 1개 입수 가능)) : 8개다 드레드아머용
- D서클실드 12개 (보물상자 (와인저장고 14번방, 후반부 방문시 입수 가능, 1회차당 1개 입수 가능)) : 12개다 드레드실드용
- D카세롤실드 32개 (보물상자 (라임스톤 운반구 16번방, 1회차당 1개 입수 가능)) : 32개다 드레드실드용
08. 회차를 반복하며 수치도 계속 올려보자.
올려야할 수치는 5개로 HP, MP, STR, INT, AGL이다.
각각 999까지 올릴 수 있는 것으로 보인다.
HP야 회차를 돌면 무수히 얻을 수 있어서 금방 999를 찍을 수 있고
얼핏 어려워 보이는 MP도 최강 방어구를 얻기 위해 무수히 잡아야 하는 데스를 잡아보면 수없이 없는다.
참고로 보스가 고정적으로 주는 성장물약이나 슬롯외에도
일반 몬스터들이 성장물약을 드랍하기도 한다. 이하는 성장물약을 드랍하는 몹들.
HP 상승약 : 다크 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 22번방), 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방)
MP 상승약 : 데스 (지하가 서부 27번방)
09. 그 외에 나머지는 칭호 회수. 이걸 달성하려면 여러번 회차 반복을 해야 할 것이다.
가장 난관은 모든 종류 무기 5000번씩 사용하기와 모든 종류 적 5000마리씩 사냥하기.
자세한 것은 칭호 공략을 참고하자.
최강 무기 제작 공략
먼저 모든 무기와 장비중에 가장 좋은 소재는 바로 다마스커스(D)다.
그래서 대부분의 최강 무기를 만들때는 다마스커스 소재로 만드는 것으로만 정리했으니 참고바란다.
다만 일부 최강 무기의 경우 애초에 다마스커스 소재로 구할 수 없는 것도 있어서 그런 경우는 다른 소재로 만들어야 하기도 한다.
근데 문제는 무기나 방어구의 합성 방법이 의외로 간단하지가 않다.
블레이드 목록의 합성 표에 간략하게 적어둔 합성 방법을 보면 중구난방인 부분이 많다. 특히 방어구는 거지같아서 수록도 못했다.
다행히 후반부 고랭크의 무기는 단순하게 같은것 두개 합성하면 상위 랭크가 나오지만 그 이하는 딱히 그렇지도 않다.
5랭크+6랭크 = 7랭크 이런식으로 다른 랭크를 합쳐야 하는 방식도 많다.
또한 서로 다른 계열의 무기를 합성하는 것도 가능하지만 그러면 더 복잡해지니 그냥 그쪽 방법은 몇가지 빼곤 모르는 편이 더 좋다.
그러면 일단 최강 무기를 합성하기 위해서는 어떻게 해야하나?
먼저 알다시피 이 게임의 무기는 블레이드와 그립의 조합으로 완성된다.
그래서 최강의 무기를 만들기 위해서는 최강의 블레이드와 최강의 그립을 구해서 조합하면 된다.
최강의 그립이야 2회차 정도 되면 어느정도 다 모을 수 있지만
문제는 최강의 블레이드로, 재료를 구하기 위해서 꽤 여러번 회차 반복을 해야할 필요도 있다.
근데 그 전에 먼저 블레이드를 육성해야 최강 블레이드가 되기 때문에
일단 이하의 [최강 블레이드 성장법]부터 이해해야할 필요가 있다. 자세한 건 이하의 정보를 읽어볼 것.
여튼 결론은 최강의 블레이드 + 최강의 그립을 조합하기만 하면 된다.
최강 블레이드 성장법 (최강의 블레이드를 키우는 법)
사실상 최강의 무기를 만드는건 최강의 블레이드를 만들면 거의 다 끝난거나 다름없다.
왜냐면 그립은 얻은 그 상태로 그냥 바로 쓰면 되지만 블레이드는 먼저 성장시킬 필요가 있기 때문.
성장이란 무엇이냐면 블레이드에 있는 모든 종족치와 속성치를 최대치(100)로 성장시키는 것이다.
방법은 블레이드를 조합해서 무기화된 상태에서 그 무기로 몹을 잡으면 해당 몹과 관련된 수치가 오르는 식이다.
근데 팁에서 말했듯이 모든 수치는 어떤걸 잡아도 어떤 수치는 올라가지만 동시에 다른 어떤 수치는 내려간다.
그래서 모든 수치를 전부 다 끝까지 올리는건 원래 불가능하다. 대신에 일부 수치들만 끝까지 올리는건 가능하다.
그리고 그 방법 덕분에 사실은 모든 수치를 끝까지 다 올린 블레이드를 만드는 것이 가능한데
무슨 소리냐면 전체 목록을 A군, B군, C군으로 나누어서 각각 A군 최대, B군 최대, C군 최대치를 만든 블레이드가 있다고 하자.
그러면 그 3개의 블레이드를 A+B, 다음으로 AB+C로 합성하면 모든 수치를 최대로 올린 블레이드가 완성되는 것이다.
이게 가능한 이유는 다행히 합성 과정에서 한 번 100으로 만든 수치는 다른것과 합성해도 수치가 줄어들지 않는 덕분이다.
그래서 여기서 블레이드의 수치를 올리는 방법(종족치/속성치 올리기 노가다)은 연습용 인형을 이용해서 한다.
몬스터를 잡아서 수치를 올리는 것은 일일히 몬스터를 찾아다니기 귀찮은 일이기도 하고 몬스터가 금방 죽기 때문에
반격도 하지 않고 쉽게 노가다 할 수 있는 인형으로 하는 것이다.
다만 2~3회차를 넘어가면 주인공이 너무 강해져서 이후에는 인형도 금방 잡아버리기 때문에
최강 블레이드는 적어도 2회차 내에 미리 다 만들어두는 것을 추천한다.
일단 먼저 각 인형의 위치는 이하와 같다.
괄호안에 있는것이 해당 인형이 올려주는 수치의 내역이다.
성인기사(HUMAN/PHYSICS) : 와인 저장고 2번방 (미노타우르스 처치 후 등장)
오우거(BEAST/PHYSICS) : 폐갱 제1계층 14번방 (그릿솜 처치 후 등장)
스켈톤나이트(UNDEAD/PHYSICS) : 지하묘지 1번방 (지하교회 방문 후 등장)
고스트(PHANTOM/PHYSICS) : 마을을 둘러싼 외벽 북쪽 4번방 (니치+티거 처치 후 등장)
리저드맨(DRAGON/PHYSICS) : 마을을 둘러싼 외벽 남쪽 5번방 (클라우드드래곤 처치 후 등장)
그렘린(EVIL/LIGHT) : 시가지 동부 9번방 (라임스톤 운반구 방문 후 등장)
성인기사(HUMAN/EATRH/WATER/DARKNESS/AIR/FIRE) : 와인 저장고 13번방 (니치+티거 처치 후 등장)
(*참고로 성인기사는 부위에 따라 다른 수치가 오름. R.ARM-EATRH, L.ARM-WATER, HEAD-DARKNESS, BODY-AIR, REGS-FIRE, 전부-HUMAN)
그럼 이제 자세한 수치 노가다 방법에 대해서 설명한다.
먼저 블레이드에 그립을 합친 무기를 만들어서 3개를 준비한 후 연습용 인형을 이용해서 (그립은 아무거나 붙여서 만들것)
재료 무기 1번을 BEAST-UNDEAD-PHANTOM-DRAGON-PHYSICS 순으로 100까지 올린다. (피직스는 자동으로 오를것)
재료 무기 2번을 EVIL-LIGHT-EARTH-WATER 순으로 100까지 올린다.
재료 무기 3번을 DARKNESS-AIR-FIRE-HUMAN 순으로 100까지 올린다. (휴먼은 자동으로 오를것)
그리고 이렇게 만든 무기 3가지를 각각 블레이드와 그립으로 분해한 다음
블레이드 1번과 2번을 합성하고, 그 합성한 것을 블레이드 3번과 합성한다.
그러면 모든 수치가 100까지 상승한 최고 등급의 블레이드 완성이다.
이제 이 블레이드와 최고 등급 그립을 합치면 최고의 무기가 완성된다.
그러면 문제는 재료 3가지는 어떤걸 사용해야하나? 이건 어느걸 해도 좋으나 사람마다 편한 방법은 다를 것이다.
무슨 소리냐면 A+B=AB , C+D=CD, E+F=EF, G+H=GH, AB+CD=ABCD, EF+GH=EFGH, ABCD+EFGH=A~H 로
위와 같이 8개의 재료로 7단계로 합성해서 완성되는 무기가 있다고 하자.
이때 이 과정중에 있는 재료 3개를 골라서 3가지 방법으로 1,2,3번을 만들면 된다.
예를 들면 초반 단계의 무기인 A, B, C를 골라도 되고, 중반부 무기인 AB, CD, EFGH와 같은 식으로 골라도 된다.
보통은 가장 후반부에 있는 AB, CD, EFGH를 준비해서 그 3개를 합쳐 최종 무기인 A~H를 만들어서 끝! 이걸 추천하긴 한다.
근데 일일히 이런 방식으로 어떤걸 재료화할지 고민하는것조차 귀찮다면 다른 방법이 있긴 하다.
홀리윈의 경우 어떤것과 합성하건 원래 합성체를 변형시키지 않고 그냥 홀리윈의 능력치만 전수되고 소모된다.
그러니까 홀리윈 3개를 파밍한 다음 그 3개를 1,2,3번으로 강화하고 다시 3개를 합치면 모든수치100의 홀리윈이 완성된다.
그리고 이 모든수치100홀리윈을 그냥 내가 원하는 최강 무기와 합성해주기만 하면 바로 최강무기에 모든수치100을 옮겨줄 수 있다.
다만 이 방법은 다른 골치 아픈 생각은 하지 않아도 되지만 홀리윈을 파밍하는 것도 나름은 귀찮은 작업이라는게 문제다.
최대한 무기를 비우고 무기 1개만 들고 갔다고 해도 아이언 메이든 한 번 도는 파밍으로 털어올 수 있는 홀리윈은 최대 7개까지이기 때문.
그렇지만 회차를 여러번 돌면서 재료를 얻어야 하는 스피어나 헤비액스 같은 무기는 차라리 미리 홀리윈으로 만들어두는게 편할 수 있다.
여담으로 각 무기 5000번 때리기 노가다도 있음을 염두해두자.
내 경우엔 해당 노가다 자체는 매크로로 인형을 무수히 때리면 되서 큰 문제는 없었다고 본다만.
그래서 사실 가장 편한건 그냥 여러번 아이언 메이든을 돌아서 홀리윈 파밍을 하고 그걸로 수치 노가다를 해서 만들어놓는 것이다.
홀리윈 파밍 자체에 대해서는 위의 팁에서 HP 노가다 부분에서 같이 설명이 되어 있으므로 그쪽을 참고하자.
참고로 이때 해당 무기에 추가로 홀리윈을 넣어 합성을 하면 DP와 PP가 두 무기의 합계의 평균치에 가까워진다.
홀리윈은 DP280, PP57이므로 완성한 무기의 DP와 PP의 합계가 홀리윈보다 부족하다고 느끼면
홀리윈을 몇번 합성해주면 어느정도 DP와 PP를 올릴 수 있게 된다. 물론 내려가는 경우도 있을 수 있으니 주의.
나는 PP나 DP를 거의 신경쓰지 않기 때문에 이거는 거의 의미 없다고 본다만 말이다.
홀리윈의 경우 PP가 부족하기 때문에 DP는 늘릴 수 있지만 PP는 줄어드는 경우가 많을것.
참고로 이 노가다를 할때는 미리 분해했다 합성해서 원래 붙어있는 비석을 미리 빼두는게 편하다.
비석으로 올라간 종족치,속성치 수치는 별개이기 때문에 이건 제외하고 기본수치를 100으로 올려야 한다는 것.
만약 비석이 원래부터 10을 올려주고 있었다면 무기의 최종수치는 110이 될때까지 올려야 한다.
이걸 본인이 염두하고 있다면야 굳이 비석을 안빼도 되지만 나중에 계산이 헷갈릴거 같으면 미리 빼두는게 상책이다.
그리고 체인으로 연속해서 하는 공격은 수치가 처음만 오르고 이후 체인부터는 올라가지 않으니 매번 1타씩만 쳐야한다.
이게 귀찮으면 체인 어빌리티도 해제하고 노가다 하는것이 좋다.
다만 체인 어빌리티 역시 1만번이나 성공해야 하는 상당한 작업이므로 이것도 마찬가지로 염두에 두고 있으면 좋다.
여담으로 이렇게 올릴 수 있는 종족치/속성치는 최대 100까지가 끝이지만
그립에 넣을 수 있는 비석중 [킹아서]라는 비석이 모든 종족치/속성치를 50씩 올려줄 수 있다.
보통 최강 그립들은 비석을 3개씩 박을 수 있으므로 킹아서 3개를 박으면 그걸로도 종족치/속성치 150씩을 다 올릴 수 있고
따라서 블레이드 성장으로 올린 100과 합치면 100+150으로 모든 종족치/속성치 +250이 되는 무기를 만들 수 있게 된다.
이게 최종 무기 강화 상태라고 보면 된다.
근데 사실 이 수치 강화 노가다가 그다지 쉽지많은 않다.
다른 것들은 해당 인형을 그냥 무지성으로 때리면 수치를 올릴 수 있지만
유일하게 속성치를 올려주는 성인기사는 각 부위에 따라 서로 다른 수치를 올려주기에
매번 다른 부위를 때려야한다는 귀찮음을 가지고 있다.
이 작업은 그냥 컴퓨터에서 매크로를 돌려서 하지 않는 이상은 정말 지루한 작업이 될 것이다.
참고로 왜 이런 방식으로 나눠서 올리는지를 아직도 의아해할 사람이 있을수 있을거 같아 다시 설명하면
어떤걸 잡아도 어느 속성치가 올라가면 반대로 어느 속성치는 내려가기 때문이다.
아래의 표와 같이 물리↔속성, 에어↔어스, 워터↔파이어, 라이트↔다크니스가 상극이기 때문에
그래서 2번과 3번에 속성을 반반씩 갈라놓은 것이기도 하다.
또한 순서를 정한 것도 다른 것들이 내려가기 때문에 비스트-언데드~ 이런식으로 순서를 짠 것이다.
자세한 것은 이하의 표를 참고하면 이해가 갈 것이다.

최고 등급 그립 입수 방법
각 종류의 최고 등급 그립은 이하의 방법으로 구할 수 있다.
먼저 액스와 메이스용의 경우 용도에 따라 두가지로 나뉜다.
부지타입은 STR5 절단19에 비석슬롯3개이고 그리모어그립은 INT8 타격21 비석슬롯 2개인데
개인적으로 비석칸 1칸당 킹 아서를 박으면 모든 수치 50을 올릴 수 있는 셈이라서
비석슬롯이 더 많은쪽이 더 중요하다고 생각해서 부지타입을 더 추천하는 바이다.
대부분 종류를 보면 알겠지만 보물상자에서도 많이 나와서 2회차 정도 돌면 다 얻을 수 있고
각 최강 무기를 만든다고 해도 어차피 무기 계열당 1개씩만 준비하면 충분하다.
총 10개의 종류가 있으니 10개정도만 준비하면 될 것.
게다가 스파이럴힐트는 홀리윈 파밍하면서 같이 딸려오는 부산물에 가까워서 거의 파밍을 안해도 될 정도다.
사실 그립쪽은 블레이드쪽를 모으다가 알아서 자연적으로 모이는 경우가 많아서 사실 이걸 따로 파밍을 본격적으로 할 필요는 없다고 본다.
위의 팁에서도 얘기했지만 이하의 자료는 간략화한것이기에 실제로 찾아다니다 헷갈릴수도 있다.
이때는 해당 방에서 스테이터스에 들어가 L1, R1을 눌러보면 해당 방에 있는 몬스터의 정보를 볼 수 있는데
해당 몬스터의 장비 또한 볼 수 있으니 그걸 참고하면 된다.
몬스터가 장비한 아이템은 전부 드랍으로 얻을 수 있으니 해당 몹을 노리면 된다.
같은 몹이더라도 장비한 무기나 방어구가 다를 수 있으므로 제대로 구별하려면 스테이터스로 확인하는게 좋다.
라스트 크루세이더의 경우 스파이럴힐트보다는 비석인 킹 아서 때문에 많이 잡는 편이 많을텐데
리젠 자체는 2레벨과 3레벨 맵을 왔다갔다 하면 리젠되니까 상관 없지만
문제는 해당 몬스터가 등장 자체를 주인공의 HP가 149 이하일때만 나타난다는 것.
초반에야 괜찮지만 나중에는 주인공이 너무 강해져버려 HP를 떨구는것 자체가 어려울 수 있다.
이런 경우에는 2레벨의 8번방이나 11번방에 있는 독 함정을 밟아서 일부러 독에 걸려 HP를 낮추면 된다.
스파이럴힐트(スパイラルヒルト) [대거, 소드, 롱소드용 최강 그립]
- 다크 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 15번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
- 다크 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 22번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
- (추천) 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방, 주인공 HP 149 이하에서만 출현)
부지타입(ブージタイプ) [액스, 메이스, 스태프, 헤비액스, 헤비메이스용 최강 그립1]
- (추천) 보물상자 (아이언메이든 1레벨 6번방, 7번방 1회차당 총 2개 입수 가능)
- 리치 (지하가 서부 4번방, 주인공 HP 200 이하에서만 출현)
- 리치 (지하가 서부 7번방, 25번방)
- 리치로드 (지하가 서부 6번방, 25번방, 26번방)
그리모어그립(グリモアグリップ) [액스, 메이스, 스태프, 헤비액스, 헤비메이스용 최강 그립2]
- (추천) 보물상자 (피난통로 2번방, 2회차부터 입수 가능, 1회차당 1개 입수 가능)
- 리치 (지하가 서부 16번방 위쪽편, 2회차부터 방문 가능)
- 리치로드 (지하가 서부 16번방 위쪽편, 2회차부터 방문 가능)
- 리치 (지하가 서부 5번방, 12번방)
- 리치로드 (지하가 서부 6번방, 25번방, 26번방)
- 데스(지하가 서부 27번방)
프라메아폴(フラメアポール) [스피어용 최강 그립]
- (추천) 보물상자 (지하가 동부 9번방, 1회차당 1개 입수 가능)
- 스켈톤 (지하가 서부 20번방)
- 블러드리자드 (마을을 둘러싼 외벽 북쪽 4번방)
- 다크스켈톤 (아이언메이든 1레벨 4번방, 6번방, 19번방)
- (추천) 블러드리저드-창 (잊혀진 갱도 2번방, 3번방, 2회차부터 방문 가능)
파라리카볼트(ファラリカボルト) [크로스보우용 최강 그립]
- (추천) 보물상자 (라임스톤 운반구 20번방, 1회차당 1개 입수 가능)
- 그렘린 (라임스톤 운반구 4번방, 19번방)
- 그렘린 (킬티아 신전 6번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 무기 합성 표 [참고링크]
이제 모든 설명이 끝났으니 각 계열의 최고 무기를 합성 방법과 재료 수급 방법을 알아보자.
여기서는 각 무기당 내가 가장 편하다고 생각하는 딱 한가지의 합성 방법만 설명하니
나머지를 알고 싶으면 참고링크의 정보를 봐도 좋다.
여기서 마지막에 굳이 홀리윈을 한 번 더 합성하는 것으로 설명되는 부분이 많은데
그 이유는 위에서 말한 성장치100을 넣어주기 위해서 최종 무기를 만드는데에 재료 3개가 필요하기에
만약 재료 1~2개로 이미 최종 무기가 만들어지는 경우에는 거기에 나머지 하나로 홀리윈을 하나 더 합성해주는 용도로 적은것이다.
혹시나 본인이 그냥 무기 자체만 만들거고 성장치까지는 필요 없다고 하면 홀리윈 합성 부분은 생략해도 무방하다.
다만 일부는 그런 이유가 아니라 다른 소재의 무기를 D홀리윈과 합쳐서 소재를 다마스커스로 바꿔주기 위해 합성하는 경우도 있다.
또한 합성에서는 재료에 생략했지만 비석으로는 무조건 [킹 아서]를 넣는것으로 생각하면 된다.
최강 대거 [D쟈마다하루(ジャマダハル)]
[필요 재료]
S바제라드(バゼラード) 4개
D홀리윈(ホーリーウィン) 1개
스파이럴힐트 1개
[성장 추천(1 + 2 = 12, 12 + 3 = 123)]
1번 블레이드 : S바제라드
2번 블레이드 : S바제라드
3번 블레이드 : S바제라드
대거쪽이 더 공속이 빠르므로 나중에 홀리윈으로 인형 노가다하는것보다 더 빠름.
이후엔 성장 추천은 생략하니 알아서 할 것.
[합성 방법]
S바제라드(バゼラード) + S바제라드(バゼラード) = S스틸렛(スティレット)
S스틸렛(スティレット) + S스틸렛(スティレット) = S쟈마다하루(ジャマダハル)
S쟈마다하루(ジャマダハル) + D홀리윈(ホーリーウィン) = D쟈마다하루(ジャマダハル)
마지막 홀리윈 합성은 S소재를 D소재로 바꾸기 위한 작업이므로 필수이다.
[재료 수급(그립은 위에서 설명했으므로 생략)]
S바제라드 : 퀵실버-대거(왼쪽) (지하가 동부 3번방, 4번방, 6번방, 9번방, 11번방)
D홀리윈 : 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 소드 [D론파이어(ロンパイア)]
[필요 재료]
D론파이어(ロンパイア) 1개 or 3개(홀리윈으로 수치100을 먹여줄거냐 아니냐에 따라서)
스파이럴힐트 1개
[합성 방법]
D론파이어(ロンパイア) + D론파이어(ロンパイア) = D론파이어(ロンパイア)
[재료 수급]
D론파이어 : 다크 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 5번방, 10번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 롱소드 [D홀리윈(ホーリーウィン)]
[필요 재료]
D홀리윈(ホーリーウィン) 3개
스파이럴힐트 1개
[합성 방법]
D홀리윈(ホーリーウィン) + D홀리윈(ホーリーウィン) = D홀리윈(ホーリーウィン)
[재료 수급]
D홀리윈 : 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 액스 [D크레센트(クレセント)]
[필요 재료]
D타발(タバール) 4개
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법]
D타발(タバール) + D타발(タバール) = D블로버(ブローバー)
D블로버(ブローバー) + D블로버(ブローバー) = D크레센트(クレセント)
[재료 수급]
D타발 : 그렘린-액스(왼쪽) (킬티아 신전 6번방, 주인공 HP 149 이하에서만 출현)
최강 메이스 [D불메이스(ブルメイス)]
[필요 재료]
D빅해머(ビッグハンマー) 2개
D홀리윈(ホーリーウィン) 1개
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법]
D빅해머(ビッグハンマー) + D빅해머(ビッグハンマー) = D불메이스(ブルメイス)
D불메이스(ブルメイス) + D홀리윈(ホーリーウィン) = D불메이스(ブルメイス)
[재료 수급]
D빅해머 : 보물상자 (피난통로 2번방, 1회차당 1개 입수 가능)
D홀리윈 : 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 헤비액스 [D할베르트(ハルベルト)]
최강 액스와 최강 메이스를 합쳐서 만들 수 있는 무기이다.
그러니까 쉽게 말하면 최강 액스 2개, 최강 메이스 2개를 만들어야 한다고 생각하면 쉽다.
이런 까닭에 아주 후반부 회차에나 만들 수 있을것이다.
[필요 재료]
D크레센트(クレセント) 1개 (D타발(タバール) 4개) (*최강 액스 참고)
D불메이스(ブルメイス) 1개 (D빅해머(ビッグハンマー) 2개) (*최강 메이스 참고)
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법]
D타발(タバール) + D타발(タバール) = D블로버(ブローバー)
D블로버(ブローバー) + D블로버(ブローバー) = D크레센트(クレセント)
D빅해머(ビッグハンマー) + D빅해머(ビッグハンマー) = D불메이스(ブルメイス)
D불메이스(ブルメイス) + D크레센트(クレセント) = D할베르트(ハルベルト)
최강 스태프 [D와이즈맨타입(ワイズマンタイプ)]
두가지 합성 방법이 있으니 원하는 방법대로 모으자.
[필요 재료 A]
D비숍타입(ビショップタイプ) 4개
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법 A]
D비숍타입(ビショップタイプ) + D비숍타입(ビショップタイプ) = D와이즈맨타입(ワイズマンタイプ)
[재료 수급 A]
D비숍타입 : 데스 (레아몬데 요새 7번방 북쪽방 보스 타임어택, 가베라의 각인 필요)
[필요 재료 B]
서모너타입(サモナータイプ) 2개 - 소재무관
샤먼타입(シャーマンタイプ) 2개 - 소재무관
D홀리윈(ホーリーウィン) 1개
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법 B]
서모너타입(サモナータイプ) + 샤먼타입(シャーマンタイプ) = 비숍타입(ビショップタイプ)
비숍타입(ビショップタイプ) + 비숍타입(ビショップタイプ) = 와이즈맨타입(ワイズマンタイプ)
와이즈맨타입(ワイズマンタイプ) + D홀리윈(ホーリーウィン) = D와이즈맨타입(ワイズマンタイプ)
[재료 수급 B]
서모너타입 : 리치 (지하가 동부 11,13번방)
샤먼타입 : 리치 (지하가 서부 5,12,16번방)
D홀리윈 : 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 헤비메이스1 [D디스트로이어(デストロイヤー)]
헤비메이스의 경우 최강은 블러디메이스이나
블러디메이스는 H(강철)소재만 구할 수 있기에 만약을 위해 D소재 하위 무기인 이것도 같이 소개한다.
[필요 재료]
H바제라드(バゼラード) 2개
S비숍타입(ビショップタイプ) 2개
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법]
H바제라드(バゼラード) + S비숍타입(ビショップタイプ) = D팔랑크스(ファランクス)
D팔랑크스(ファランクス) + D팔랑크스(ファランクス) = D디스트로이어(デストロイヤー)
[재료 수급]
H바제라드 : 보물상자 (아이언메이든 1레벨 7번방)
S비숍타입 : 리치 (지하가 서부 7, 25번방), 데스 (지하가 서부 27번방, 주인공 HP 250 이상에서만 출현)
최강 헤비메이스2 [H블러디메이스(ブラッディメイス)]
블러디 메이스에 대해서는 첨언할 사항이 많아서 얘기하는데
일단 D(다마스쿠스) 재료의 블러디메이스는 게임상에서 구할 방법이 없다.
게임상에서 구할 수 있는건 I(아이언)와 H(하가네) 계열의 블러디메이스뿐이다.
이중 I블러디메이스는 레아몬데 요새의 타임어택 보스 미노타우르스를 잡아서 얻을 수 있으나 I이기 때문에 비추.
H블러디메이스는 미노타우르스좀비나 미노타우르스로드를 잡으면 확률적으로 얻을 수 있다.
근데 내 경우 아무리 미노타우르스로드를 잡아도 나오지 않기에 대체 왜 그럴까 의문을 가지며 4회차까지 갔다가
이젠 이상하다 싶어 자세히 알아보니 미노타우르스로드를 맨 처음에 잡을때는 절대 안 주는 거였다.
나는 미노타우르스로드를 잡고 드랍이 안 떴으니 로드하고 다시 잡고 이걸 반복했는데 이런 방법으로는 안됐던 것.
알고보니 미노타우르스로드는 보스가 아니라서 다른 맵에 다녀오면 리젠되기에 계속 잡을 수 있었는데
이런식으로 2번째부터 리젠되는 미노타우르스로드를 잡다보면 확률적으로 나오는 것이었다. 젠장...
그래서 이 노가다의 제대로된 방법은 먼저 미노타우르스로드를 잡고 보물상자에서 백은의 열쇠를 얻은 다음
킬티아 신전 3번방에서 라임스톤 운반구로 갔다가 되돌아와서 계속 미노타우르스로드를 잡으며 노가다 하면 되는거였다.
[필요 재료]
H블러디메이스(ブラッディメイス) 3개 or 1개
부지타입 or 그리모어그립 1개
[합성 방법]
H블러디메이스(ブラッディメイス) + H블러디메이스(ブラッディメイス) = H블러디메이스(ブラッディメイス)
H블러디메이스(ブラッディメイス) + D홀리윈(ホーリーウィン) = H블러디메이스(ブラッディメイス)
[재료 수급]
H블러디메이스 : 미노타우르스로드 (킬티아 신전 4번방), 미노타우르스좀비 (와인 저장고 14번방)
D홀리윈 : 라스트 크루세이더 (아이언메이든 2레벨 20번방, 주인공 HP 150 이하에서만 출현)
최강 스피어 [D파르티잔(パルチザン)]
보우제가 4개나 필요하므로 4회차는 돌아야 만들 수 있다.
아마 보통 가장 마지막에 만들게 되는 무기라고 생각한다.
[필요 재료]
D보우제(ヴォウジェ) 4개
D포챠드(フォチャード) 4개
프라메아폴 1개
[합성 방법]
D보우제(ヴォウジェ) + D포챠드(フォチャード ) = D폴액스(ポールアックス)
D폴액스(ポールアックス) + D폴액스(ポールアックス) = D발디쉬(バルディッシュ)
D발디쉬(バルディッシュ) + D발디쉬(バルディッシュ) = D파르티잔(パルチザン)
[재료 수급]
D보우제 : 보물상자 (폐갱 제1계층 24번방, 1회차당 1개 입수 가능)
D포챠드 : 블러드리저드-창 (잊혀진 갱도 2번방, 3번방, 2회차부터 방문 가능)
최강 크로스보우 [D아바레스트(アルバレスト)]
[필요 재료]
D럭크로스보우(ラッグクロスボウ) 4개
파라리카볼트 1개
[합성 방법]
D럭크로스보우(ラッグクロスボウ) + D럭크로스보우(ラッグクロスボウ) = D스톤버스터(ストーンバスター)
D스톤버스터(ストーンバスター) + D스톤버스터(ストーンバスター) = D아바레스트(アルバレスト)
[재료 수급]
D럭크로스보우 : 그렘린-활 (라임스톤 운반구 4번방, 19번방)
최강 장비 제작 공략
이번엔 최강 장비에 대한 설명이다.
최강 장비 성장법
장비의 경우 어떤 면에선 무기보다도 더 성장 방법이 귀찮은데
무기의 경우 인형을 때리는 것으로 나름(?) 쉽게 성장치를 올릴 수 있지만
반대로 장비는 적에게 맞아서 올려야하기 때문에 더 어렵고 귀찮은 면이 있다.
물론 회차를 돌면 HP가 증가하고 STR이 올라 방어력이 높아지니 괜찮은 점도 있지만
문제는 AGL이 높아지면 적의 공격을 거의 맞지 않게 되어서 오히려 이 노가다가 어려워지는 단점이 있다.
그래서 최강 장비 만들기는 AGL이 낮은 2~3회차 안에는 완성해놓는 것이 좋다.
아니면 AGL을 올려주는 성장물약이나 보스전후 슬롯을 최대한 AGL이 아닌 다른걸 올리거나 하는 등으로 관리할 필요가 있다.
성장 방법은 마찬가지로 3개의 방어구 재료를 준비해서 이하와 같이 진행한다. 사실상 방법은 무기때와 똑같다. [참고영상1] [참고영상2]
재료 방어구 1번을 비스트-언데드-팬텀 순으로 100까지 올린다. (덤으로 물리도 100)
재료 방어구 2번을 드래곤-이빌-휴먼-신성-물-토 순으로 100까지 올린다.
재료 방어구 3번을 암흑-바람-불 순으로 100까지 올린다.
방어구 1번과 2번을 합성하고, 그 합성한 것을 방어구 3번과 합성한다.
방어구의 경우 완벽한 방어구를 위한 소재를 준비하는데에만 몇주차 이상은 필요한데
위에서 말했듯 회차를 반복할수록 AGL이 높아져서 종족,속성치를 올리는것 자체가 어려워지게 된다
근데 애초에 AGL이 높아서 맞을 일이 없는데 굳이 최강 장비를 키워야할 의미가 있나 싶기도 한 아이러니도 있긴 하다만...
아무튼 그렇기에 방어구 육성은 그냥 초반에 해놓고 그걸 나중에 합성으로 완성시키는 쪽이 현실적이다.
무기쪽에서 초반에 얘기했지만 미리 수치를 100으로 올려놓으면 나중에 수치가 낮은 장비를 합성시켜도 수치가 떨어질 일은 없다.
그러니까 합성 재료가 될 장비를 가지고 미리 수치 노가다를 해서 완성시켜 놓고
나머지 재료는 회차를 돌면서 구해서 최고 등급의 합성을 뒤에 가서 달성하는 방법이 옳다고 생각한다.
방어구 쪽은 홀리윈처럼 소재로 사용해도 걱정없는 아이템조차 없기 때문이다.
그래서 사실 내 경우엔 방어구의 수치를 올리는 작업은 하지 않았다.
적어도 하나는 그렇게 완성해볼까 했는데 몹에게 두들겨 맞는 방치 노가다를 해봤는데도 너무나도 답이 없어서 포기했다.
각 수치를 올려주는 몹을 정리할까도 생각해봤는데 너무 바보같은 짓이라 느껴 때려쳤다.
애초에 회차를 돌면서 STR를 올리면 방어력이 늘어나고 AGL을 올리면 회피율도 올라가는데
그걸로 그냥 늘리는게 낫지 일일히 방어구 수치 노가다를 하는건 사실 의미가 거의 없다고도 본다.
물론 나 혼자만의 즐거움을 위해서 각 최강 방어구 자체를 만드는건 재미로 했지만 말이다.
또한 위의 종족치를 올리는 것과 또 다른 수치 강화 요소가 있는데
방어구는 서로 합성할때마다 같은 종류의 방어구를 합치면 [무기 타입] 능력치가 상승하는 구조다.
왜냐면 두개의 방어구의 수치가 서로 다를때
작은 쪽 수치가 큰 쪽 수치보다 1/3 이하의 수치일 경우에는 합성후 수치가 큰 쪽보다 약간 하락하지만
그게 아니라면 상승하기 때문. 당연히 같은 방어구는 수치가 동일하기에 왠만하면 오르게 된다.
물론 똑같은 방어구라도 계속 합성을 하면 수치가 높아지니 언젠가는 같은 방어구보다도 너무 강해지겠지만
예를 들면 토너먼트처럼 합성을 계속해가면 (16 > 8 > 4 > 2 >1와 같은식으로)
서로 같은 수치끼리 합성해주기 대문에 결과적으로 BLOW, CUT, IMPALE을 전부 100으로 만드는 것도 가능할 것이라고 본다.
즉 무기에서는 불가능했던 타입치 100 만들기를 방어구쪽에선 가능하다는 것이다.
다만 드레드장비 하나 만드는데도 엄청난 시간이 걸리는데 이 미친짓을 과연 할 사람이 있을까는 의문.
이 방법을 제시한 일본 사이트에서도 이 방법으로 실드를 만드는 짓은 마조라고 단언했을 정도다. [참고링크]
최강 장비 합성 표
무기때와 동일하게 각 장비(방어구)의 최강 버전을 만들기 위한 합성 표를 정리했다.
최강 방패 [D드레드실드(ドレッドシールド)] [참고링크]
드레드실드는 두가지 방법을 강구할 수 있는데
첫번째는 회차를 돌면 무조건 나오는 보물상자로 재료를 수급하는 방법
간단하지만 밑에서 보면 알겠지만 재료 수급에만 32회차를 돌아야 한다는 단점이 있다.
두번째는 몬스터를 잡아서 드랍으로 얻는 방법.
빠르면 2회차에서도 달성할 수 있겠지만 재료가 몇배는 더 필요하고
일단 드랍율이 그다지 높다고 할 수 없기 때문에 이것도 쉽지는 않은 방법이다.
게다가 첫번째 방법을 봐도 일단 합성 방법이 복잡한데 두번째 방법은 심각할 정도로 복잡해진다.
나는 두번째 방법의 합성 단계를 글로 정리해볼려고 하다가 도저히 머리아파서 그냥 포기했을 정도.
가장 큰 문제는 방어구의 합성에는 W(우드)와 D(다마스커스)만 사용할 수 있다.
왜냐면 위의 두가지 재료는 둘 중 한쪽에 D 하나만 있어도 D소재로 변경되기 때문에 최종적으로 D드레드실드를 만들 수 있지만
합성에 I(아이언), H(강철) 등의 재료가 섞이면 더이상 D소재로 바꿀수가 없어서 합성에 사용이 안된다.
문제는 W소재로 모으려면 가장 하급재료인 W펠타실드와 W타제로 구해야해서 일단 양이 막대해지고
D소재로 구할 수 있는 실드는 고작 두가지인데 이것들도 각자 회차당 1개씩만 얻을 수 있도록 되어있다.
컨테이너에 수집할 수 있는 아이템도 겨우 32개인데 재료만 92개가 필요하므로 도중에 합성해서 중간중간 양을 줄여줘야한다.
그래서 여기서는 그냥 전자의 방법만 소개한다. 혹시나 궁금하면 참고링크에 가서 봐도 되는데 그다지 추천은 하지 않는다.
애초에 파밍도 파밍이지만 위에서 말한 컨테이너 양의 문제가 가장 큰 난관이기에 자원관리 자체가 골치 아프다는거다.
첫번째 방법으로도 중간중간 합성해서 양을 관리해야할텐데 두번째 방법으로는 도저히 엄두도 나지 않는다.
사실 첫번째 방법과 두번째 방법을 적당히 잘 섞으면 회차를 더 줄일수도 있겠지만 결국 합성 단계가 늘어나기에 비추이다.
따로 어디 넣을데가 없어서 실드 소재 합성시에 변화하는 표를 밑에 첨부하기로 한다. 딱히 도움이 될진 모르겠다.

[필요 재료]
D카세롤실드(カセロルシールド) 32개
D서클실드(サークルシールド) 12개
[합성 방법]
D카세롤실드 + D서클실드 = D카이트실드(カイトシールド)
D카이트실드 + D카세롤실드 = D히터실드(ヒーターシールド)
D카세롤실드 + D히터실드 = D오발실드(オーバルシールド)
D히터실드 + D오발실드 = D나이트실드(ナイトシールド)
D오발실드 + D나이트실드 = D호플론실드(ホプロンシールド)
D호플론실드 + D호플론실드 = D로젠지실드(ロゼンジシールド)
D로젠지실드 + D로젠지실드 = D드레드실드(ドレッドシールド)
[합성 단계 설명]
32카세롤 + 12서클
→ 28카세롤 + 8서클 + 4카이트(4카세롤+4서클)
→ 16카세롤 + 8카이트(8카세롤+8서클) + 4히터(4카이트+4카세롤)
→ 4카세롤 + 8히터(8카이트+8카세롤) + 4오발(4카세롤+4히터)
→ 4오발(4카세롤+4히터)+4나이트(4히터 + 4오발)
→ 4호플론 → 2로젠지 → 1드레드
[재료 수급]
D카세롤실드 : 보물상자 (라임스톤 운반구 16번방, 1회차당 1개 입수 가능)
D서클실드 : 보물상자 (와인저장고 14번방, 후반부 방문시 입수 가능, 1회차당 1개 입수 가능)
최강 헬름 [D드레드헬름(ドレッドヘルム)]
[필요 재료]
D론댄스(ロンダンス) 4개
D플레이타니엘(フレイタニエル) 4개
H플루트메일(フリュートメイル) 4개
D클로즈헬름(クローズヘルム) 4개
[합성 방법]
D론댄스 + D플레이타니엘 = D플루트핸드(フリュートハンド)
D플루트핸드 + H플루트메일 = D버고넷(バーゴネット)
D버고넷 + D클로즈헬름 = D호플론헬름(ホプロンヘルム)
D호플론헬름 + D호플론헬름 = D로젠지헬름(ロゼンジヘルム)
D로젠지헬름 + D로젠지헬름 = D드레드헬름(ドレッドヘルム)
[재료 수급]
D론댄스 : 성인기사 (시가지 동부 3번방), 데스 (지하가 서부 27번방-HP250이상만 출현)
D플레이다니엘 : 리치(지하가 서부 25번방, 3번방-HP 200이하만 출현, 7번방-HP151이상만 출현), 데스 (지하가 서부 27번방)
H플루트메일 : 보물상자 (대성당 1층 9번방), 블러드리저드 (잊혀진 갱도 3,4번방)
D클로즈헬름 : 보물상자 (라임스톤 운반구 16번방, 1회차당 1개 입수 가능)
최강 브레스트아머 [D드레드아머(ドレッドアーマー)]
[필요 재료]
D브리건다인(ブリガンダイン) 4개
D플레이트메일(プレイトメイル) 8개
[합성 방법]
D브리건다인 + D플레이트메일 = D플루트메일(フリュートメイル)
D플레이트메일 + D플루트메일 = D호플론아머(ホプロンアーマー)
D호플론아머 + D호플론아머 = D로젠지아머(ロゼンジアーマー)
D로젠지아머 + D로젠지아머 = D드레드아머(ドレッドアーマー)
[재료 수급]
D브리건다인 : 데스 (지하가 서부 27번방-HP250이상만 출현)
D플레이트메일 : 보물상자 (라임스톤 운반구 16번방, 1회차당 1개 입수 가능)
최강 글러브 [D드레드글러브(ドレッドグローブ)]
[필요 재료 (글러브는 두개 필요하기에 두개분으로 설명)]
D론댄스(ロンダンス) 8개
D플레이타니엘(フレイタニエル) 16개
[합성 방법]
D플레이타니엘 + D론댄스 = D플루트핸드(フリュートハンド)
D플루트핸드 + D플레이타니엘 = D호플론글러브(ホプロングローブ)
D호플론글러브 + D호플론글러브 = D로젠지글러브(ロゼンジグローブ)
D로젠지글러브 + D로젠지글러브 = D드레드글러브(ドレッドグローブ)
[재료 수급]
D론댄스 : 성인기사 (시가지 동부 3번방), 데스 (지하가 서부 27번방)
D플레이다니엘 : 리치(지하가 서부 25번방, 3번방-HP 200이하만 출현, 7번방-HP151이상만 출현), 데스 (지하가 서부 27번방)
최강 레그스아머 [D드레드레그스(ドレッドレッグス)]
[필요 재료]
D포레인가드(ポレインガード) 20개
D잼보우타입(ジャムボウタイプ) 12개
[합성 방법]
D포레인가드 + D잼보우타입 = D미사글리아타입(ミサグリアタイプ)
D포레인가드 + D미사글리아타입 = D플레이트레그스(プレイトレッグス)
D미사글리아타입 + D플레이트레그스 = D플루트타입(フリュートタイプ)
D플레이트레그스 + D플루트타입 = D호플론레그스(ホプロンレッグス)
D호플론레그스 + D호플론레그스 = D로젠지레그스(ロゼンジレッグス)
D로젠지레그스 + D로젠지레그스 = D드레드레그스(ドレッドレッグス)
[합성 단계 설명]
20포레인 + 12잼보우
→ 16포레인 + 8잼보우 + 4미사(4포레인+ 4잼보우)
→ 4포레인 + 8미사(8포레인+8잼보우) + 4플레이트(4포레인+4미사)
→ 4플레이트(4포레인+4미사) + 4플루트(4미사+4플레이트)
→ 4호플론 → 2로젠지 → 1드레드
[재료 수급]
D포레인가드 : 데스 (지하가 서부 27번방)
D잼보우타입 : 블러드리저드-헤비액스 (마을을 둘러싼 외벽 북쪽 2번방)
최강 보석 [킹 아서(キング・アーサー)]
아이언메이든 2레벨의 22번방의 라스트크루세이더가 확률적으로 드랍하는 D엑스칼리버에 기본적으로 붙어있다.
알고 있겠지만 아이언메이든의 크루세이더들은 주인공이 HP 150 이하일때만 등장한다. HP 노가다 참고.
킹 아서는 모든 종족치와 속성치를 50씩 올려준다.
근데 이러면 굳이 위에서 무기 수치를 올릴 필요가 없나? 싶기도 하지만 블레이드 수치와 보석 수치는 합산된다.
그러니까 블레이드 100에 킹 아서를 붙이면 모든 수치가 150이 된다.
게다가 보석은 슬롯마다 전부 낄 수 있으므로 3슬롯짜리면 보석으로만 올릴 수 있는 수치가 150.
사실 이정도면 충분하다고도 봐서 귀찮은 무기 강화보다는 그냥 보석 노가다가 더 편하지 않을까 싶기도 하다.
아무튼 그래서 블레이드 100에 킹 아서 3개면 합산으로 모든 수치가 250이 된 무기를 만들 수 있다.
이런 이유로 최강 무기마다 보통 3개씩 필요하기 때문에 총 30~33개나 필요하게 된다.
그래서 나중에는 홀리윈이 아니라 이 킹 아서 때문에 홀리윈을 파밍하게 되는 일이 되기도 한다.
물론 적당히 파밍하고 매번 비석을 돌려가면서 쓰면 꼭 모든 무기마다 3개씩 다 모을 필요는 없겠지만 말이다.
내 경우엔 어차피 대부분 홀리윈으로 작업했기에 무기당 어차피 홀리윈이 3개씩 필요해서 그거랑 같이 모였기에 괜찮았다만.
최강 악세사리 [멀린의 반지(マリーンの指輪)]
레아몬데 요새의 타임어택 보스 비슈누가 확률적으로 드랍한다.
비슈누는 레아몬데 요새 7번방의 남쪽의 문을 토라노오의 각인으로 열고 들어가면 싸울 수 있고
토라노오의 각인은 아이언메이든 3레벨에서 비슈누를 쓰러뜨리면 얻을 수 있다.
칭호 공략
칭호들을 얻는 방법에 대해서 정리했다.
먼저 전체 칭호 목록은 이하의 표와 같다.

[마도의 지배자 : 10시간 이내에 클리어]
클리어 시간을 10 시간 이내로 끊으면 된다.
다만 팁에서 얘기했듯이 랭크와 관련된 점수를 위해서는 3시간 이내로 클리어해서는 안되니 주의하자!
[유보의 계승자 : 최대 보물 회수율 100% 달성]
게임상에 총 52개가 있고 1개마다 약 2%씩 오른다. 맵 공략을 참고해서 각 보물상자를 대조해보자.
혹시 한두개 놓쳤다면 굳이 다 하나씩 확인해보는것보단
그냥 다음 회차로 넘기고 다음 회차에 하나씩 다 얻는 편이 더 편하다고 생각한다.
일부 보물상자는 2회차에서 얻을 수 있으므로 2회차가 되어야 칭호 달성이 가능하다.
[어둠의 탐구자 : 최대 맵 달성률 100% 달성]
라스트보스전 직전에 최대로 채울 수 있는건 99%이다.
마지막 맵은 라스트보스전의 옥상이기에 라스트보스전 시기에 완성된다.
만약 엔딩을 봤는데도 100%가 아니고 99%였다면 혹시 방 하나를 놓치지 않았나 확인해보자.
맵 공략을 보고 각 방을 대조해보는게 좋다.
일부 지역은 2회차부터 갈 수 있으므로 이 칭호는 빨라야 3회차 시작시에 얻을 수 있다.
[천운의 탐색자 : 한 번도 세이브하지 않고 클리어]
적어도 2~3회차는 지난 이후에 도전하면 좋다.
회차가 많아지면 나중엔 게임이 너무 편해지므로 금방 클리어가 가능할 것.
제약 플레이 관련 칭호중에는 나름 쉬운 편이다.
[지고의 모험자 : 한 번도 마법을 쓰지 않고 클리어]
나름 귀찮은 제약 플레이 조건이다.
일단 텔레포트를 쓰면 안되기에 좀 멀리 돌아가야 해서 귀찮고
그 외에도 잠긴 보물상자를 위한 언록을 쓰지 못하니 중요 아이템을 얻지 못하고 회차를 돌아야 하며
독이나 마비 같은 상태이상은 반드시 회복 아이템으로 풀어야 한다.
참고로 그리모어를 사용하는 것도 금지다.
[고고의 무사 : 한 번도 어빌리티를 쓰지 않고 클리어]
체인 어빌리티나 디펜스 어빌리티를 쓰지 않고 클리어하면 된다.
자동적으로 쓰기 때문에 어려울것 같지만 그냥 어빌리티 자체를 장비하지 않으면 쉽게 달성이 가능하다.
체인 어빌리티가 필요없어질 정도로 강해지는 2~3회차 이후에는 쉽게 달성이 가능할 것.
[자랑스러운 기사 : 한 번도 브레이크 아츠를 쓰지 않고 클리어]
이쪽도 2~3회차를 넘겼다면 굳이 브레이크 아츠를 쓸 필요가 없어 쉽게 달성이 가능하다.
[피에 굶주린 토벌자 : 모든 종류의 적 5000마리 씩 퇴치]
아마 이 게임에서 가장 마지막에 얻는 칭호가 될 것이다.
여기서 말하는 모든 종류의 적은 바로 휴먼, 비스트, 언데드, 팬텀, 드래곤, 이빌의 6종을 5000마리씩 잡으라는 것.
나도 나름 폰에서 이 게임을 굴리면서 시간 날때 짬짬히 했는데도 역시 어마어마한 양이다보니 그걸로도 한참걸렸다.
추천하는 각 적의 퇴치 노가다 위치를 정리해보면 이하와 같다.
물론 내가 노가다하던 방법들이고 찾아보면 이것보다 더 효율좋은 것이 더 있을 수 있으니 직접 찾아보는것도 좋을것이다.
그리고 다른 노가다를 하면서도 이 적 퇴치 노가다를 같이 병행하면 좋다. 예를 들면 HP 노가다나 MP 노가다 같은것 말이다.
또한 스토리 진행에 따라 같은 방이더라도 등장 몬스터가 달라지거나 더이상 나오지 않는 경우도 있으니 참고하자.
비스트 2, 언데드 2, 팬텀 1 = 지하묘지 12번방과 지하교회 1번방을 계속 오가면서 노가다한다.
지하묘지 12번방에서 언데드2과 팬텀1을, 지하교회 1번방에서 비스트2을 잡을 수 있다.
비스트 3 = 폐갱 제1계층 1번방과 외벽 서쪽 3번방을 계속 오가면서 노가다한다.
폐갱 제1계층 1번방에서 비스트3을 잡을 수 있다.
이빌 1, 비스트 1 = 와인저장고 18번방과 지하묘지 1번방을 계속 오가면서 노가다한다.
와인저장고 18번방에서 이빌1과 비스트1을 잡을 수 있다.
휴먼 2, 언데드 2 = 시가지 남부 6번방과 외벽 동쪽 3번방을 계속 오가면서 노가다한다.
시가지 남부 6번방에서 휴먼2를, 외벽 동쪽 3번방에서 언데드2를 잡을 수 있다.
휴먼 1 = 시가지 서부 10번방과 지하가 서부 1번방을 계속 오가면서 노가다한다.
시가지 서부 10번방에서 휴먼1을 잡을 수 있다.
드래곤 2 = 우충의 숲 16번방과 외벽 남쪽 1번방을 오가면서 노가다한다.
외벽 남쪽 1번방에서 드래곤2를 잡을 수 있다.
이빌 3, 언데드 2, 팬텀 1 = 외벽 동쪽 5번방과 지하가 서부 10번방을 계속 오가면서 노가다한다.
외벽 동쪽 5번방에서 이빌3을, 지하가 서부 10번방에서 언데드2, 팬텀1을 잡을 수 있다.
이빌 2 = 지하가 동부 1번방과 시가지 동부 7번방을 오가면서 노가다한다.
지하가 동부 1번방에서 이빌2를 잡을 수 있다.
팬텀 1 = 외벽 북쪽 1번방과 지하가 동부 10번방을 오가면서 노가다한다.
외벽 북쪽 1번방에서 팬텀1을 잡을 수 있다.
참고로 위의 점수 팁을 보면 알겠지만
사실 가장 효율 좋은것은 한가지 무기로 한가지 종류의 적만 5000마리씩 잡고
다음으로 다시 다른 종류의 적 5000마리씩 잡는게 가장 보너스 점수를 많이 얻는 방법이다.
다만 어차피 아무렇게나 5000마리씩 잡다보면 이미 만점(정확히는 최대 랭크 필요점수)을 넘어버릴거라 생각하므로
굳이 그렇게 신경써서 잡을 필요는 없고 동시에 여러 종류가 있는 몹을 잡아도 좋다고 생각한다.
그렇게해도 결국 토벌수가 부족하게 되는 나머지 한두가지 몹은 종류별로만 잡게 되므로 충분히 점수를 벌 수 있기 때문이다.
그래서 여기서는 최대한 여러가지 몹을 동시에 잡았던 내 추천 위치를 소개하는 것이기도 하다.
그게 맘에 안 든다면 본인이 따로 한가지 몹씩만 잡는 위치들을 찾아보는것도 좋다고 생각한다.
애초에 설령 그럴일은 없겠지만 위의 위치들을 이용해서 5000마리씩 잡았는데도 점수가 모자르다면
타임 트라이얼로 드래곤을 열심히 잡으면 솔직히 몇시간 내에 혹은 하루 정도 투자해서 만점을 채울 수 있을 정도다.
내 경우에는 애초에 효율적으로 점수 올리는 법을 아예 몰랐고
노가다 자체가 너무 질려서 이거하다 저거하다 돌려가면서 하다보니 이래저래 점수를 좀 효율없이 올렸지만
그럼에도 충분히 만점 이상을 하는데는 문제가 없었다는걸 말해둔다.
[무술의 존엄자 : 모든 종류의 무기 5000번 씩 공격]
나 개인적으로는 위의 모든 종류 처치보다는 쉬운 칭호였다.
왜냐면 나는 매크로로 모든 무기를 인형을 이용해서 종족치 노가다를 했는데
대충 인형 노가다로 수치 한개를 100까지 올리는데 최저 700에서 최대 1000타 정도 필요했다.
그러니 무기 3개로 모든 수치 100 만들기를 해보면 대략 이걸로만 대충 8000 정도 찍는걸 알 수 있다.
뭐 내 경우 대부분 홀리윈으로 작업했으니까 모든 무기를 다 종족치 노가다를 하면서 올리진 않았지만
어차피 그게 아니더라도 그냥 인형을 때리기만 하면 쉽게 공격 타수를 늘릴 수 있으므로 노가다 자체는 그렇게 어렵진 않을 것.
혹은 위의 5000마리 잡기와 병행해서 무기 1개당 적 1종류 이런식으로 같이 해결해도 된다.
그리고 이걸 달성했으면 나머지 각 무기로 500번 달성이야 당연히 얻게 될 것이다.
공략사이트 추천
일본 공략사이트 1 https://www.ne.jp/asahi/personal/heaven/games/vagrant/
일본 공략사이트 2 http://www.interq.or.jp/blue/usk/vs/
일본 공략사이트 3 http://vagrantstory.retromeme.nobody.jp/index.html
일본 공략사이트 4 http://infinifyashsoft.web.fc2.com/beigurannto.htm
미국 공략사이트 https://shrines.rpgclassics.com/psx/vs/
미국 위키 1 https://vagrantstory.fandom.com/wiki/Vagrant_Story_Wiki
미국 위키 2 https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Category:Vagrant_Story
미국 포럼 https://www.neoseeker.com/forums/938/
루리웹 베이그란트 스토리 게시판 https://bbs.ruliweb.com/game/3540
[한글패치 관련]
한글패치 정보 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=retrogame&no=23655
한글패치 A 사이트 https://blog.naver.com/detente123/223676736128
한글패치 B 사이트 https://github.com/wooddoll/vagrant_story_korean/releases/tag/latest
[팁/정보 관련] (본문에 있는 링크들은 생략)
각종 팁 1 https://bbs.ruliweb.com/game/3540/read/6657087
각종 팁 2 https://bbs.ruliweb.com/game/3540/read/6656860
각종 팁 3 http://www.grimoirebox.sakura.ne.jp/games/vagrant_story/vagrant_story_tips.html
각종 팁 4 http://www.grimoirebox.sakura.ne.jp/games/vagrant_story/vagrant_story_battle_technique.html
각종 팁 5 http://www.ceres.dti.ne.jp/~matsu-s/ur/p/0951.html
각종 팁 6 https://urawaza.in/ps/beygrand.htm
일판 영판 명칭 대조표 https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Vagrant_Story_translations
[영상 관련]
게임 소개 영상 https://www.youtube.com/watch?v=INPqsV6qtnU
한글 자막 플레이 영상 https://www.youtube.com/watch?v=caiJjixdokc
한글패치 스토리요약 영상 https://www.youtube.com/watch?v=RftTRohNDWs
일본 플레이 영상 https://www.youtube.com/watch?v=vmxMJq8feVc
게임 진행이 막혔다면 해당 영상을 참고하면 좋다.
일본 게임 고찰 영상 전편 https://www.youtube.com/watch?v=8YuGAFo7ARg
일본 게임 고찰 영상 중편 https://www.youtube.com/watch?v=ppmEvm8aXEo
일본 게임 고찰 영상 후편 https://www.youtube.com/watch?v=sgZmgmtyqHI
HD 텍스처 적용 영상 https://www.youtube.com/watch?v=ouLFjGqcgRQ
구글에서 공략사이트 더 찾아보기
[한국웹] 베이그란트 스토리 공략 [링크]
[일본웹] ベイグラントストーリー 攻略 [링크]
[영문웹] Vagrant Story Walkthrough [링크]
[영문웹] Vagrant Story Wiki [링크]
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