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[PS4] 드래곤 퀘스트 빌더즈 한글판 클리어노트

피브릴 2020. 1. 26. 14:17
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플스 위시리스트 중에 하나였던 그 게임.
게임자체는 스트리머들이 하는걸 보고서 알게 되었는데 정말이지 내 취향 저격 게임이었다.
지나와서 생각해보니 이 게임이 PS4를 구입하게 하는데 어느정도 영향을 끼친것도 있는것 같다.
물론 나중에 내가 좋아하는 영역이 정확히 어디까지인것인가를 알게된것도 있다만 그건 후반부에 다시 얘기하자.

 

[[공략 메모로 바로가기]]

 

=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 글입니다=

 

 

 

 

빌더즈라는 이름에서 알 수 있듯이 이 게임은 쉽게 말해서 드퀘+마인크래프트다.
드래곤 퀘스트 몬스터즈가 포켓몬의 영향을 받아 만들어졌다면
이 게임은 마인크래프트를 엄청나게 벤치마킹 한 것으로 보인다.
하지만 요컨데 빌더즈는 마인크 형식의 게임을 진일보 시켰다고 볼 수 있을 정도로 잘 만든 게임이다.
특히나 내가 마음에 드는건 이 게임은 RPG식 마인크래프트라는거다.
드퀘의 세계관 속에서 마크의 재미를 더한 게임이란 것.

 

 

 

 

뭐 솔직히 나는 마인크래프트 이름만 알지 해본적도 없고
플레이영상도 거의 본적 없기 때문에 마크에 대해 떠들어대긴 뭐하지만
애초에 내가 마크를 그닥 좋아하지 않는 이유는 RPG요소가 부족하기 때문이다.
같은 샌드박스 게임이라도 목적의식, 말하자면 내겐 스토리나 퀘스트가 없으면 전혀 재미가 없다.
내가 심즈나 동물의 숲을 별로 좋아하지 않는 것도 아마도 그런 이유가 작용할 것이다.
아무리 게임내에 자유롭게 할 것이 많다고 해도 최소한의 목적을 제시해주지 않으면
대체 이걸 무슨 재미로 하라는건지 하고 흥미가 팍 식어버린다.
스타 유즈맵을 좋아하는 내가 유일하게 싫어하는 유즈맵이 가족놀이인 것처럼..
즉 애초에 나는 샌드박스 게임은 취향이 아닌것이다.

 

 

 

 

반대로 테라리아는 아주 좋아하는데 예를들면 강화요소.
금을 캐서 그것으로 금장비나 금곡괭이 만들고 그걸로 상위 재료를 캐고
그 상위재료로 다시 상위 장비를 입고 새 곡괭이로 또 더더욱 상위 재료를 캐고... 이런게 내게 재미를 준다.
근데 또 디아블로처럼 계속 더 좋은 장비로 갈아입는 게임은 이상하게 내 취향이 아니란 말이지.
여튼 이 게임은 내가 좋아하는 그런 요소들을 완벽하게 채워넣은 게임이다.
그러다보니 게임을 하다가 [그래 내가 원하던 게임이 바로 이런거였어!] 하고 소리 지르기까지 했다.
물론 하다보니까 역시 1편이라 그런지 완전히 다듬어지진 않은 부분이 많다는건 느꼈다.

 

 

 

 

특히나 마음에 들었던 요소는 아이템 수집이 편하다는 것.
창고 하나 만들면 엄청나게 수납이 가능하며 게임중에 주운 아이템은 자동으로 창고로 전송된다.
즉 아이템 인벤토리 때문에 소재 모아오는데 왔다갔다 하는 불편함이 없다는게 일단 장점이다.
그리고 방 요소. 벽을 둘러싼 다음에 특정 가구를 놓으면 방으로 인식한다.
물론 이건 테라리아에도 있는 시스템이지. 마크도 잘은 모르지만 그런 시스템이 있을듯.
근데 특징적인건 여러가지 방이 존재한다는 것이다. 놓는 가구에 따라서 식당을 만들수도 있고 온천을 만들수도 있다.
설계도가 있어서 해당 설계도 대로 만들면 특정 방을 만드는것도 가능.
이부분이 일단 나름 신선하게 느껴지는 부분이었다.
특히 방 한번 만들면 다들 달려와서 박수를 치는건 정말 배꼽터지는 요소다.

 

 

 

 

낚시나 농업, 요리와 같은 부가 컨텐츠도 존재한다.
물론 스타듀밸리처럼 깊이가 있지는 않지만 일단 있는것만으로도 날 즐겁게 한 컨텐츠들.
1편이라서 이정도로 넘어가주는 셈. 2편에서는 좀 더 다듬어서 나오겠지.

 

 

 

 

중간중간 개그 대사가 많아서 빵터지게 만드는 것도 내 취향
주인공이 대사가 없다는걸 이용해서 역으로 그걸 개그소재로 이용하는 부분들도 끝내준다.
전체적으로 블랙코미디적인 요소가 많고, 뭔가 기존 드퀘를 꼬집는 듯한 내용도 많아서 좋았다.

 

 

 

 

사실 처음에는 스토리는 그닥 기대를 하지 않았다.
애초에 마크가 메인이고 스토리는 그냥 양념만 쳐주는걸로 기대했기 때문.
근데 의외로 중간중간 의미심장한 대사를 하는 녀석들이 많았고 꽤 스토리가 좋았다.
특히 각장마다 캐릭터 성격이 확연해서 캐릭터들 하나하나에 몰입되서 정말 재미있게 했다.
개인적으로 좋았던건 3장의 갈론. 3장은 애들을 데리고 다닐 수 있다는 점에서도 꽤 쾌적했다.
자동차를 만들 수 있었던 것도 3장부터였던가?

 

 

 

 

애초에 드퀘빌 세계관 자체가 용왕의 세상의 절반을 주겠다는 제안을 용사가 받으면서 태어난 세상이라는 설정.
세상의 절반을 주겠다는 고전 드퀘의 뻔한 유혹이지만 그거에 진짜 넘어갔다는걸 후반부에 알게됐는데
나는 이상하게 이부분에서 꽤 충격을 받았다. 헉 진짜 절반을 받아서 이렇게 된거였어?!
특히나 더 진행하면 진짜로 [세계의 절반]이라 쓰여진 팻말을 만날 수 있는데 그걸 읽고는 정말 소름돋았다.
거기에 루비스의 목소리에 토를 다는 주인공이나 타락해서 적으로 등장하는 용사 등.
일단 루비스가 완전 선역으로 나오지 않고 미심쩍은 인물로 등장한다는 점.
왕도스토리나 전형적인 JRPG식으로 진행되지 않는, 드퀘답지 않았던 점이 좋았다.
특히 루비스가 세계관의 비밀을 말하려 할때마다 주인공이 시끄럽고 빨리 진행하자고 해서
결국 알지 못하고 넘어가는게 많은데 그럴때마다 정말 절묘하다고 생각됐다.
최종적으론 루비스의 인도없이 플레이어 스스로 결정하라는것도 마음에 들었다.

 

 

 

 

게임은 총 4장으로 이루어져 있으며
각 장은 서로 다른 요소들을 중점으로 구성이 짜여져 있다.
예를들면 1장은 기초적인 부분을 소개한다면, 2장은 농업과 낚시를 배우는 식.
3장은 전투가 중점이고 4장에 가면 지금까지 배운걸 종합하는 느낌이다.
근데 이 게임의 가장 큰 문제가 바로 이 에피소드 구성이라는 생각이다.
보스를 깰 때마다 다음장으로 가는 식인데 문제는 2장에 가면 다시 1장맵으로 돌아올 수 없다.
즉 1장에서 만들어놓은 마을이나 건축물은 다신 못보게 된다. 심지어 엔딩 이후에도!
결국 3장쯤 되다보면 의욕이 떨어져서 그냥 스토리만 깨고 진행하게 된다.
그래도 엔딩 이후에는 모든 세계가 연결되어 다시 전부 돌아다닐 수 있게 풀어주겠지?
했는데 아니었다. 이것들 미친거아냐?
이부분은 뭔가 이상하다는 생각이 든다. 그럴거면 뭐하러 그렇게 열심히 만들 필요가 있었는지?

 

 

 

 

4장은 특히나 난이도가 높은데 나는 툭하면 죽었다.
초반부터 아이템을 하나도 안주는건 물론이고 식량이나 회복아이템 구하기도 빡세다.
특히나 처음에 주는 아이템 조차 고작 덤벨... 갈론 이자식 저주할테다...
성수를 사용해야 정말 코딱지만큼의 영역을 정화할 수 있는데
이렇게 정화해야만 회복아이템이나 소재를 구할 수 있다.
이거 자력으로 전 맵을 정화하려면 거의 야리코미 수준일듯.

 

 

 

 

게임난이도도 빡치는데 이상하게 4장의 녀석들은 재수가 없다.
워낙 황폐한 곳에서 살아왔기 때문에 인성이 글러먹게 된 것일까...
당연히 너가 해야지? 같은 분위기가 나를 짜증나게 한다. 아니 지금까지도 그래왔던거 같기도 하지만...
그러다보니 후반부에 1,2,3장의 등장인물들이 각각 1명씩 4장에 찾아오는데 그렇게 반가울수가 없었다.
근데 그걸 보고서 혹시 이 반가움을 느끼기 위해 일부러 4장 놈들의 인간성을 죽여놨나? 싶기도 했다.
앞선 동료들은 주인공에 대한 신뢰도가 MAX이기 때문에 주인공에게 대하는 태도가 4장 동료들과 확연하게 다르다.
이런 부분때문에 1,2,3장 동료들에게 더 동질감을 느끼게 하는듯. 제작진의 노림수인가.

 

 

 

 

이 게임의 전투는 약간 불만이다.
물론 이해갈만한 설정이 붙어있긴 하다.
주인공은 빌더이지 용사가 아니랜다. 그부분을 시작부터 끝까지 루비스가 계속 강조한다.
그래서 레벨업의 개념도 없고 스킬이나 마법도 사용할 수 없다.
확실히 이 게임은 블록으로 뭐 만들고 부수고 하는 게임이긴 하지.
거기에 스킬트리 같은걸 추가로 신경써야 한다면 뭔가 게임성이 미묘해지긴 할거다.
그래도 뭔가 마인크래프트 스러운 새로운 개념의 RPG 성장요소를 만들수도 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.

 

 

 

 

보스전은 특히나 많이 짜증난다.
보스전을 짧다고 느끼게 만들기 싫었는지 꽤 귀찮은 구성으로 만들었다.
보스를 공격할 수 있는 타이밍을 꽤나 타이트하게 만들어서 공격 실패가 자주 일어난다.
한 번 공격 실패하면 잡몹과 싸우거나 패턴을 또 기다려야 하다보니까 정말 짜증난다.
게다가 잡몹들이 본거지를 막 부수고 방 무너졌다고 시스템 메세지 뜨고... 난장판이 따로없다.
스토리중에 열심히 만들었던 마을이 보스전을 치루고 나면 개판이 된다.
왜 하필 보스전을 본거지에서 싸우게 만들었는가도 사실 좀 의문이 드는 부분.
처음부터 보스전을 상정해서 마을에게 피해가 안가도록 요새로 만들어서 준비해둘 사람이 얼마나 있었을까 싶다.
물론 보스전을 끝내고 나면 다음장으로 넘어가니 마을이 개판이 되든 상관없기도 하다만... 그래도 이건 아니다.

 

 

 

 

특히나 마지막 보스인 용왕.
라스트보스이기에 난이도가 높은점은 인정하지만 여기서 짜증나는건 세이브.
하필 총 2차전으로 이루어져 있는데 2차전에서 죽으면 2차전에서 바로 시작하는게 아니라 1차전으로 돌아온다.
게다가 똑같은 대사를 스킵도 없이 일일히 다시 다 듣고 있어야 한다.
진짜 이것 때문에라도 2차전에서 죽으면 진짜 패드를 집어던지고 싶을 정도로 짜증난다.
물론 내가 도전과제 달성을 위해 아무런 장비없이 싸운 탓도 있긴 하지만 말이다.
이래서인지 제작진이 보스전에 대해서는 뭔가 이상한 집착이 들어있다는 느낌을 많이 받았다.
내부 테스트도 안 해본것인지... 여러모로 이부분은 아쉬움이 남는다.

 

 

 

 

그리고 샌드박스의 분위기를 내려 그런건진 몰라도 맵 지원이 안되는게 조금 부실하다.
물론 옵션키를 누르면 공중에서 내려보는 시점이 되고 주위를 둘러볼 수 있긴 하지만
그것도 주변까지만 볼 수 있고, 세계지도가 따로 아이템으로는 있는데 그냥 그림이라서 딱히 도움이 되진 않는다.
특히 마커 설정은 있으나 마나 한 존재다.
게임에서 마커를 주긴 하지만 사실상 여행의 문 위치에 놔두는 용도로 쓰이기 때문에 별 의미가 없다.
여행중에 특정 장소를 발견해도 해당 위치를 기록해둘 수 없기 때문에 다음에 올때도 또 헤매야 한다.
후속작에서는 이부분이 좀 개선되었으면 한다.

 

 

 

 

게다가 전체적으로 UI가 뭔가 적응하기 어렵다.
뭔가 직관적이지 않다보니 게임중에 공격키가 뭐였지, 메뉴키가 뭐였지 헷갈리기 일쑤다.
왜 메뉴키가 O버튼인지도 이해가 안가고 아이템 사용하는것도 뭔가 좀 아니다싶다.
쓰지도 않는 L2 R2키를 활용해서 몬헌 처럼 아이템 스위칭같은걸 집어넣었으면 좀 편하지 않았을까 하는데
게다가 왜 대화, 잠자기, 앉기, 만들기 등등이 전부 O버튼 통일인지도 의문.
그냥 생각했을때는 간편할거라 생각되지만 의외로 해보면 겹치는게 많아서 불편하다.
좁은 방에서는 물건 만들려고 했더니 대화를 하질않나. 앉거나 자질 않나...
그리고 밤은 아무리 그래도 왜 이렇게 어두운건지?
게임이 종말 분위기이긴 하지만 밤엔 너무 어두워서 돌아다니는데 짜증난다.

 

 

 

 

도전과제 및 트로피 전부 달성.
전부 다 좋은데 하필이면 도전과제에 타임어택이 하나씩 껴있는게 좀 짜증난다.
이 게임의 본질은 세월아 네월아 탐험하고 수집하고 크래프트하고... 그런 유유자적한 게임이라고 생각하는데
시간 조건 때문인지 게임을 하는거에 상당히 압박감에 시달리게 된다.
물론 도전과제에 넣을만한게 딱히 없어서 어쩔 수 없었을거란건 알겠으나 그래도 이게 참 옥의 티다.
느긋하게 하려고 해도 이놈의 도전과제 때문에 머리 한켠에서 조급함이 사라지지 않는것이다.
나도 1장은 결국 20일 내 클리어를 하지 못해서 나중에 이 게임을 일일히 다 2회차 해야하나 했는데
그것도 뭔가 좀 아닌거 같아서 2장부터는 빠른 진행 위주의 플레이를 했다.
결국 1장만 나중에 2회차를 따로 하고 나머지는 1회차에서 다 해결한 셈.
어떻게 보면 시간을 단축한 셈이기도 하지만 이것만 없었어도 편하게 즐기면서 했을텐데라고 생각하니 여러모로 짜증났다.
즉 2회차를 안하는 대가로 느긋하게 게임을 즐길 수 있었던 여유를 빼앗긴 셈이었다.

 

 

 

 

나의 문제는 엔딩 이후의 컨텐츠인 [알려지지 않은 섬]을 하다가 금방 때려쳤다는 거다.
이곳은 스토리가 없으며 모든 요소를 만들어 볼 수 있는 섬이다.
마물 군단을 불러서 싸우거나 다른 유저가 만든 집을 구경할 수 있는 컨텐츠도 있다.
말하자면 이쪽이 진정한 샌드박스인 것.
문제는 목적도 없고 아무 NPC도 없는 진짜 쌩 샌드박스다. (NPC가 방문하긴 한다.)
그러다보니 나는 전혀 재미를 붙이지 못했다.
게다가 나는 집을 예쁘게 꾸미고 만드는건 당최 재미가 없다.
차라리 설계도를 주고 이대로 만드세요! 하면 만들었을지도 모르는데 말이다.
즉 이런거였다. 나는 레고를 구입해서 어려운 설계도 대로 레고 파츠를 맞춰가는것은 재미있어 하지만
무한한 레고를 주고서 '자 이제 네가 만들고 싶은 모든걸 만들 수 있어!' 라고하면 아마 좀 만들어보다 질릴것이다.
즉 샌드박스 게임에서 내가 좋아하는 취향의 영역을 이번 기회에 확실하게 알게 된 셈이다.

 

 

 

 

오랜만에 기대보다 높은 게임성에 놀란 게임이다.
일본게임에 이제 더이상 미래가 없는건가 했던 내 판단을 다시 유보시켜준 게임이다.
솔직히 요새 나오는 게임들보면 반남이나 코나미가 넥슨하고 NC와 다를게 뭔가, 그놈이 그놈 아닌가 싶기도 했는데
아직까지 이런 웰메이드 게임을 만들수 있다는걸 보고 죽진 않았구나를 느꼈다.
하지만 이것도 따져보면 드퀘를 항상 수작으로 만들어왔던 에닉스와
마리오, 젤다를 꾸준히 상타로 쳐왔던 닌텐도 정도만 남은셈 아닐까.
믿고 할만한 전통 게임 명가가 이제 손에 꼽을 정도라니 정말 안타까운 시대다.

 

 

 

 

뭔가 쓰고보니 단점만 이래저래 열거했는데
반대로 나는 게임을 아주 재미있게 했다는게 아이러니 하다.
덜 다듬어진 느낌이 게임 전반에 퍼져있는 것이 아쉽지만
뭐 새로운 시도가 많았고 괜찮게 느낀 부분도 많았기 때문에 이해할 수 있는 수준이다.
본문에서 후속작이니 2편이니 얘기를 많이 했는데
나는 이 게임을 할 때부터 프랜차이즈화 될만한, 다시말해 후속작이 당연히 나올만한 작품이라 생각했다.
그래서 1편에서는 새로운 시도가 많았던만큼 불편한 부분도 많았는데
2편에서 그런 부분이 많이 해소되고 여러 새로운 요소들이 추가되기를 바라면서 했다.
말하자면 불편함해소+볼륨확대가 2편의 가장 중요한 개발방향이어야 할것.

최근에 2편에 대한 정보가 나와서 찾아 보니까 꽤 신기한 요소를 더더욱 추가했다.
(현재는 이미 2편은 발매했지만 글을 작성할 시기에는 발매전이었다)
1편을 이렇게 웰메이드로 만들어줄 정도니 2편은 더더욱 기대 할만할 것 같다.
근데 참 신기하게도 이 게임이 재미있어서 다음엔 드래곤 퀘스트 히어로즈나 해볼까 해서 영상을 찾아봤는데
전혀 흥미가 일어나지 않을정도로 완전 재미없어 보여서 결국 하지 않게 되었다.
전투가 너무 평이하고 노가다식 전투라고 느껴진 것이다.
이미 몬헌등으로 익숙해진 내게 왠만한 전투는 다 노잼으로 느껴진다.

근데 돌이켜보니 히어로즈나 빌더즈나 사실 전투는 거기서 거기다.
그런데 왜 난 빌더즈는 재미있게 했으면서 히어로즈에는 재미를 못 느끼는가.
그건 아마도 빌더즈는 수집이라는 다른 요소들이 재미있다보니까 전투는 기본만 되어도 봐주고 넘어갔었던 것이다.
수집자체가 재미있으니까 전투가 재미없어도 어느정도 이해할 수 있는것 같다.
근데 그러면 니어 오토마타는 전투가 재미없어도 다른 요소들도 재미있던게 있긴 했던거 같은데..
그게 일정 영역을 넘지 못해서 결국 전체적으로 재미없다고 느낀 것이었을까?
참 재미란, 게임이란 미묘한 것 같다. 내 기준조차도 알면 알수록 미지의 영역이다.

 

 


기타 팁
- 4장 질좋은 모피는 여행의문 적색에 롤론드가 있던 사막 가장자리에서 보라색 뿔달린 토끼를 잡으면 얻을 수 있다
- 프리모드에서 창고 만들기 위해 필요한 철은 섬1의 사막지대에서 가장 빨리 얻을 수 있다.

 


각 장 도전과제 목록 및 달성 팁
도전과제를 편하게 하기 위해서 각 장마다 보스를 깬 상태에서 세이브를 하나씩 만들어두도록 하자.
시간내 클리어는 달성을 못할경우 완전히 새로 시작해야만 하지만
나머지 도전과제는 세이브만 불러와서 달성한 뒤 바로 해당 장의 엔딩을 보기만 하면 되기 때문.
또한 각 도전과제는 무조건 한번에 전부 달성할 필요는 없다. 딱 한 번 씩만 달성하면 되는 셈이다.


1장 도전과제
- 20일 내 클리어
- 캠프 레벨 5
- 드래곤 세마리 제거
- 멜키드 가든 완성
- 거대나무망치 무덤 완성

- 유일하게 다른장과 달리 1장의 타임어택은 20일내 클리어.
하지만 스토리를 깨고 노하우를 숙지한 상태에서 2회차로 도전하면 그다지 어렵지 않다.
게다가 초반퀘스트 중에 시간의 흐름을 느끼는 이벤트 전까지는 시간이 흐르지 않아서 0일차로 고정되기 때문에
그전에 미리 소재 수집등을 최대한 해두면 이후 빠르게 진행할 수 있다.
- 드래곤 3마리는 각각 거점 서쪽 / 여행의문-파랑 멜키드 성 뒤쪽 / 여행의문-빨강 모래절벽 반대편
- 무덤 완성은 여행의문-파랑의 NPC가 요구하는 무덤 3개를 만들어주면 된다.
무덤 만들기에 필요한 석재 모표 레시피는 여행의문-빨강에서 NPC에게서 얻을 수 있다.
- 멜키드 가든의 레시피는 게임내에서 제공되지 않고 힌트도 없다고 한다. 스스로 알아내라는 거였는지?
공략에 의하면 조건은 [벤치, 꽃 10개, 풀 5개, 물블록 8개, 참나무 1개(2단계), 화톳불 1개.]
풀이나 꽃은 2~3장을 진행했다면 아는데 꽃삽으로 주변 풀을 캐서 얻을 수 있다.
근데 이걸 마을에서 만들기 어려운 이유는 바로 물블록 8개 때문.
1장에서는 물블록을 만들 수 없어 다른곳에서 길어와야 하는데 그건 너무 귀찮다.
따라서 마을 밖에서 물과 참나무가 같이 있는 곳을 찾아서 그곳에 방을 만드는 것이 좋다.
또한 참나무는 2단계만이 조건으로 인정된다.
참나무는 매일 성장하는데 성장단계의 기준은 모종을 심고 몇 밤 잤느냐에 따른다. 다음날은 1단계, 모레는 2단계, 글피는 3단계로, 총 3단계까지 있다.
즉 마을에서 만들 경우는 다른것부터 완성하고나서 나중에 참나무를 기르도록 하자.
참나무 2단계가 어느정도인지 헷갈릴 경우 마을에서 직접 키워보거나 마을밖에 나가 비교를 해보자.
전체적인 나무 모양을 봤을때 나뭇잎이 2단으로 층이 구분까지 되게 되면 3단계 참나무이다.
가장 쉬운 판별방법은 나무를 베어봤을때 1,2,3단계 참나무는 각각 원목이 2,3,4개 나온다.


2장 도전과제
- 30일 내 클리어
- 캠프 레벨 5
- 페허 지붕수리 완료
- 슬라임의 왕관 획득
- 타르바의 퀴즈 클리어

- 폐허 지붕수리는 여행의문-파랑(파랑문)에 있는 집 지붕을 수리하면 된다.
지붕수리 재료는 해당 집 위쪽에 있는 보물상자에서 획득 가능.
- 슬라임의 왕관은 여행의문-빨강(빨강문)에 마비숲 물가 근처에 슬라임 모양의 연못이 있다.
여기서 낚시를 하다보면 킹슬라임이 낚이는데 이녀석을 쓰러뜨리면 슬라임의 왕관을 얻는다.
- 타르바의 퀴즈는 총 3가지.
거점 남쪽에 하나, 파랑문에서 하나, 빨강문에서 하나.
각각의 퀴즈를 깨면 블록을 하나씩 주는데
이 블록을 초록문의 세계수 근처에 있는 방의 구멍에 하나씩 끼우면 클리어.


3장 도전과제
- 30일 내 클리어
- 캠프 레벨 5
- 보스 트롤,기간테스 제거
- 꿈의 비밀 욕탕 완성
- 추억의 하프 레시피 발견

- 보스 트롤은 거점맵과 파랑문에, 보스 기간테스는 빨강문과 초록문에 있다.
- 꿈의 비밀 욕탕은 초록문 입구 근처 남쪽에 동굴 2군데중 한 곳의 보물상자에서 레시피가 나온다.
꿈의 비밀 욕탕에 건설에 필요한 사자 욕탕 장식은 파랑문 지역에 철로 만드는 온천지대 동쪽에
구멍이 뚫린 온천이 있는데 이 구멍을 막아주면 만들 수 있게 된다.
낮은 확률로 레시피가 리젠 안되었을 수 있어서 이 경우 3장을 다시 시작해야 한다고도 하는데
내 생각에는 그냥 동굴을 못 찾았을 뿐인 확률이 크다고 생각하니 유튜브에서 해당 동영상을 참고하는게 좋다. [링크]
- 추억의 하프 레시피는 빨강문 지역에
바닥에 파란 블록으로 슬라임 모양을 만들어야 불을 뿜는 석상 뒤의 문이 열리는 동굴에서 얻을 수 있다.


4장 도전과제
- 30일 내 클리어
- 캠프 레벨 4
- 전설의 방어구 없이 용왕 클리어
- ???에게 초록빛 추억 전달
- 파괴의 검 발견

- 전설의 방어구의 경우 패왕의 검은 도전과제에 없으므로 장비하고 있어도 상관없다.
또한 1차전 종료 시점에서 방어구를 장비를 안 해야할 뿐 아니라 인벤토리 내에도 없어야 한다.
즉 창고에 넣어둬야 한다는 것. 가장 좋은 타이밍은 1차전 용왕을 잡기 직전에 장비를 해제하고 창고에 넣는것.
왜냐하면 미리 전설의 방어구를 빼놓고 1차전을 치룰 경우 용왕의 마호톤을 방어할 수 없는데
마호톤을 맞으면 아이템을 사용하지 못하게 되어서 전투가 귀찮게 되기 때문이다.
참고로 2차전에서는 전설세트(검,방패,갑옷) 외의 장비를 착용했다면
자동으로 전부 빼앗기기 때문에 맨몸/맨손으로 싸워야되서 엄청난 하드코어가 된다.
다행히도 도전과제에 [패왕의 검]은 조건이 해당 안되므로 패왕의 검을 착용하고 잡으면 그나마 쉽다.
- 초록빛 추억은 각 맵에 있는 산 위의 슬라임을 찾아야 한다.
각각 시작맵, 본거지(파랑문), 빨간문에 있으며
해당맵의 슬라임 바위를 찾아 위에 있는 슬라임과 대화하면 해당 아이템을 원한다고 한다.
아이템들은 하얀꽃, 노란꽃, 분홍꽃 순서이고 알다시피 꽃삽으로 뜨면 구할 수 있다.
흰색꽃은 땅에서, 노랑봉오리는 노란슬라임이, 분홍봉오리는 파랑문의 드라키가 드랍한다.
그리고 슬라임들에게 황야의 마음을 받은 뒤 무지개 방울을 써서 건너갈 수 있는 곳에 있는
슬라임 킹과 대화하면 초록색의 추억 레시피를 받게 되고
본거지에서 초록색의 추억을 만들어서 가져다주면 된다.
- 파괴의 검은 시작맵의 임시로 쓰던 마을의 동쪽 산 위로 쭉 가보면 라다톰 대피소가 있고
여기서 파괴의 검과 회심의 반지, 사신의 방패, 악마의 갑옷을 얻을 수 있다.
회심의 반지를 제외하고는 전부 저주받은 장비이며 한번 착용하면 파괴되기 전까지 해제되지 않는다.

 


공략사이트 추천

루리웹 http://bbs.ruliweb.com/game/82513/board/read/8881027

한국 http://flashkiller.cafe24.com/dqb/main.htm

일본 http://spwiki.net/dqb/

영문 http://osdanovahub.weebly.com/dqb.html

 

1장 맵 http://bbs.ruliweb.com/game/82513/board/read/9293672

2장 맵 http://bbs.ruliweb.com/game/82513/board/read/9334773

3장 맵 http://bbs.ruliweb.com/game/82513/board/read/9387407

4장 맵 http://bbs.ruliweb.com/game/82513/board/read/9409521

건물 레시피 http://flashkiller.cafe24.com/dqb/recipe/room.htm

(트로피)폭파 테크니션 https://www.youtube.com/watch?v=FEDOqbA-fUk

 


구글에서 공략사이트 더 찾아보기

[한국웹] 드래곤 퀘스트 빌더즈 공략 [링크]

[일본웹] ドラゴンクエストビルダーズ 攻略 [링크]

[영문웹] Dragon Quest Builders walkthrough [링크]

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