PS1

[PS1] 성검전설 레전드 오브 마나 클리어노트

피브릴 2020. 5. 23. 19:55
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PS1 말기에 나온 성검전설 시리즈.
사실 내가 유일하게 해본 성검전설 작품이다.
그당시 상당히 재밌게 해본 추억이 있기 대문에 다시 제대로 깨고 싶은 마음이 있었고 결국 클리어했다.
하지만 역시나 추억보정이 상당히 끼어 있었다는걸 다시금 느낀 작품.
결론만 말하자면 너무나 이상한 게임성을 가지고 있는 게임이었다.
자세한 이야기는 차근차근 해보도록 하자.

 

[[공략 메모로 바로가기]]

 

 

 

그 당시에 나온 그래픽 치고는 굉장히 인상적인 게임이다.
2D의 훌륭함은 물론이고 정말 동화풍의 세계관을 마음껏 그려냈다.
거기에 맛을 더해주는게 바로 게임내 BGM인데, 정말 브금들만 따로 모아서 콘서트홀에서 연주해도 될 정도이다.
OST는 사실 대부분 추천하는데, 특히 Domina, Gato, Roa, Sea, Polpota, Geo 등의 마을 배경음은 꼭 들어봐야 한다.

 

 

 

 

일단 스토리부터 알아볼까.
RPG 게임이라곤 하지만 상당히 특이한 게임이다.
크게 메인 시나리오를 마틸다편, 진매편, 용제편 3개로 나눌 수 있긴 하지만
대부분의 모든 스토리가 옴니버스식에 가깝다.
이벤트 시작시와 끝부분에 해당 이벤트명과 삽화가 뜨는것이 마치 단막극을 보는 것과 같다.
근데 대부분의 내용이 이해가 안간다는게 문제.
어릴때는 일본어가 안되니 그냥 분위기로 좋아했던게 막상 내용을 이해하게 되니까 완전 노잼이었다는걸 깨달았다.
아니 내용을 이해했다고도 할 수가 없는게 도저히 이해가 안간다.
감정이입도 안되고 뭔소린지도 모르겠다.
대부분의 스토리는 정말로 내용의 깊이가 얇디얇다.
하품 정도가 아니라 내가 왜 이 게임을 하고 있지 싶은 경우도 많았다.
메인 스토리조차 내가 맨처음 깬 시나리오는 마틸다편이었는데 시나리오를 진행하면 할수록 뭔소린지 이해가 안갔다.
[?? 뭔 개소리지???] 라고 내 심정을 요약할 수 있겠다.
게임속 마틸다의 행동과 대사가 도저히 납득이 안되서 엄청난 비판을 적기도 했으나 다 지웠다.
이제와선 더 리뷰하고 싶은 마음도 없다.
그러다보니 마틸다편을 끝낼쯤엔 이미 게임에 대한 흥미가 바닥까지 떨어진 상태였고
이것저것 컨텐츠를 즐길 마음은 없고 그냥 스토리만 다 깨고 끝내자 라는 심정으로 겨우겨우 깼다.
거기서 끝이 아니다.
대부분의 이벤트는 특정 캐릭터와 말을 걸거나 어떤 지역에 가야 이벤트가 일어나는 식.
문제는 특정 이벤트 중간에 딴짓을 한다거나 선택지를 잘못 선택하면 이벤트가 실패가 된다던가
혹은 어떤 이벤트를 먼저 깨면 다른 이벤트가 취소 된다던가 하는 조건들이 많아 사실상 플래그 관리까지 해야한다.
물론 공략을 보기전에 스스로 알아낼수는 없다.
다회차가 아니라 1회차 내에서 모든 이벤트를 다 해내려면 상당히 골치아픈 부분.

 

 

 

 

그나마 메인스토리 3가지는 스토리가 이어지기라도 하지.
그 외에 옴니버스 스토리들은 진짜 아무래도 좋을 이야기들이다.
물론 완전 옴니버스라고 볼 순 없고 굳이 분류하면 길버드편, 니키타편, 디돌편 등으로 나눌 순 있겠다.
근데 대부분의 스토리가 정말 이해할 수 없는 차원으로 가고 있다.
굳이 말하자면 그 시대의 단어로 [아스트랄] 하다고 할까?
성검전설이 원래 이런 취향의 스토리를 지니고 있는건지 이 게임이 독특한건지는 모르겠지만
정말로 내 취향이 아니었다.

 

 

 

 

전투도 상당히 짜증난다.
일단 보스전이 특히 그런데 보스의 공격력이 너무 터무니 없이 높으며
회복 아이템 같은게 전무하다보니 계속 피해다녀야 한다.
물론 죽어도 일정시간 지나면 부활이 가능한데 그 사이에 NPC가 버텨주지 않는다.
왜냐? NPC의 AI가 똥이니까...
게다가 보스가 스킬을 쓸때마다 반짝거리며 사실상 무적상태가 되는데
이 스킬을 하도 자주 쓰다보니 보스에게 뎀딜할 시간조차 부족하다.
진짜 여러모로 지랄맞은 전투다.

 

 

 

 

게다가 이 게임에서는 월드맵의 개념이 좀 독특한데 '랜드 메이크업'이란 시스템을 사용한다.
맨 처음엔 월드맵에 주인공의 집밖에 없지만, 게임내에서 얻은 아티팩트(AF)를 맵에 설치하면
해당 위치에 마을이나 던전이 추가되는데 이를 통해 플레이영역을 늘려갈 수 있다.
나는 그 당시에 이 시스템을 너무 신기해 했으며 재밌게 생각했었다.
근데 이제와서 보니 골치아픈 시스템이었다.
일단 문제는 한 번 설치하면 위치를 다시 옮길 수 없이 낙장불입이며 이때문에 문제가 발생한다.
놓인 지역은 주변 마을과의 상호작용을 통해 마나레벨이란게 결정되는데
이 마나레벨이 부족하게 되면 특정 이벤트가 발동하지 않아서 스토리 진행이 안되기도 한다.
게다가 아티팩트도 아무 생각없이 아무데나 설치할 수 있는 것이 아니라
아티팩트마다 특정 지역(육지, 바다, 해안 등)에만 지을 수 있다.
즉 뭔가 내가 마음껏 할 수 있지만 플레이어가 쉽게 알 수 없는 부분에서 결정되는 요소가 많다보니
사실상 전략적인 시스템이라기 보단 그냥 짜증나는 컨텐츠가 되어버린것.
심지어 시작하는 위치 또한 게임시작시에 세계지도에서 내 마음대로 골라야 하다보니
사실상 공략을 모르면 1회차에서 모든 이벤트를 회수하는 것은 불가능에 가깝다.
그러다보니 한 회차에서 모든 이벤트를 즐기기 힘들게 되어 다회차를 요구하는 게임이 되어버렸다.
물론 당연하게도 완벽한 배치를 통해 1회차내에서 모든 컨텐츠를 다 즐기게끔 배치하는 것도 이론적으론 가능하다.
그러려면 여러 시행착오가 필요할 것인데 다행히 나온지 오래된 게임이라 웹검색으로 쉽게 알아낼 수 있었다.

 

 

 

 

그래서 내가 배치한 구조는 위와 같다.
정확한 내용은 공략 탭에 적혀져 있으니 참고할 것.
일단 랜드 메이킹에 있어서 유의할 점이 몇가지 있다.
첫번째는 아티팩트(AF)는 이미 놓은 아티팩트의 주위에만 놓을 수 있다는 것.
마을을 주위에 하나둘씩 이어붙여서 점점 나와바리를 넓혀간다고 생각하면 좋을거 같다.
따라서 맵을 선정할때 후반부에나 쓸모있는 바다는 가능하면 외각에 몰아놓으면 좋다.
두번째는 마이홈을 가능하면 맵 가운데에 두는 것이다.
왜냐하면 마이홈에서 멀면 멀수록 해당맵에서 등장하는 몬스터의 레벨이 높아지기 때문.
2회차 이후부터는 난이도 설정이 가능하지만
1회차에서는 해당 몹의 렙이 너무 높거나 낮아서 드랍이 힘들게 되는 경우가 있다.
세번째는 육지와 바다의 비율을 잘 조절해야한다는 것. 바다가 너무 많아도 안되지만 너무 없어도 안된다.
단순히 육지에만, 바다에만 놓을 수 있는 아티팩트 말고도 바다 근처의 육지에만 놓을 수 있는 랜드도 있기 때문이다.
또 인터넷에서는 소유 아티팩트(AF)를 항상 2개 이하로 유지해야 한다던데
5개까지도 소유해본적 있기도 하고 이게 정확한 정보인지는 잘 모르겠다.
아마도 아티팩트가 많으면 보상으로 아티팩트가 안나오거나 하는 경우가 있는듯.
그 외에도 최대 아티팩트 보유 한계도 있는듯 하니
여튼 아티팩트는 소지 갯수를 확인해서 쓸 수 있으면 빨리빨리 써버리도록 하자.

 

 

 

 

또, 내가 도트를 좋아하긴 하지만 까야하는 부분은 까야한다.
이 게임의 그래픽은 도트감성때문에 좋은 점수를 주고 싶기도 하지만, 한편으론 기능성이 안좋다는 단점이 있다.
무슨 소리냐면 마을이나 던전에서 길이나 문의 판단을 내리기가 쉽지 않다는 것.
이게 열 수 있는 문인지 아닌지, 이쪽으로 길이 나있는건지 아닌지 알아보기가 꽤 힘들다.
또한 던전의 경우는 해당 맵이 하나같이 다 거기서 거기처럼 생겼다는게 문제다.
게다가 일직선이 아니라 꼬아놓은 던전인데 말이다.
그러다보니 진행하다보면 여기 아까 왔던곳 아닌가? 하면서 똑같은 곳을 뱅뱅 도는건 예삿일이다.
이건 스토리 진행하면서 던전 들어가면 무조건 한 번 이상 겪게 되는 일이다.
옥의 티 수준이 아니라 진행하다보면 짜증날 정도까지라서 도저히 좋은 점수를 줄수가 없다.

 

 

 

 

그나마 내가 좋아하는 포포로그식 도감천국 게임이었다.
이런저런 도감이 있는데 게임에 하도 지치다 보니 결국 하나만 집중적으로 팠다.
그게 무엇이냐면 바로 선인장군이 만드는 일기.
이벤트가 하나 끝날때마다 선인장에게 말을 걸어야 해당 이벤트의 일기를 기록할 수있다.
여러개의 이벤트를 해치운뒤에 몰아서 하는건 불가능하다. 마지막 이벤트만 기록되기 때문.
물론 2회차에서 회수못한 일기를 회수하는것도 가능하지만 1회차로 끝내고 싶었다.
이 게임을 2회차나 하다니 죽어도 그런 짓은 못할 것 같다.
게다가 마이홈의 몇몇 이벤트는 편의성을 위해 1회차에만 제공되는데
(2회차부터는 시작부터 해당 컨텐츠를 이용가능하도록)
때문에 일기를 기록할 수 있는 기회도 1회차뿐인 셈... 역시 1회차에 완성해두고 싶은 부분.
당연히 전 일기 회수완료.

 

 

 

 

 

하지만 나머지 컨텐츠에 대해서 말해보자면
이 게임에는 강화컨텐츠가 무기/악기/펫/골렘등이 있는데 어느것 하나도 제대로 정형화 되어있는게 없다.
뭐라고 해야할까... 강화방식이 도저히 쉽게 이해가는게 없다는거다.
예를들면 +0강 무기에 강화소재를 넣으면 +1강이 되는 방식은 직관적이고 이해가 쉽지 않은가?
물론 너무 단순한것도 뭔가 노가다 느낌이 들어서 재미없어진다는 문제도 있겠지만
반대로 이 게임엔 이 시스템들이 하나같이 너무 해괴해서 문제다.
이 게임의 강화 요소는 도저히 이해가 안갈 정도로 난해하다.
일단 공략을 읽어봐도 이게 뭔소린지 이해하는데 상당히 시간이 오래걸리고 [링크]
강화에 필요한 소재들을 얻는 장소도 워낙 광범위라서 사실상 완전 포기 상태.

 

 

 

 

그나마 스토리중에서 쓸만한 아이템이 한가지 있었다.
바로 [가지지 못한자의 반지(持たざる者の指輪)]
이걸 끼면 풍요의 여신이라는 패시브가 발동해서 경험치가 아군에게 분배된다.
아군NPC의 AI가 개똥이라서 전투후 젬(경험치)을 먹는 경우가 거의 없기 때문에
펫이나 골렘을 빨리 키울려면 이 아이템을 장비하는것이 필수.
해당 아이템은 초반 이벤트인 [가이아의 지혜] 클리어 직후에 다나에에게서 얻을 수 있다.
그 외에도 스킬 HP가 0이 되어도 부활할 수 있는 스킬인 [불사조]를 가진 아이템인
[부활의 반지]도 있으나 이를 얻을 수 있는건 거의 후반부 이벤트인 [P짱]을 클리어 해야 된다.

 

 

 

 

그나마 나머지 두 메인스토리인 진매편과 용제편은 마틸다편에 비해 나았다.
물론 비교해서 그렇다는거지 진매편도 스토리와 개연성에 태클을 걸자면 한도 끝도 없을 것이다.
그래도 진매편이 그나마 괜찮았단 것은 마지막이 좀 감동적이었달까.
적당히 잘 만들었다고는 생각한다. 엔딩스러운 분위기도 났고...
용제편은 가장 단순한 스토리라인이었는데, 오히려 이게 더 내 마음에 들었다.
다른 스토리들의 그 뭔가 중간에 독자에게 설명해줘야 하는 부분이 숭숭 뚫려있는 느낌에 비해서
차라리 단순하다보니 오히려 더 좋게 평가되는 부분이었다.

 

 

 

 

총평을 하자면 게임성이 저급하다고 평하고 싶다.
간단하게 정리해서 이 게임의 모든 요소는 너무 난해하다.
그게 컨텐츠가 되었건 스토리가 되었던 게임성이 되었던 말이다.
너무 실험적이다? 라고 포장 해줄 수도 있겠다.
뭔가 그래픽도 좋고 OST는 역대급이고 지금 들어도 명작일 정도로 잘 만들었다.
마을들 브금이 하나같이 다 완소곡이라고 불러도 될 정도.
그정도로 여러모로 추억이 있었는데 막상 다시 해보니까 영 아니었다.
이해할 수 없는 스토리, 이해할 수 없는 여러 컨텐츠(랜드메이크, 강화)에 강화소재등 너무 잡다하게 많은 아이템.
특이한 외형의 캐릭터만 등장하는데다 스토리도 옴니버스에 내용에 깊이가 없다는 것도 문제.
게다가 더 짜증나는건 뭔가 동화적이면서 있어보이려고 포장해놨다는게 더 용서할 수가 없다.
전체적으로 평하자면 처참하다. 괜히 추억만 짓밟혀졌다

 

 


공략 메모

최근에 레전드 오브 마나가 리메이크판이 나오면서 공략을 찾는 방문자가 좀 늘어난듯 합니다.

여기 공략은 원래 PS1판으로 한글판이 아니기에 플레이하는 사람 대부분이 일본어를 알고 있을거라 판단해서

공략도 일본어를 그대로 가져가 썼는데, 이번에 나온 리메이크 한글판을 하는 사람들한테는 약간 불편함이 있을거 같아서

2021년 6월 28일부로 공략에 대한 부분을 한글판 표기를 병행하여 업데이트 및 내용추가를 했습니다.

참고로 여기의 공략은 PS1판의 공략이므로 리메이크에서는 통하지 않거나 달라진 사항이 있을수도 있으며

명칭은 한글판을 직접 확인한 것이 아니기에 실제 한글판 명칭과는 다른 이름일 수 있으니 참고하시기 바랍니다.


이벤트를 하나 끝내고 온 후 집 2층의 선인장씨와 대화하고 나오면 선인장씨가 기둥의 나뭇잎에 해당 이벤트의 일기를 써준다.

여기서 주의할 점은 이벤트를 여러개 끝내고 와서 대화하면 마지막으로 끝낸 이벤트만 일기를 써준다는 것.

따라서 매 이벤트를 끝낼때마다 까먹지 말고 집에 와서 선인장과 대화해야만 모든 일기를 회수할 수 있다.

물론 대부분의 이벤트는 2회차로 넘어가서 회수할 수도 있으므로 크게 문제없을 수도 있지만

집과 관련된 몇몇 이벤트(펫 목장, 무기방어구작성, 악기작성)는 편의를 위해 1회차에서만 등장하는 이벤트이기 때문에

1회차에서 일기 회수를 하지 못하면 2회차로 넘어가서도 얻지 못하므로 모든 일기 회수를 목표로 한다면 필히 주의하자.


어빌리티와 각 무기의 필살기를 배우기 위해서는

특정 어빌리티를 장비한 상태에서 전투를 일정 횟수 이상 치뤄야 한다.

예를 들면 [문설트]라는 어빌리티는 [앞구르기]를 장비하고 전투 8회, [하이점프]를 장비하고 전투 5회를 끝내면 배우게 된다.

또한 단검의 필살기인 [스나이프대거S]는 [단검]을 장비하고 전투10회, [하이점프]를 장비하고 전투 2회를 끝내면 배우게 된다.

이런식으로 모든 어빌리티와 필살기는 무기와 어빌리티의 숙련도로 배울 수 있게 되어 있으므로

빠르게 모든 어빌리티와 필살기를 배우고 싶다면 공략을 참고하여 횟수를 채우도록 하자. [링크]

참고로 같은 어빌리티를 2개 장비하고 있으면 1회 전투로 2회 상승하는 효과가 있다.

각 무기의 경우는 마지막 필살기를 배우려면 대부분 해당 무기를 들고 100회의 전투를 거쳐야 한다.


해적선에서 맵 밖으로 나가는 방법은 선장과 대화하여 [아니오]를 선택하면 된다.


맵 사진

인터넷에서 긁어온 것. [출처]
근데 이걸 보면서 해도 헷갈린다는게 문제.

 

[출처 : https://legendofmana.info/]

 


랜드 메이크업 공략

일본 공략사이트 등에서 추천하는 배치중 하나를 여기서 추천하기로 한다. [링크]

원래 출처는 2ch 스레에서 누군가가 올린 배치지만 해당 스레는 소실되었고 이후 일본웹에 널리퍼진듯.

가지고 있는 아티팩트를 아래 공략에 순서에 맞게 배치하면 모든 이벤트를 볼 수 있다.

물론 여기에 추가로 모든 이벤트를 보려면 다른 공략인 [차트 공략]에 나와있는 이벤트 순서대로 진행해야한다.

정확한지는 모르겠지만 최대 아티팩트 보유 한계가 있는듯해서

너무 아티팩트를 많이 가지고 있으면 이벤트를 클리어해도 보상으로 아티팩트를 주지 않는 경우가 있다는듯 하니

아티팩트는 얻자마자 이하의 순서대로 빨리빨리 맵에 설치하도록 하자.

아티팩트의 한글판 명칭은 나무위키등을 참고하였다.

 

참고로 아티팩트 [녹슨 닻]이 공략대로의 위치에 설치가 안되서 멘붕하는 경우가 있는데

알고보니 이벤트 [상천의 빛] 클리어 후 루셰이메아가 추락하고 나면 근처에 땅에 설치가 가능하게 된다.

 

 

 

 

1. 마이홈(우편함) → 2. 도미나 마을(블록 마을) → 3. 류온 거리(차륜) →

4. 메키브의 동굴(비취 알) → 5. 달밤의 마을 로아(초롱꽃 램프) → 6. 정글(수왕의 메달) →

7. 듀마 사막(모래 장미) → 8. 민다스 유적(수비술의 석판) → 9. 쓰레기 산(부서진 인형) →

10. 나락(떨리는 은수저) → 11. 키르마 호수(돌 눈알) → 12. 절벽 마을 가토(불꽃) →

13. 과수원(황금의 씨앗) → 14. 우르칸 광산(병에 든 정령) → 15. 루셰이메아(사랑의 브로치) →

16. 레이시스 탑(달을 읽는 거울) → 17. 마드라 해안(산호 촛대) → 18. 항구마을 폴포타(녹슨 닻) →

19. 마나의 성역(마나의 검) → 20. 노른 산맥(뼈 칸델라) → 21. 해적선 바르도(해적의 갈고리) →

22. 뼈의 성(용골) → 23. 하얀 숲(싱그러운 녹음의 지팡이) → 24. 마법도시 지오(마도서) →

25. 빛나는 도시(보석의 왕표) → 26. 휘그 설원(풀리지 않는 마음)

 

 

 

1.マイホーム(ポスト) → 2.ドミナの町(積み木の町) → 3.リュオン街道(車輪) →
4.メキブの洞窟(ヒスイの卵) → 5.月夜の町ロア(蛍袋のランプ) → 6.ジャングル(獣王のメダル) →
7.デュマ砂漠(砂バラ) → 8.ミンダス遺跡(数秘術の石板) → 9.ゴミ山(壊れた人形) →
10.奈落(震える銀さじ) → 11.キルマ湖(石の目玉) → 12.断崖の町ガト(炎) →
13.果樹園(黄金の種) → 14.ウルカン鉱山(瓶詰の精霊) → 15.ルシェイメア(愛のブローチ) →
16.レイリスの塔(月読の鏡) → 17.マドラ海岸(サンゴの燭台) → 18.港町ポルポタ(さびたイカリ) →
19.マナの聖域(マナの剣) → 20.ノルン山脈(骨のカンテラ) → 21.海賊船バルド(海賊のカギ爪) →
22.骨の城(竜骨) → 23.白の森(滴る緑の杖) → 24.魔法都市ジオ(魔導書) →
25.煌めきの都市(玉石の王杓) → 26.フィーグ雪原(とけない心)

 

 


차트 공략

레전드 오브 마나에서 가장 짜증나는 것은 모든 이벤트를 1회차에서 회수하기가 상당히 어렵다는 것.

일단 랜드를 제대로 배치하지 않으면 등장하지 않는 특정 이벤트의 경우는 위의 [랜드 메이크업 공략]을 따르면 문제가 없어지지만

그 외에도 특정 이벤트를 클리어하고 나면 어떤 이벤트를 볼 수 없게 되어 이벤트를 보는 순서를 신경써야 한다거나

진행 도중에 실패로 처리되는 있는 이벤트도 있어서 진행할때 미리 세이브를 해두거나 조심하면서 진행해야한다는 등의 문제점들이 많다.

본인이 이 게임을 꼭 1회차로 끝내겠다는 생각이 없다면

느긋하게 다회차를 돌면서 매번 이전과는 다른방식으로 진행하면서 여유롭게 즐기는 방법도 있겠지만

만약 1회차로 꼭 끝내고 싶다면 상당히 피곤한 진행이 된다.

 

그래서 이하는 1회차로 모든 이벤트를 보고자 할때 추천하는 이벤트 차트 순서이다.

따라서 다른 이벤트가 발생하지 않도록, 이하의 이벤트가 어디서 시작되고 어디서 실패할 수 있는지 등을 알아야 하기 때문에

가능하면 공략을 보면서 이하의 차트 순서를 따라가기를 추천한다. [공략링크1] [공략링크2]

 

그리고 게임내 전체 이벤트 수는 67개인데 아래 수록된 것은 44개뿐.

왜냐면 주요 아티팩트를 모으는 순서를 위해서 간략화 해놓은 것이기에

차트에 없는 나머지 이벤트는 순서대로 다 끝낸 다음에 하거나 아니면 짬 날때 하면 될듯으로 보인다.

참고로 「」는 아티팩트고 『』는 이벤트명이다.

다만 내가 따라해본 바로는 차트처럼 아티팩트가 딱 그 시점에서 나오지 않는 경우도 많은듯한데

그래도 그냥 이하의 이벤트 순서를 따라가다보면 대충 늦지 않는 타이밍에 해당 아티팩트를 얻을 수 있게 된다.

얻은 아티팩트는 [랜드 메이크업 공략]을 보고 정확한 위치에 설치하도록 하자.

 

그 외에 따로 설명이 필요한 이벤트가 몇가지 있는데, 먼저 23번의 [현인을 찾아라!] 이벤트.

이 이벤트는 바드를 동료로 삼은 상태에서 게임상에 존재하는 6명의 현인을 만나는 이벤트인데

이중에 넷은 해당 지역으로 가면 만날 수 있지만 나머지 둘은 23번 이벤트 발생 직후에는 만날 수 없다.

가이아(가도), 로시옷티(정글), 코코(킬마), 포키루(로아) 까지 만난 상태에서 일단 킵해두고

26번 [상천의 빛]을 진행하면서 루쉐이메아를 갈때 바드를 데리고 가서 세르바를 만나고

28번 [붉은 타제]를 완료한 후 다시 나락에 찾아가 올본을 만나면 끝난다.

만약 루쉐이메아에서 세르바를 못만났다면 후반에는 가도에서 등장한다고 하니 참고.

참고로 붉은 타제 이벤트 진행시에는 바드를 데려가지 않도록 하자.

왜냐면 붉은 타제 이벤트가 한 번 시작되면 깰 때까지 돌아올 수 없기 때문에

이벤트 완료 후 사보텐에게 보고할때 [붉은 타제]와 [현인을 찾아라!]가

동시에 클리어된 상태가 되어 둘 중 하나만 일기로 기록되기 때문이다.

 

01. 「우편함」 → 「블록으로 만든 마을」 → 『니키타의 장사여행』 → 「차륜」

02. 『자그마한 마법사』

03. 『펫 목장』

04. 『가이아의 지혜』

05. 『과수원』

06. 『길 잃은 프린세스』 → 「비취 알」 → 「초롱꽃 램프」 → 「수왕의 메달」

07. 『수왕』 → 「모래 장미」 → 「수비술의 석판」

08. 『별에 소원을』 → 「부서진 인형」

09. 『정령의 빛』 → 「떨리는 은수저」 → 「돌 눈알」 → 「불꽃」

10. 『또 한 명의 자신』

11. 『위험한 애프터눈 티』 → 과일 60개 이상 수확 → 「황금의 씨앗」 → 「병에 든 정령」

12. 『대장간 지금 개점중』

13. 『왓츠의 해머』

14. 『무기방어구작성』

15. 『악기작성』

16. 『꿈틀거리는 숲』

17. 『암벽에 새기는 불꽃의 길』

18. 『두개의 불』

19. 『돌 물고기』

20. 『흘러가는 자들』

21. 『포키르 꿈으로의 권유』

22. 『방황의 회랑』

23. 『현인을 찾아라!』

24. 『재앙을 부르는 인형』

25. 『아버지의 빗자루』

26. 『상천의 빛』 → 「사랑의 브로치」 → 「달을 읽는 거울」 → 「산호 촛대」 → 「녹슨 닻」

27. 『꿈의 우리 속으로』 → 「마나의 검」

28. 『붉은 타제』 → 「뼈 칸델라」

29. 『파문에 잠든 추억』 → 「해적의 갈고리」

30. 『군청의 수호신』 → 「용골」

31. 『과외수업』

32. 『보라빛 원령』 → 「싱그러운 녹음의 지팡이」 → 「마도서」

33. 『화이트 펄』

34. 『모래언덕의 메모리』

35. 『흔들리는 노랫소리』

36. 『길버트 사랑의 항해』

37. 『길버트 사랑의 출석부』

38. 『행복의 네 잎』

39. 『사보텐(선인장)』

40. 『코스모』

41. 『달을 읽는 탑의 유혹자』

42. 『알렉산돌』

43. 『플루오라이트』

44. 『티어스톤』 → 「보석의 왕표」 → 「풀리지 않는 마음」

 

 

01. 「ポスト」→「積み木の町」→『二キータの商い道中』→「車輪」
02. 『小さな魔法使い』
03. 『ペット牧場』
04. 『ガイアの知恵』
05. 『果樹園』
06. 『迷子のプリンセス』→「ヒスイの卵」→「蛍袋のランプ」→「獣王のメダル」
07. 『獣王』→「砂バラ」→「数秘術の書」
08. 『星に願いを』→「壊れた人形」
09. 『精霊の光』→「震える銀さじ」→「石の目玉」→「炎」
10. 『もう1人の自分』
11. 『危険なアフタヌーンティー』→果物60個以上収穫→「黄金の種」→「瓶詰の精霊」
12. 『鍛冶屋ただいま閉店中』
13. 『ワッツのハンマー』
14. 『武器防具作成』
15. 『楽器作成』
16. 『うごめく森』
17. 『岩壁に刻む炎の道』
18. 『二つの炎』
19. 『石の魚』
20. 『流れ行くものたち』
21. 『ポキール・夢への誘い』
22. 『彷徨の回廊』
23. 『賢人を探せ!』
24. 『災いを呼ぶ人形』
25. 『お父さんの箒』
26. 『上天の光』→「愛のブローチ」→「月読の鏡」→「サンゴの燭台」→「さびたイカリ」
27. 『夢の檻の中へ』→「マナの剣」
28. 『紅き堕帝』→「骨のカンテラ」
29. 『波間に眠る追憶』→「海賊のカギ爪」
30. 『群青の守護神』→「竜骨」
31. 『課外授業』
32. 『紫紺の怨霊』→「滴る緑の杖」→「魔導書」
33. 『ホワイトパール』
34. 『砂浜メモリー』
35. 『たゆたう歌声』
36. 『ギルバート・愛の航海』
37. 『ギルバート・愛の出席簿』
38. 『幸せの四つ葉』
39. 『サボテン』
40. 『コスモ』
41. 『月読の塔の誘惑者』
42. 『アレクサンドル』
43. 『フローライト』
44. 『ティアストーン』→「玉石の大杓」→「とけない心」

 


공략사이트 추천

 

일본 공략사이트1 https://w.atwiki.jp/lomana/

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