피브릴 컬렉터즈 에디션
[PS4] 용과 같이 극2 한글판 클리어노트 본문
용과 같이 시리즈는 본래 PS2 시절의 작품이고
현재 나오는 용과 같이 시리즈는 대부분 사실상 리마스터&리메이크작이긴 한데
나는 이상하게도 그 당시에는 용과 같이 라는 게임이 있는지조차 아예 몰랐다. 쉔무 같은건 알았는데...
여튼 인방을 통해 용과 같이 제로를 인상깊게 본 덕분에 용과 같이 극2를 플레이하게 되었다.
원래는 용제로를 하려고 했는데 이미 스토리를 다 아는 게임보단 그냥 신작인 극2를 할까?해서 하게된 것이다.
=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 글입니다=
일단 내가 용과 같이 시리즈를 좋아하게 된 이유는 그야말로 풍부한 컨텐츠에 있다.
사실상 일본의 GTA라고 불러도 손색이 없다고 해야할지 모르겠다.
물론 그 게임에 비하면 엄청나게 작은 크기의 도시이긴 하지만 갖출건 다 갖추었다.
내가 GTA를 하면 항상 아쉽게 생각하는게 본편을 끝내고 나면 사실상 할게 없다는 점이다.
자동차 타고 사람들 좀 죽이다가 경찰에 쫓기다가 도망치거나 죽거나 잡히거나다... 그게 다다.
그래서 좀 하다가 금방 끄게 된다. 사실상 엔딩 후 할만한 컨텐츠가 없다고 생각했다.
물론 온라인은 해보지 않았으므로 그부분을 포함하면 어찌될진 모르겠지만...
여튼, 그에 비하면 용과 같이는 더 내 취향에 가깝다.
물론 이 게임도 기본적으론 마을을 돌아다니면서 스토리를 진행하는 게임이다.
하지만 마을이 자그마한 대신에 그 안에는 컨텐츠가 꽉꽉 들어차있다.
아예 미니게임천국이라고도 불릴 수 있을 정도로 미니게임이 많으며 하나같이 퀄리티가 높다.
메인스토리는 용제로 스토리를 본 이후에 해서 그런지 좀 별로였다.
워낙 극2가 나온지 오래되서 그런건지 아니면 원래 별로였는지 영 내 취향이 아니었다.
엔딩은 그럭저럭 만족하지만 대체적으로 뻔한 진행이었고 그다지 스토리에 흥분하진 못했던듯.
하지만 서브스토리 덕분에 용서가 된다.
정말 막장이라고 할 수 있을 정도로 막나가는 개그 스토리들 뿐이다.
개인적으론 용제로에 비해서는 약간 부족하다는 평이지만 그래도 아주 만족했다.
또한 미니게임도 종류도 많고 하나같이 훌륭하다.
아쉬운건 오락실 게임은 본작은 버추얼 온하고 버파2가 수록되어 있는데
둘다 내가 별로 좋아하지 않는 격투 게임이다보니까 그닥이었다.
그래도 다른건 아주 재미있게 했다.
특히 가라오케와 야구, 마작은 거의 빠져서 했을 정도.
특히 얘기하고 싶은 것은 바로 마작.
맨 처음에 이 게임에서 마작을 접했을 때는 왠 마작이냐 하고 어이없어 했는데
솔직히 한국인중에서는 마작 룰을 알고 있는 사람조차 손에 꼽을 수 있지 않을까 할 정도로 마이너한 게임이지 않나.
근데 결론적으로 말하자면 일주일동안 스토리 진행은 안 하고 이것에만 매진했을 정도로 엄청나게 빠져 들었다.
의외로 해보니까 포커나 고스톱, 훌라보다 더 재밌다고 생각된다.
솔직히 도박 게임을 별로 좋아하지 않는 나조차도 빠져들게 만드는 게임이었다.
이래서 그렇게 많은 사람이 이 불편해 보이는 게임을 해왔구나?를 이해했다.
참고로 마작에 관련된 팁이나 공략은 하단부에 적어놓았으니 참고 바란다.
사실 처음엔 전혀 제대로 할 마음이 없었다.
이와 비슷하게 장기도 게임내에 미니게임으로 존재하지만 그건 어플을 써서 깼기 때문이었다.
그래서 마작도 처음에는 어플 같은걸로 깰 수 있지 않을까 하고 일단 대충 건드려봤다.
그냥저냥 규칙을 대충 읽고 적당히 해보다 접을까 했는데
문제는 내가 이해력이 딸려서 그런지 규칙을 읽어도 제대로 이해가 안갔다.
뭐 지금와서 규칙을 읽어보니 나름 잘 설명 되어있는거 같기도 한데... 아마도 전문용어가 많아서 그랬던걸까
여튼 내 경우는 이래저래 유튜브 동영상이나 블로그들을 좀 찾아보다보니 하나둘씩 이해되기 시작.
근데 그때부터 마작이 재밌어지기 시작한 것이다.
물론 서브스토리를 결국 깨는데 성공한 것은 그후로도 몇일이나 걸렸지만
회사에서도 하루종일 마작 생각이 날 정도로 한동안 마작의 재미에 빠지게 된 것이었다.
그래서 한동안은 스마트폰에 마작 게임을 깔아놓고 짬날때마다 마작을 하기도 했으며
아 이래서 사람들이 도박에 중독되는건가?를 느끼기도 했다.
하지만 좀 하다보니 내 실력이 미천한지라 역시 치펑깡 없이 자패로만 화료를 하려고 하니까
너무 게임이 단조롭게 느껴졌고, 그래서 현재는 마작을 접고 루미큐브로 넘어간 상태.
루미큐브는 쉽게 설명하면 유럽식 마작이라고도 할 수 있는데, 물론 마작보다는 훌라와 비슷한 느낌이다.
손패를 다 털면 승리하는 게임이며, 낼 수 있는 조건은 훌라처럼 등록과 붙이기.
같은 색깔의 이어진 숫자가 3개 이상이거나, 다른 색깔의 같은 숫자가 3개 이상일때 낼 수 있다.
남이 만든 조합에 덧붙이거나 조합을 이리저리 바꾸는 것도 가능(새로 만든 조합이 규정에 문제 없다고 할 때)
한판 한판이 마작보다 아주 빨리 끝나기 때문에 쾌적하게 플레이가 가능하다.
다만 아쉬운 점은 맨 처음 패를 낼때는 무조건 수의 합이 30점 이상이어야 한다는 것.
게다가 맨 처음 낼때는 무조건 등록만 해야되며 붙이기는 불가능하다.
아마도 승부가 너무 빨리 끝나는걸 방지하기 위함이거나
아예 안내고 있다가 나중에 한 번에 내서 승리하는걸 방지하려고 만든 룰인듯 한데
이 때문에 운이 없으면 다른 사람들이 매 턴 자신의 손패를 줄여 나갈때
낼 게 없어서 계속 지켜보고 있어야만 하는 상황이 종종 일어난다.
국제 경기룰도 이렇다고 하는데 솔직히 이 부분은 좀 수정이 필요하다고 본다.
4명 중에 마지막까지 첫패를 내지 못한 사람은 30점 규정 없이 조합 1개만으로도 낼 수 있게 한다던가 말이다.
여튼 게임으로 돌아와서
사실 용극2에는 도박 게임이 마작 말고도 일본장기, 고스톱, 오이카부쵸, 홀덤 등이 있지만
장기는 사실상 너무 배우기 까다롭기 때문에 어플을 이용해서 그냥 깼고
고스톱 및 기타는 룰을 아예 몰라도 대충 하다보면 어떻게든 이기기 때문에 딱히 문제는 없었다.
즉 이 게임에서 마작 외에는 크게 나에게 중독을 일으킬만한 도박요소는 딱히 없었다는 것.
그리고 용과 같이의 아이덴티티라고 할 수 있는 물장사.
개인적으로 이 컨텐츠를 좋아하는 이유는 바로 돈 노가다가 쉽다는 것이다.
본편에서는 딱히 돈을 벌만한 곳이 없는데 비해, 용과 같이에서는 항상 이런 컨텐츠에서 돈 수급이 잘 된다.
즉 어느정도 즐기면서 돈 노가다를 할 수 있기에 아주 잘 구성한 전략이라고 본다.
사실 생각해보면 아직도 대부분의 고전게임을 하다보면 공략을 찾고 싶어지는 순간이 바로 돈 노가다 때문이다.
그만큼 귀찮은 요소를 얼마나 게임성을 살리면서, 편하게 할 수 있게끔 만드는가가 바로 게임 밸런싱이라 생각한다.
다만 단점을 좀 얘기해보자면 일단 모델링이려나.
게임에서 대부분의 비중을 차지하는 남자들은 대체로 모델링이 잘 되어있는 편이다.
하지만 여캐들은 뭔가 모델링이 약간 삐꾸?라고 해야되나, 부자연스럽다는 느낌을 받는다.
아마도 입 때문이겠지... 그부분이 뭔가 자연스럽지 않다보니 이상하게 이뻐보이지가 않는다.
특히 물장사 스토리를 진행할 때 이부분 때문에 약간 많이 거슬렸는데...
유키, 코유키, 카나, 키라라 하나같이 다 라인업을 잘 뽑아놓고선, 그것때문에 대화할때마다 집중이 안되고
쇼코는 주둥이가 생각나게 하는 모델링에
게다가 AIKA는 모델링부터가 극혐이다... 어디 아픈게 아닌가 싶을 정도... 아니면 제작사가 안티인가...
마지마가 등장하는 클랜 크리에이터... 생각한 것보다는 별로였다.
근데 또 의외로 하다보면 어느 정도 재밌는 점도 있다.
일단 스토리가 너무 단순하다는 점이 오히려 돋보이는 부분이다.
단순하게 새로운 적이 나오고 그 놈을 격파하면 결국 동료로 들어온다는 것.
그래서 스토리가 진행할수록 이 아저씨들이 점점 늘어나는데 완전 유쾌하고 배꼽빠지게 만든다.
특히 알프스에서 음식 주문하는 회상편은 정말 극2 스토리 중에 가장 기억에 남는 에피소드다.
전투도 너무 단순해서 별로였는데 나름의 재미는 있다.
애들 강화시키고 위치 결정하고 각자 스킬도 있고...
간단하지만 캐주얼 게임이라 생각하면 적당히 재밌게 즐길 수 있는 수준.
전투는 특히나 즐겁다.
패는 맛도 있고 이래저래 호쾌한 액션이라고 생각한다.
히트액션 보는 맛도 있고 데미지가 강하기에 일단 즐겁다.
다만 게이지가 찼을때 히트액션이 강제로 써지는 문제는 불편하다.
왜 하필 극을 쓰는 키를 △키로 지정해놔서...
거기다가 필드에서 적이 너무 많다.
전투를 하고 싶지 않을때는 수없이 피해다녀야 해서 자주 짜증이 난다.
그래도 후반부에 사기템이 있다는 점은 좋았다.
프리미엄 어드벤처에서 포톤 블레이드 RG, DRAGON SP 같은 무한 횟수의 아이템을 사용할 수 있기 때문에
잡몹 제거나 대부분의 전투가 아주 쉬워진다는게 좋다.
솔직히 엔딩도 봤고 거의 야리코미 끝무렵에 다다렀으면 이정도 사기 무기는 줘야하는게 맞다고 생각한다.
그런 점에서 이런 무기가 제공된다는 점은 아주 칭찬할 점이다.
마지마 비중이 낮기는 했지만 전용 스토리가 있어서 좋았다.
사실 난 용제로로 용과 같이를 입문했기 때문에 촐싹거리는 마지마는 약간 적응이 안됐다.
나한테 있어 마지마의 이미지는 용제로의 그 과묵하고 진중한 모습을 메인으로 생각하기 때문
그래도 덕분에 용제로에서 나왔던 마코토의 뒷내용을 여기서 더 풀어줘서 더할나위 없었다.
여튼 마지마는 참 용과 같이에서 빼먹을 수 없는 캐릭터라고 생각한다...
단일 주인공으로 한 작품 내줘도 좋다고 생각하는데...
결론적으로 오랜만에 만난 내 취향의 게임이었기 때문에 플래티넘 트로피 달성.
일단 게임내에 자체적으로 달성 목록이 있는 덕분에 모티베이션을 상승시켜준 것이 컸다.
모든 컨텐츠를 달성 목록을 깨야한다는 목적이 있었기 때문에 어느정도 재밌게 즐길 수 있던 셈이다.
도박미션은 위에서 설명했지만 그래도 얘기해보자면
개인적으로 처음에는 트로피를 딸 수 있을까를 마작 때문에 걱정했다면
중반부에는 야구 때문에 걱정했었다. 근데 이것도 알고보니 홈런 족보가 있어서 그걸 보고 어떻게든 깼다.
같은 의미로 골프도 유튜브를 보고 똑같이 치면 되는거라서 그렇게 어렵진 않았다.
그중에서 가장 귀찮았던 건 보디가드 미션 정도려나.
보디가드 미션은 너무 쓸데없이 분량이 많았다.
참고로 레전드 트로피는 프리미엄 어드벤처에서 사기 장비를 사 놓고나서
그 세이브로 이어서 시작하면 편하게 깰 수 있다.
이래저래 하다보니 진짜 즐길게 많다는 느낌이었다.
본편에 서브스토리, 미니게임이 출중한건 물론이고
물장사와 클린 크리에이터도 전용 스토리가 있는데다가 마지마 외전 스토리까지 준비 되어있다.
거기에 이건 약간 분량뻥튀기라고 생각하지만 투기장하고 보디가드 미션도 있었지.
여튼 분량은 참으로 혜자라는 생각이다.
각종 팁
- 카메라 켜는 법은 방향키 위버튼
- 능력치는 돈만 있다면 식당에서 음식을 먹고 약국에서 정장제를 사서 공복상태를 반복한다면 금방 올릴 수 있다.
카무로쵸에서 코토부키 약국에서 정장제 RX를 사서 먹고
스시잔마이에서 특선 참치 덮밥, 특선 초밥 삼매경, 참치 삼매경 먹기를 반복하면 된다.
다만 스토리 후반부로 갈수록 어차피 포인트를 퍼주기 때문에 그냥 스토리 진행을 하는게 나을수도 있다.
서브스토리 팁
- 서브스토리 [카무로쵸/소텐보리 POPPO 점원과 아는 사이]는
그냥 편의점에 들어가 점원과 말걸고 취소하고를 몇 번 반복하기만 하면 된다.
- 서브스토리 [이루전]은 목적지가 빨간 ◎가 아니라(이건 메인스토리 목적지)
파란색 말풍선[...]으로 되어있으니 헷갈리지 말자.
미니게임 팁
- 하루카와 다닐 수 있는 시기는 13장,15장,16장인데 클리어후의 프리미엄 어드벤처에서도 가능하니 안심.
- 하루카 조르기를 할때 거의 모든 플레이스팟을 돌아야 하기
때문에 도박이나 게임등의 플레이스팟 도전과제는 이때 같이 몰아서 하는게 속 편하다.
같은 이유로 도박등을 달성하려고 도박 치트 아이템을 미리 사용하는것도 비추천. 하루카 조르기때 몰아서 사용하자.
- 버추얼 온 3연승은 VR.BAL-BAS-BOW 로 하면 편하다.
- 코에서 우유는 pt가 3000일때가 오히려 더 어려운것 같다.
이에몬 특차 2개 마신 상태(2400pt)가 가장 난이도가 쉬웠다.
- 다트는 301로 1라운드 Bull 3번, 2라운드 Bull 2번, 트리플17로 점수를 내면 무조건 이길 수 있다.
- 장기 되돌리기 없이 깨기는 핸드폰 어플로 장기를 다운받아 그대로 따라하면 쉽게 이길 수 있다.
안드로이드의 경우 SHOGI FREE-JAPANESE CHESS 어플로 난이도 LEVEL15로 해놓고 해보길 추천.
- 야구가 어렵다면 200포인트를 모아 안심배트를 사자. 참고로 달인배트를 쓰면 더 어렵다.
- 배팅 센터에서 파는 배트 스윙과 배트 스윙의 극을 사려면 3000포인트가 필요하다. 이 포인트는 홈런경쟁으로 모으자.
참고로 모든 챌린지는 족보가 있기 때문에 해당 순서만 알면 편하게 포인트 벌이가 가능하다. [링크]
- 보디가드 미션 후반부의 백귀야행같은 미션의 클리어가 어렵다면 난이도를 EASY로 바꿔서 해보자. 이것만으로 쉬워진다.
그리고 백귀야행에서는 카즈야, 지로, 산고 순으로 등장하는데 졸개를 일정수 처치하면 차례차례 등장하는 구조라
너무 졸개만 잡다보면 보스 3명이 한꺼번에 맵에 존재하게 되므로 되도록 보스만 집중적으로 제거하도록 하자.
그 외에는 스토리 클리어 후 구매할 수 있는 무한 광선검인 포톤 블레이드 RG나 무한 총인 DRAGON-SP를 구입해서 싸우고
그래도 어렵다면 에비스야에서 300만엔에 파는 대신석을 사서 장비하면 죽어도 부활할 수 있으니 참고하자.
클랜 크리에이터 팁
- [최강의 현장 감독]의 20만 스코어 달성 트로피는
미션 [무토 부동산의 본색]이 캐시가 맵에 자주 등장하므로
오카다 카즈치카의 능력인 [하늘에서 돈이 내린다(30초간 캐시습득량 5배)]를 사용해서 깨면 쉽게 달성이 가능하다.
포샤인 위치
하다 보면 외워지긴 하지만 오랜만에 접속하면 꼭 까먹게 되는 위치다.
대체 왜 맵에서 포샤인 위치를 표시 안해주는지 의문. 그래서 스샷을 찍어놨다.
참고로 근처 세곳 모두 표시가 없다. 위에서부터 차례대로 침구원, 아오이, 포샤인 순
치트 아이템 획득 위치
모든 도박게임에는 그 게임을 쉽게 이길 수 있게 해주는 치트(사기) 아이템이 존재한다.
아래에 소개된 것들만 제대로 모아도 도박관련 달성목록을 깨는 것이 수월해질 것이다.
무쌍의 패
사용하면 마작에서 국사무쌍을 한 바퀴만에 모은다.
1 : 카무로쵸 마작방 마작 랄러바이가 있는 빌딩의 3층 사무실 구석
2 : 소텐보리 도박장(요츠데라 회관)이 있는 빌딩의 3층 복도 안쪽
3 : 서브스토리 [코마키류 수행 4] 보상
폭풍 양갱
오이쵸카부에서 폭풍이 나온다.
1 : 카무로쵸 코인 로커 D1(열쇠는 극장 앞 바닥)
2 : 소텐보리 코인 로커 E5(열쇠는 계마 근처)
3 : 카무로쵸 쇼와 거리 동쪽의 우에마츠조 사무소 입구 바닥
4 : 소텐보리 도박장(요츠데라 회관)이 있는 빌딩의 2층 독방 구석
도시핀즈
오이쵸카부에서 도시핀이 나온다.
1 : 카무로쵸 코인 로커 D4(열쇠는 카무로쵸 힐즈 건설 현장 구석 바닥)
2 : 소텐보리 코인 로커 B2(열쇠는 비사문교 북쪽 강변의 바닥)
3 : 카무로쵸 카페 알프스 뒤 쓰레기통 근처 바닥
4 : 소텐보리 도박장(요츠데라 회관)이 있는 빌딩의 옥상 크리스마스 트리 근처 바닥
행운화투
화투에서 패를 넘겼을 때, 장에 있는 패가 가능한 범위에서 넘길 수 있다.
1 : 카무로쵸 코인 로커 H5(열쇠는 서부공원의 화장실 바닥)
2 : 소텐보리 코인 로커 I5(열쇠는 도박장(요츠데라 회관)으로 가는 복도에)
3 : 소텐보리 계마 북쪽의 카페(Cafe Ground) 테이블 및
4 : 배팅 센터 근처 호텔 입구의 바닥
5 : 하루카의 신뢰도 B랭크 보상
블랙잭의 부적
블랙잭에서 일정시간 블랙잭이 나온다.
1 : 카무로쵸 코인 로커 I2(열쇠는 카무로쵸 힐즈 건설 현장 트럭 근처 바닥)
2 : 소텐보리 코인 로커 E3(열쇠는 비사문교 남쪽 강변의 바닥)
3 : 카무로쵸 데보라의 DJ가 있는 카운터 중간
4 : 소텐보리 POPPO 쇼후쿠쵸점 옆 엘레베이터 앞 바닥
5 : 하루카의 신뢰도 S랭크 보상
버스트의 부적
블랙잭에서 일정시간 딜러가 버스트하기 쉬워진다.
1 : 카무로쵸 코인 로커 J2(열쇠는 카무로쵸 힐즈 건설 현장 구석 바닥)
2 : 소텐보리 코인 로커 E4(열쇠는 쇼호쿠쵸 동쪽 거리의 무료 안내소 간판 근처 바닥)
3 : 카무로쵸 세레나의 빌딩 옥상 바닥
4 : 소텐보리 도박장(요츠데라 회관)이 있는 빌딩의 옥상 바닥
로얄 조커
포커에서 역이 모이기 쉬워진다.
1 : 카무로쵸 코인 로커 G5(열쇠는 핑크 거리의 무료 안내소 간판 근처 바닥)
2 : 소텐보리 코인 로커 A5(열쇠는 가라오케 스낵 바 옆 골목 안쪽 끝)
3 : 카무로쵸 빔 오른쪽의 빌딩의 계단을 올라가 문 옆
4 : 소텐보리 요츠바 침구원 2층 입구 옆의 계단
5 : 하루카의 신뢰도 SSS랭크 보상
최종 무기 획득 방법(최종무기/최종방어구)
개인적으로 생각하는 후반부에 쓸만한 사기 무기들과 방어구들을 정리한 것. 순전한 내 주관적인 선택.
후반부에 무기 마스터라는 스킬을 얻으면 전투시마다 사용횟수가 초기화 되기 때문에 이 외에도 더 쓸만한 무기가 많을 수 있음
[무기 목록]
종류 | 이름 | 공격력 | 사용 횟수 |
특수 효과 | 입수 방법 |
단검 | 제조금지・ 독 묻은 소태도 |
64 | 무한 | 적을 기절시킨다 | WORKS 카미야마(500만엔) 카미야마에게 무기를 200만엔 이상 판매시 |
검 | 요도 극 | 8 | 99 | - | 보디가드 미션 19 난이도 레전드 보상 |
검 | 신수의 목도 | 64 | 72 | - | 카무로쵸 인카운트 보스 [사무라이 가면] 보상 |
검 | 마검 카구츠치 | 80 | 무한 | 적을 불태운다 사용시 HP 감소 |
보디가드 미션 26 난이도 레전드 보상 |
검 | 포톤 블레이드 RG | 88 | 무한 | - | WORKS 카미야마(500만엔) 프리미엄 어드벤처에서부터 판매 |
검 | 포톤 블레이드 W | 88 | 무한 | - | WORKS 카미야마(600만엔) 카미야마에게 무기를 500만엔 이상 판매시 |
검 | 요도 무라마사 | 96 | 30 | - | 요도 극을 99번 사용한 뒤 카미야마에게 수리를 의뢰 |
너클 | 용의 철권 | 80 | 48 | - | 무기 상점 타츠(250만엔) 14장 이후부터 판매 |
너클 | G・B・H・G | 64 | 무한 | 적을 기절시킨다 | 투기장의 암흑투기 보상 |
톤파 | 환상의 톤파 | 64 | 30 | - | WORKS 카미야마(6만엔) 카미야마에게 무기를 1만엔 이상 판매시 |
톤파 | 밀수입・개조톤파 | 80 | 무한 | 적을 불태운다 | WORKS 카미야마(400만엔) 카미야마에게 무기를 140만엔 이상 판매시 |
톤파 | 응룡의 톤파 | 88 | 무한 | - | WORKS 카미야마(500만엔) 프리미엄 어드벤처에서부터 판매 |
북채 | 쌍룡의 북채 | 88 | 무한 | - | WORKS 카미야마(70만엔) |
총 | 마총 파이어볼 | 100 | 3 | 적을 불태운다 | 달성목록 클리어 보상 |
총 | 샷건 | 120 | 4 | - | 무기 상점 타츠(25만엔) |
총 | 코마키류 화승총 | 140 | 3 | - | WORKS 카미야마(70만엔) 카미야마에게 무기를 10만엔 이상 판매시 |
총 | 로켓런처 | 300 | 2 | - | 무료 DLC 아이템에 수록 |
총 | DRAGON - SP | 100 | 무한 | - | WORKS 카미야마(500만엔) 프리미엄 어드벤처에서부터 판매 |
[방어구 목록]
이름 | 체력 | 공격 | 히트 | 방어 | 내성 | 특수 효과 | 입수 방법 |
현무 팔찌 | 18 | 눈 공격 무효화 | 돈키호테 카무로쵸점(40만엔) 16장 이후부터 판매 |
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주작 팔지 | 18 | 화염 공격 무효화 | 에비스야 카무로쵸(40만엔) 16장 이후부터 판매 |
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청룡 팔찌 | 18 | 마비 공격 무효화 | 에비스야 소텐보리(40만엔) 16장 이후부터 판매 |
||||
백호 팔찌 | 기절 공격 무효화 | 돈키호테 소텐보리점(40만엔) 16장 이후부터 판매 |
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사신 팔찌 | 12 | 12 | 12 | 모든 상태 이상 공격을 방어 | 서브스토리 [카무로쵸의 괴담] 보상 | ||
만능 부적 | 5 | 거의 모든 공격을 받아넘길 수 있다 | 보디가드 미션 23 난이도 노멀 보상 | ||||
용신의 부적 | 30 | 30 | 30 | 빈사 시 히트 게이지 상승량 10% 증가 | 보디가드 미션 25 난이도 노멀 보상 | ||
투신의 부적 | 5 | 전투 중에 히트가 계속 충전된다 | 보디가드 미션 26 난이도 노멀 보상 | ||||
대신석 | 사망 시에 부활하면 파괴 | 에비스야 카무로쵸/소텐보리(300만엔) 프리미엄 어드벤처에서부터 판매 |
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보복의 반지 | 체력 감소 시 공격력 증가 | 투기장의 수라무투 보상 | |||||
챔피언의 반지 | 14 | 14 | 14 | 14 | 스테미나14 | 적의 전투력이 올라간다 | 투기장의 강권투기 천하무쌍급 보상 |
강력 미늘 갑옷 | 12 | 30 | 칼내성20 | - | 에비스야 소텐보리(80만엔) 15장 이후부터 판매 |
||
카미야마 방호 조끼 | 24 | 칼내성30 총내성30 |
WORKS 카미야마(80만엔) 카미야마에게 무기를 50만엔 이상 판매시 |
||||
신수의 몸통 레플리카 | 26 | 총탄 자동 방어 | 보디가드 미션 15 난이도 노멀 보상 | ||||
신수의 몸통 | 32 | 총탄 자동 방어 | 보디가드 미션 20 난이도 노멀 보상 | ||||
용의 포목 | 12 | 30 | 칼내성30 | - | 보디가드 미션 24 난이도 노멀 보상 | ||
용의 눈동자 | 12 | 12 | 12 | 12 | 스테미나12 | - | 용궁성 무기상(20만엔) |
하루카의 목걸이 | 5 | 5 | 5 | 5 | - | 하루카의 신뢰도 EX랭크 보상 |
홈런 경쟁 족보
사실 야구의 챌린지와 홈런등의 코스는 전부 족보가 있다. 출처는 이곳 [링크]
아래는 출처에 나와있는 것을 약간 손 본 정리 내용이다.
각 위치의 표시는 아래와 같은 숫자로 표시한다.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
홈런 코스
초급 : 5568 1937 94
중급 : 6487 9168 74
상급 : 1834 7928 79
초인급은 위치는 매번 랜덤이나 구종은 아래와 같이 고정.
1 홉 - 빠르게 위
2 아메리칸드림 - 제자리
3 스플릿 - 아래
4 커브 - 오른쪽 아래
5 리니어 - 빠른 직구
6 슬라이더 - 오른쪽
7 슈트 - 왼쪽
8 싱커 - 왼쪽 아래
9 커터 - 오른쪽
10 포크 - 아래
챌린지 코스
상급1 : 6679 1399 47
상급2 : 6187 9468 37
상급3 : 9191 4679 37
초인1 : 2978 3819 19
초인2 : 7981 3864 19
초인급3은 위치는 매번 랜덤이나 구종은 아래와 같이 고정.
1 아메리칸드림 - 제자리
2 포크 - 아래
3 커브 - 오른쪽 아래
4 리니어 - 빠른 직구
5 싱커 - 왼쪽 아래
6 투심 - 왼쪽
7 슬라이더 - 오른쪽
8 아메리칸드림 - 제자리
9 체인지업 - 아래
10 아메리칸드림 - 제자리
홈런 경쟁
1세트 : 5917 3465 19
2세트 : 9437 6827 19
3세트 : 9796 4879 76
4세트 : 6859 1797 76
5세트 : 6488 5973 18
6세트 : 5867 4928 7?
7세트 : 6679 1399 47
8세트 : 6187 9468 3?
9세트부터는 위치는 매번 랜덤이나 구종은 아래와 같이 고정.
13세트부터는 9세트 구종으로 다시 돌아간다. 즉, 9-10-11-12-9-10-11-12의 순서 반복.
9세트
1 홉 - 빠르게 위
2 아메리칸드림 - 제자리
3 스플릿 - 아래
4 커브 - 오른쪽 아래
5 리니어 - 빠른 직구
6 슬라이더 - 오른쪽
7 슈트 - 왼쪽
8 싱커 - 왼쪽 아래
9 커터 - 오른쪽
10 포크 - 아래
10세트
1 아메리칸드림 - 제자리
2 포크 - 아래
3 커브 - 오른쪽 아래
4 리니어 - 빠른 직구
5 싱커 - 왼쪽 아래
6 투심 - 왼쪽
7 슬라이더 - 오른쪽
8 아메리칸드림 - 제자리
9 체인지업 - 아래
10 아메리칸드림 - 제자리
11세트
1 투심 - 왼쪽
2 직구 - 직구
3 리니어 - 빠른 직구
4 슬라이더 - 오른쪽
5 아메리칸드림 - 제자리
6 슈트 - 왼쪽
7 직구 - 직구
8 홉 - 빠르게 위
9 슈트 - 왼쪽
10 아메리칸드림 - 제자리
12세트
1 홉 - 빠르게 위
2 아메리칸드림 - 제자리
3 스플릿 - 아래
4 커브 - 오른쪽 아래
5 리니어 - 빠른 직구
6 슬라이더 - 오른쪽
7 슈트 - 왼쪽
8 싱커 - 왼쪽 아래
9 커터 - 오른쪽
10 포크 - 아래
조르기 포커 어려움 공략
일단 당연히 하기 전에 저장을 꼭 필수로 해둘 것.
그리고 가능하면 치트 아이템인 로얄조커 최대한 모은 상태에서 싸우는걸 추천한다.
획득 위치는 위에서 따로 정리해두었으니 그쪽을 참고할 것. 총 5개까지 얻을 수 있다.
하루카의 신뢰도가 SSS등급으로 오를때도 로얄조커를 하나 주므로 조커를 최대한 뒤로 미뤄서 하는것도 좋을지도?
(하루카는 거점에 다시 데려다 놓고 다시 부르면 조르는 순서가 바뀐다는듯 하다)
하루카의 조르기 포커 경우에 합격조건이 1000점을 따는 것인데
이는 배팅시에 1234점을 들고 시작했다면 끝날때 2234점 이상으로 끝내야 한다는 것.
그렇다보니 이 조건을 채우기가 상당히 어렵다.
물론 로얄조커를 쓴다고 무조건 이기는것도 아니기에 상당히 고심해서 플레이해야 한다.
로얄조커를 쓰면 애들이 배팅을 잘 안하므로 이걸로도 1000점 따기가 어려울지 모른다.
일단 기본적으론 무조건 이길 싸움에서만 배팅하고 나머진 다 죽어야 한다.
그리고 추천하는 방식은 일단 초반에 막 해보다가 100~200점 정도 운좋게 딸 경우
이후 로얄조커로 지속적으로 이겨서 1000점을 따는 방식.
처음에 못이긴다면 세이브를 로드해서 반복... 이정도가 그나마 적당하다고 생각한다.
로얄조커를 쓸때는 매 판마다 사용하는게 아니라
패에 A가 한장 들어오고 패 공개가 안됐을때만 쓰는것이 좋다.
이렇게 하면 A가 3장 나오면서 자동적으로 A 포카드가 나오고
이 상태에선 어느 누구도 이것보다 넘는 패를 들고 있을 수 없게 된다.
또는 앞으로 한장만 더 같은 무늬가 나오면 플러시인데 공개카드가 이제 한장밖에 안남았을때... 정도려나.
그 외에는 무조건 아껴두자.
또한 이건 내 개인적인 생각인데 AI들은 처음부터 패가 뭐가 나올지를 다 알고 있으면서 배팅을 하는듯 하다.
패가 나오기도 전에 레이즈를 미리 달리는 놈의 경우 나중에보면 처음에는 아무것도 완성 안되는 패를 들고 있는데
끝나고 보면 공개된 패들이랑 하나씩 짝지어서 투페어로 완성되는 경우가 많다.
이건 결국 처음부터 패가 완성될 줄 알고 있었다는 소리.
즉 패가 공개되기 전에 이미 투페어인줄 알고 배팅한다는 거다. 처음부터 FOLD를 하는 이유도 그런것으로 추측.
그래서 AI는 패가 나올때마다 새로 계산하는게 아니라 처음부터 패 수준에 따라 배팅을 조절하는걸로 보인다.
따라서 상대들이 처음부터 CHECK나 FOLD 등으로 다들 소극적이라면
내 패가 지금 당장은 별로같이 보이더라도 나중에보면
원페어 승부에서 아슬아슬 내가 이기는 패를 들고 끝나게 있게 되는 경우도 있으므로
무작정 겁먹고 죽지말고 한 번 달려보자.
물론 말풍선이나 레이즈를 블러프로 하기도 하므로 100% 신용할수는 없지만...
어느정돈 믿고 가도 된다고 생각한다.
마작 공략
내 경우에는 국사무쌍의 패를 모른 상태에서 서브퀘스트를 깨서 힘들었지만
무쌍의 패를 사용하면 그렇게 어렵지는 않을거라 생각한다.
하지만 서브퀘스트, 조르기, 트로피 등등 때문에 무쌍의 패만으로 전부 달성은 무리.
사실상 트로피를 따려면 마작을 알아야 하긴 하다.
그래서 내가 이 게임의 마작 트로피를 따면서 익히게 된 마작 팁을 좀 써보려고 한다.
개인적으로 다른 마작게임을 해보고 느낀건데
이 게임의 마작에서는 리치도 잘 성공하고 멘젠쯔모나 해저모월도 잘 뜬다.
게다가 청일색을 방해한다거나 내 리치를 보고 일부러 맞는 패를 안낸다거나 하는것도 없는듯하다.
즉 알게모르게 플레이어가 이길 수 있도록 보정하는 부분이 있다는 것.
그래서 어느정도만 마작을 할 줄 알아도 이기는데 큰 문제는 없다고 본다.
먼저 룰 설명이다.
쉽게 설명하자면 위와 같이 머리1개, 몸통4개를 만들면 이긴다.
머리는 무조건 같은 모양을 2개를 모았을때 머리가 된다.
몸통은 같은 모양 3개(코쯔)를 모으거나, 같은 종류의 이어지는 순서 3개(슌쯔)를 모으면 몸통이 된다.
혹은 같은 모양 2개(또이쯔)를 7쌍(치또이쯔) 모으면 그걸로도 이길 수 있다.
머리가 많은 경우에 노려볼만한 것이지만 일단은 이런것도 있다만 알고 있도록 하자.
그리고 게임내에서도 설명이 있긴 하지만
게임상에서 자주 뜨는 것들에 대해 여기서 간략하게 설명하자면 아래와 같다.
물론 내가 자주 봐왔던 역에 대해서만 설명...
멘젠쯔모 : 멘젠상태에서 쯔모로 완성할 경우
일발 : 리치 선언 후 한 바퀴 돌기 전에 완성할 경우
핑후 : 슌쯔4개와 머리1개로 양면 대기 상태에서 완성할 경우(머리는 역패가 아니어야함)
탕야오 : 1,9, 자패 없이 완성할 경우
일배구 : 동일한 슌쯔 2개를 포함할 경우 (1,2,3 + 1,2,3 같이)
해저모월 : 패산의 마지막 패로 완성할 경우
하저로어 : 다른 사람이 마지막으로 버린 패로 완성할 경우
도라 : 패산의 뒤집혀진 패(도라표시패)의 다음순번패가 도라가 된다.
예를 들어 도라표시패가 1만이면 도라는 2만, 도라표시패가 9만이면 도라는 1만인 식.
풍패는 동남서북의 순으로 돌아가며, 삼원패는 백발중의 순으로 돌아간다.
빨강도라 : 수패중에 빨간색으로 표시된 패도 도라로 취급한다.(빨강도라 설정을 켰을때)
일단 여기까지만 알면 이길 수 있는 방법까지는 어느정도 이해했을거라고 본다.
나머지는 필요없는 패를 버리고 필요한 패를 얻어서 머리와 몸통을 만드는것 뿐이다.
더 깊은 규칙들은 다른 사이트들을 참고하자. [링크1] [링크2]
일단 서브스토리는 패널티를 갖고 하는 싸움이라
키류가 점수를 가장 적게 가진 상태에서 시작하기에 먼저 게임규칙부터 유리하게 바꿔야 한다.
첫째로 대국형식을 동풍전에서 반장전으로 바꿔주자.
판수가 4판에서 8판으로 늘어나기 때문에 1위를 할 확률이 높아진다.
반대로 약탁이나 중탁같은 매치를 할때는 동일점수로 시작하니
가능하면 빠르게 끝내는게 좋으므로 동풍전으로 하는게 더 좋다.
두번째로 운 탕야오, 빨강도라도 사용함으로 해두자.
운 탕야오는 울어도 탕야오 역이 성립하기 때문에 탕야오를 만들기 더 쉬워지며
빨강도라는 수패중에 5짜리가 빨강색으로 바뀌는데,
이겼을때 이 빨강도라를 가진수만큼 도라로 인정되어 판수가 올라가기에
점수 뺏기가 더 쉬워져서 가뜩이나 점수 낮은 서브스토리에서 1위를 노리기가 그나마 쉬워진다.
그리고 초보자들을 위한 마작에서 이기기 위한 조언들은 아래와 같다.
(어디까지나 마작의 생초보인 사람들을 위한 공략임)
1. 무쌍의 패 사용
나같은 경우엔 서브스토리가 나오자마자 달렸으므로 이런 아이템이 있는지도 몰랐는데
이 게임에서는 사기 아이템이라고 해서 사용하기만 하면 이길 수 있는 아이템이 존재한다.
마작의 경우는 [무쌍의 패]라고 사용만 하면 무조건 국사무쌍이 저절로 완성되는 아이템이 있다.
게임상에서 최대 3개까지 입수할 수 있다.
입수 위치는 치트 아이템 공략에 정리해놓았으니 참고하자.
아마도 가장 어려울 수 있는 서브스토리에서는
가능하면 이 무쌍의 패를 하나 정도 사용하는것도 나쁘지 않다고 본다.
참고로 쓸거면 동풍전을 더 추천한다.
2. 리치를 사용해서 이기자. (조건 : 치,펑,깡을 하지 않는다. 즉, 울지 않는다)
리치 선언은 멘젠상태에서 패가 앞으로 한개만 더 모이면 완성되는 상태(텐파이)에서 □버튼을 누르면 할 수 있다.
리치가 가능한 상태라도 게임화면에 가능하다고 알림이 뜨지는 않으므로 자기턴이 오면 항상 눌러보는 습관을 들여보자.
리치로 이기게 되면 족보를 아무것도 모르는 초보자도 자기도 모르게 운좋게 일배구, 탕야오를 만들었을지도 모르고
여기에 도라를 가지고 있었거나 일발 같은게 추가로 더 얻어 걸릴 수 있으므로 갑자기 10000점을 딸수도 있다.
리치를 선언할 때 완성 가능한 형태가 여러개라면 어느 패를 내고 어떤 패를 기다릴지 고를 수 있는데
이때 대기패의 남은 패수가 옆에 뜨니 더 확률이 높은 쪽을 기다리자.
가능하면 양면대기쪽을 고르는게 더 이길 확률이 높다. (기다리는 패가 1개가 아닌 2개인 쪽)
여기서 중요한 건 일단 치,펑,깡으로 남의 패를 모으지 않는 것.
이걸 하지 않은 상태를 멘젠상태라 부르는데 이때만 리치가 가능하다.
보통 초보들이 가장 당황하는 경우가
분명히 머리와 몸통을 다 모은거 같은데 쯔모가 뜨지 않는 경우다.
왜 완성이 안되는지에 대한 이유를 알아보면 크게 두가지다.
하나는 울어서고 나머지 하나는 역(족보)이 성립 안되었기 때문.
먼저 울었다는건 치펑깡을 사용했기 때문.
이걸 사용하면 역이 성립하는 종류가 상당히 줄어드므로 일단 초보자는 해선 안된다.
두번째는 역(족보).
초보자는 이 역을 모르기 때문에 완성해도 이길 수 없는 패인지 모르고 모으고 있는게 대부분.
하지만 걱정없다.
리치를 사용할 줄 안다면 족보를 몰라도 이길 수 있기 때문이다.
왜냐면 리치를 하는 것 그자체로 1판이 추가 되어서 역이 성립하기 때문이다.
즉 족보를 몰라도 아무렇게나 몸통4개 머리1개만 열심히 모아서 리치만 하면 초보자도 역을 완성할 수 있다는거다.
게다가 리치를 부르면서 나도 몰랐던 추가 대기패를 알아서 찾아주기 때문에
더 확률이 높은 패를 선택하면 내 생각보다 더 높은 확률로 이길 수 있게 되기도 한다.
3. 코쯔와 슌쯔 중에 슌쯔를 더 우선시 할 것.
4,4,5를 가지고 있다고 해보자. 여기서 4와 5 중에 하나를 버려야만 하는 상황.
만약 5를 버리면 4,4를 가지고 있게되기 때문에 이걸로 몸통이 되기 위해선 코쯔밖엔 답이 없고
따라서 기다려야 하는 패는 4가 된다.
근데 마작에서 각패는 4개씩밖에 없기 때문에 확률상 4가 남아있는 최대 개수는 2개밖에 안되는 것.
(그것도 남이 먼저 하나도 버리지 않은 상태일때)
반대로 4를 버리고 4,5를 가지고 있는다면
이걸 슌쯔로 만들기 위해 기다려야 하는 패는 3이나 6이 되고(양면대기) 이건 확률상 최대 8개나 남아있다.
즉, 그냥 단순계산으로는 코쯔보다 슌쯔가 모을 수 있는 확률이 최대 4배나 높다는 것. (실제로는 다르겠지만)
물론 상황에 따라 5를 버리고 4,4를 가져서 이걸 머리로 쓰는 방법도 있겠으나
여튼 코쯔와 슌쯔 사이에서 고민할때는 슌쯔로 가라는 것.
게다가 슌쯔로만 구성하면 핑후로 1판 더 적립도 되니 초보자로서는 이득이다.
4. 머리는 최대한 빨리 만든다.
게임 초기부터 머리를 무엇으로 쓸지 먼저 상정해둔다음 나머지 패들로 슌쯔들을 만들어가는게 좋다.
왜냐면 우리는 슌쯔를 모을것인데 머리를 만들지 않고 슌쯔로 모으기를 진행할 경우
후반부에 머리 만들기 때문에 패가 망가진다.
해보면 알것이다. 후반부에 머리 만드는게 왜 문제인지를...
그러니 자패든 수패든 어떤걸 머리로 쓸건지 빨리 결정하고 머리를 미리 완성시켜 놓아야한다.
만약 2,3,3,4,6,7인 상태라고 해보자.
머리가 이미 있다면 아주 편하게 3을 버리고 2,3,4를 완성시킨뒤 6,7을 완성하기위해 5,8만 기다리면 된다.
하지만 이때까지 머리를 안만들었다면? 일단 3을 머리로 쓰고 싶어지는 욕구가 생긴다. 그러면 2,3,4의 슌쯔를 깨야한다.
근데 이러면 슌쯔가 하나 부족하게 되어 슌쯔나 코쯔를 추가로 하나 더 만들어야 하는 상황이 된다.
그러므로 머리는 먼저 만들어둬야 한다. 물론 상황에 따라 머리를 기다려야 할때도 있겠지만...
5. 자패(동서남북, 백발중)를 먼저 버린다.
물론 시작시에 이미 2~3개가 모여있어서 머리나 코쯔로 완성된거라면 버릴 필요가 없다.
반대로 그게 아니라면 무조건 버리란 소리.
왜냐면 이것들은 슌쯔가 안되고 머리나 코쯔로만 쓸 수 있는 패들이기 때문에
모을 수 있는 확률이 수패에 비해 상대적으로 낮다.
그나마 삼원패(백발중)는 항상 역패이기 때문에 코쯔로 완성시키면 1판이 성립되기에
나름 우선순위가 높아서 두개를 처음부터 가지고 있다면 펑을 사용해서 3개를 모으는것도 유념해둘만 하다.
이때부터 리치는 못하게 되지만 치펑깡으로 비교적 빨리 모아서 역을 완성시킬 수는 있기 때문.
물론 이렇게 모으면 삼원패로 1판을 딴것 외에는 다른 역은 완성되기 힘들기 때문에
기껏 이기고도 1~2000점밖에 빼앗아오지 못할 공산이 크다.
그에비해 동서남북은 역패가 되기 위해서는
장풍패(동장전일때 동패만)나 자풍패(자기방향에 맞는패)가 아니면 모아도 역이 아니기 때문에
무리해서 모아야 할 의미가 없다.
위에서 설명한 것처럼 이게 모이는것보다 슌쯔가 모으는 확률이 더 높으므로...
만약 동서남북패가 하나씩 들어왔다고 해보자. 이때 상황은 동국에 자기방향은 남쪽이다.
물론 이럴경우 국사무쌍을 노려볼수도 있으나 초보자에겐 논외.
여튼 그러면 3개를 모아서 역으로 쓸수 있는건 동패랑 남패뿐이니 일단 서,북패는 버린다고 치자.
하지만 앞으로 이걸 역으로 써먹을려면 동패나 남패 각각 2개씩이나 더 필요하다. 나올리가 만무.
이미 버린 서,북패가 또 나올지도 모르는 일이다.
게다가 이걸 들기 위해서 수패들을 어느정도 버렸을테고
오히려 나중에보니 그 버린 수패들을 모았으면 슌쯔가 되었을거란걸 알게될것이다.
그러니 초보자는 자패를 들고 있느니 그냥 무조건 버리고 손패에 수패들을 늘리는게 낫다.
운좋게 두개가 나와 머리로 쓰는것 정도가 아니면 초보자는 자패를 쓸일이 없다고 본다.
6. 노두패(1,9패)도 우선적으로 버린다.
확률상 너무나 간단하다.
1,2를 가지고 있다면 슌쯔로 만들려면 3이 필요하고 이건 최대 4개밖에 안된다.
물론 1,2가 이미 완성되어 있다면 3을 기다리는것도 나쁘지 않으나
1이나 9가 덜렁 하나씩 있을때에는 당연히 1순위로 버려야할 패다.
즉, 1,2와 5,6이 있다면 1,2는 버리고 5,6으로 대기하는게 더 좋다는 것.
만약 1,1,2로 있다면 어떨까.
왠지 1,1,1을 만드는게 더 빨라보여서 2을 버리고 1을 기다린다면 이건 패 2개를 기다리는 바보짓.
차라리 1,2을 취하고 3을 기다리는게 더 확률이 높다. (물론 3을 누가 미리 버렸다면 다르겠지만)
또한 노두패없이 패를 완성시킬 경우 탕야오로 1판이 성립되기 때문에 더더욱 가치가 없다.
물론 굳이 완성된 노두패 머리나 코쯔를 버려가며 만들 필요는 없다. 우리는 리치로 역이 가능하기 때문에...
7. 상대가 리치를 선언했을때 대처법
상대가 리치 상태가 되었다는 것은 대기패를 기다리고 있다는 것이다.
이때 내가 그 패를 내주면 내 점수를 잃게 되니 그런 일만은 없어야 한다.
고수라면 상대가 지금까지 버린 패를 읽고 무슨 역을 만들고 있는지를 예측할 수도 있겠지만 초보에겐 무리.
하지만 마작 룰에는 지금까지 버린 패중에 하나로 화료를 할 수 없다는 후리텐이란 룰이 있기 때문에
상대가 지금까지 버린 패와 똑같은 패만 버리면 적어도 상대의 리치를 완성시켜줄 일만은 피할 수 있다.
8. 리치할때 기다리기 좋은 대기상태로 만들기
위에서 어느정도 설명하였지만 더 깊숙하게 들어가보자.
다른걸 다 완성하고 1,3같은걸로 리치에 들어가면 대기패는 2밖에 없다. 가장 만들기 어려운 상태.
이것보다 더 좋은것은 2,3같은걸로 리치에 들어가면 대기패는 1,4가 된다.
이걸 양면대기라고 하고, 대기패가 더 많은 만큼 이뤄지기도 더 쉽다.
근데 같은 양면대기 일지라도 이런것도 있다.
2,3,3,4,4로 리치를 걸면 대기패는 2,5가 된다.
2면 2,3,4/2,3,4로 완성되고 5면 2,3,4/3,4,5로 완성되기 때문.
또는 머리가 완성되지 않은 상태에서 3,3,4,4로 리치를 기다린다고 해보자. 대기패는 3,4이다.
3이 들어오면 3,3,3 코쯔에 4,4 머리가 가능하고, 4가 들어오면 3,3머리에 4,4,4 코쯔가 가능하기 때문.
가장 좋은것은 3,4,5,6,7 같은걸로 리치에 들어가는 것.
이 경우는 2,5,8중에 하나만 들어와도 성립된다.
2는 2,3,4/5,6,7가 되고, 5는 3,4,5/5,6,7가 되고, 8은 3,4,5/6,7,8로 완성되기 때문.
이런 경우는 삼면대기라고 부르기도 한다.
그 외에도 여러가지가 있지만 그걸 다 숙지할 수 있게 된다면 이미 초보자가 아니다.
여튼 저런 상태가 완성된다면 "아 이건 리치의 대기상태로 두고 다른걸 완성시켜야지"가
바로 머리속으로 떠올릴 수 있게 된다면 일단은 초보자 티를 벗은게 아닐까.
이걸 체득한다면 한결 리치로 이기기 쉬운 경지에 오를것이다.
9. 치,펑,깡을 쓰고 싶다면 아래를 공부하자.
위에서 리치를 쓰기 위해 치,펑,깡을 사용하지 말라고 했고 초보자는 일단은 사용 안하는게 좋다.
왜냐하면 치펑깡으로 울 경우(난다고도 함) 멘젠상태(자신의 힘으로만 패를 모으는 상태)가 깨지는데다
몇몇 역은 멘젠 상태에서만 인정되는게 있고
멘젠이 아닐경우 판수가 떨어지는 경우가 있어서 역이 성립 안될수도 있기 때문.
초보자가 이걸 일일히 외워야 되는것 자체가 일단 큰 난관이다.
하지만 치,펑,깡을 쓰고도 완성할 수 있는 역을 몇가지만 알아두어도 이길 수 있는 확률이 꽤 늘어나기에
이기는데 한계에 부딪쳤다면 어느정도는 알아둬도 좋다.
간단히 설명을 해보자면 아래와 같다.
삼원패,장풍패,자풍패
3개를 모으면 1판이므로 2개를 가지고 있는 상태라면 무조건 펑으로 가져와서 완성시키자.
삼원패는 백, 發, 中 패를 말한다.
장풍패는 각 장에 맞는 패 (동장일때 동패만)
자풍패는 자기가 속한 방향의 패 (남가일때 남패만)
또이또이
슌쯔가 없이 코쯔만 4개에 머리1개인 경우. 울어도 2판이 된다.
코쯔만으로 몸통을 만들 수 있을거 같다면 펑으로 빨리빨리 몸통을 완성시켜가자.
일기통관
한종류의 수패로 1,2,3/4,5,6/7,8,9를 만드는 경우. 멘젠이면 2판, 울면 1판이다.
혼자서 1~9를 다 모으는건 확률이 낮으므로 치로 완성시킬 수 있을거 같다면 하자.
탕야오
중장패(2~8)로만 몸통과 머리를 만드는 경우. 울어도 1판이 된다.
1,9가 없는 상태로 완성될만한 기미가 보이면 시도해봐도 좋다.
물론 설정에서 운 탕야오를 켠 상태에서만 가능.
청일색/혼일색
청일색은 한종류의 수패로만 만드는 경우. 멘젠이면 6판, 울면 5판이다.
혼일색은 한종류의 수패와 자패만으로 만드는 경우. 멘젠이면 3판, 울면 2판이다.
혼자서 모으긴 상당히 어려우나 울어서 만들기는 쉽다. 한종류의 수패가 몰아서 나왔다면 해보자.
특히 여기서 청일색의 경우 다행히 CPU의 AI가 청일색을 눈치채고
이를 견제하면서 해당 패를 안내놓는다거나 하는건 아무래도 없는것 같아서
의외로 같은 종류의 수패가 초반부터 많이 나왔다면 청일색도 꽤나 노려볼만 하다.
이 사이트에서도 스샷을 찾아보면 내가 청일색을 울어서 띄운 스샷이 존재할 것이다.
10. 상황에 따른 역만들기 판단
어느정도 하다보면 초보자 티를 벗고 이제 단순히 몸통-머리 만들고 리치하기뿐이 아닌
더 점수를 많이 버는 법을 고민하게 되기 시작할 것이다. 이때 어떻게 하면 좋을까.
중장패가 많이 나왔을때
1,9 없이도 완성될거 같으면 1,9를 최대한 버려가며 탕야오를 노린다.
한종류의 수패를 많이 가진 상태로 시작할때
상황에 따라 일기통관(1~9완성)이나 일배구(동일슌쯔2개), 혼일색(청일색)등을 노린다.
패가 2개씩 같은것으로 많이 나왔을때
치또이쯔(또이쯔7개)나 사암각(울지 않고 코쯔4개+머리)이 가능하긴하다.
단 멘젠상태로. 둘다 그래서 만들긴 어려움.
차라리 또이또이(코쯔4개+머리)를 노리는게 좋다고 본다.
노두패가 많이 나왔을때
혼노두(노두패와 자패만으로 완성)를 노려본다. 성공해본 적은 없음
자패가 많이 나왔을때
자일색이나 국사무쌍을 노려본다.
근데 말이 쉽지 거의 도박에 가까운것 같다. 개인적으로 확률은 낮다고 봄.
공략사이트
루리웹 게시판 https://bbs.ruliweb.com/game/84580/read/9418387
일본 공략사이트 1 https://dswiipspwikips3.jp/yakuza-kiwami2/
일본 공략사이트 2 http://gkwiki4.com/ryu2/
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[한국웹] 용과 같이 극2 공략 [링크]
[일본웹] 龍が如く極2 攻略 [링크]
[영문웹] Yakuza Kiwami 2 Walkthrough [링크]
[영문웹] Yakuza Kiwami 2 Wiki [링크]
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